Tag: aprimoramentos

  • Creation Enhancements

    Creation Enhancements

    No lançamento do 1.2 recebemos vários feedbacks interessantes que demonstravam que os aprimoramentos de variante estavam mais fortes que os outros aprimoramentos e por esse motivo, estavam sendo preferidos sempre. A ideia das variantes é que elas sejam… variantes, e não uma regra, logo, para sanar isso, estamos revisando os Aprimoramentos e dividindo eles em duas classes, os Aprimoramentos Gerais e os Aprimoramentos de Criação.

    Os aprimoramentos de criação podem ser escolhidos durante a criação de um personagem, normalmente não podendo ser escolhidos uma segunda vez em níveis mais altos. Esses aprimoramentos normalmente tem um componente secundário que é ativado apenas no 4º nível (alguns podem ser em outros níveis). Nos casos onde eles podem ser escolhidos novamente, o efeito adicional do 4º nível (ou maior) não tem efeito.

    Durante a criação do personagem, Humanos tem dois aprimoramentos e as outras origens apenas um. Baseado em sua Origem, você tem acesso a determinados aprimoramentos e, baseado em sua região, a outros.

    Além dos aprimoramentos de Criação, você pode também optar pelos aprimoramentos gerais, no entanto, você precisa preencher os requisitos de um aprimoramento para poder escolhê-lo

    Abaixo, estão os aprimoramentos de criação separados por Origem e Região, por ex. Um Vastaya da tribo dos Marai pode tanto escolher um Aprimoramento de Criação Marai quanto um do Monte Targon, já que os Marai estão principalmente no mar dessa região.

    Por Origem

    Antroplantæ

    • Anciã
    • Arbusto Frutífero
    • Arsenal Floral
    • Esporos Inebriantes
    • Magia da Floresta
    • Mestre de Vinhas
    • Variante Colosso
    • Variante Espectral
    • Variante Hextec
    • Variante Hextec
    • Variante Quimtec

    Construtos

    • Descarga Elétrica
    • Espírito de Aço
    • Variante Colosso
    • Variante Espectral
    • Variante Hextec
    • Variante Meio-Vastaya
    • Variante Hextec
    • Variante Quimtec

    Humanos

    • Herança Vastaya
    • Variante Colosso
    • Variante Espectral
    • Variante Hextec
    • Variante Meio-Vastaya
    • Variante Hextec
    • Variante Quimtec

    Minotauros

    • Espírito de Aço
    • Selvagem
    • Variante Colosso
    • Variante Espectral
    • Variante Glacinata
    • Variante Hextec
    • Variante Meio-Vastaya
    • Variante Hextec
    • Variante Quimtec

    Vastayas

    • Anos de Sho’ma
    • Cauda Preênsil
    • Habilidade do Impulso
    • Conjurador Suporte
    • Dançarino
    • Forma Aprimorada
    • Graça do Felino
    • Nascido em Kumungu
    • Perceptivo
    • Precisão Vastayesa
    • Procurador da Verdade
    • Profunda Magia Marai
    • Variante Colosso
    • Variante Espectral
    • Variante Hextec
    • Variante Hextec
    • Variante Quimtec

    Yordle

    • Extrovertido
    • Teleporte das Fadas
    • Variante Colosso
    • Variante Espectral

    Por Região

    Águas de Sentina

    • Benção da Fortuna
    • Vida Marinha

    Demacia

    • Resistência Mágica
    • Treinamento Demaciano

    Freljord

    • Gelo Ancestral
    • Resistência Gélida

    Ionia

    • Alta Magia Ioniana
    • Linhagem Vastaya

    Ixtal

    • Aptidão Elemental
    • Força dos Elementos

    Monte Targon

    • Benção Rakkor
    • Fortitude Targonense

    Noxus

    • Autoridade Alfa
    • Terror Noxiano

    Piltover

    • Autoridade Justa
    • Hábil

    Shurima

    • Resistência ao Sai
    • Vida Nômade

    Zaun

    • Experimento Zaunita
    • Ladrão de Segredos

    Aprimoramentos em Ordem Alfabética

    Abaixo estão os aprimoramentos em Ordem Alfabética, cada um com seu pré-requisito, descrição, características e bônus dado no quarto nível. Em alguns casos, o bônus é dado em outros níveis, isso está descrito nas próprias características do aprimoramento.

    Alta Magia Ioniana

    Pré-Requisito: Ioniano

    Você aprende mais da magia típica dos ionianos. Aprende a magia detectar magia e pode conjurá-la á vontade, sem gastar um espaço de magia. Também aprende as magias levitação e dissipar magia, podendo conjurar cada uma delas uma vez sem gastar espaços de magias. Recupera a capacidade de conjurar essas duas magias dessa maneira assim que terminar um descanso longo. O Carisma é a sua habilidade de conjuração para as três magias.

    Nível 4: Sua Carisma aumenta em +1 até o limite de 21.


    Anciã

    Pré-requisito: Arbóreo

    Você pode utilizar os truques Druidismo e Orientação sem utilizar quaisquer componentes verbais, somáticos ou materiais, você pode usar esses truques dessa maneira um número de vezes igual seu Modificador de Sabedoria.

    Nível 4: Sua Sabedoria aumenta em +1 até o limite de 21.


    Anos de Sho’ma

    Pré-Requisito: Oovi-kat

    Você sempre utilizou do Sho’ma para poder viver em uma sociedade sem ser perseguido, e ninguém até hoje viu sua verdadeira forma. Você recebe os seguintes benefícios:

    • Você recebe Aptidão em Enganação.
    • Você ganha +5 nas perícias Furtividade e Percepção.
    • Você tem vantagem em testes de intuição para saber se uma criatura está falando a verdade.

    Nível 4: Sua Carisma aumenta em +1 até o limite de 21


    Aptidão Elemental

    Pré-requisito: Ixtaelense, conjuração

    Você possui a capacidade de trocar os elementos das magias que você possui. Por exemplo, ao utilizar Raio de fogo, você pode mudar o elemento para gelo, fazendo com que a habilidade ao invés de causar dano ígneo cause dano gélido (a magia Raio de Fogo não possuirá os efeitos da magia Raio de Gelo), ou até mesmo para que cause dano necrótico.

    Nível 4: Seu Atributo de Conjuração aumenta em +1 até o limite de 21


    Arbusto Frutífero

    Pré-requisito: Antroplatæ

    Você pode utilizar a magia Bom Fruto sem gastar espaço de magia nem precisa utilizar quaisquer componentes verbais, somáticos ou materiais, você pode usar esses truques dessa maneira um número de vezes igual seu Modificador de Sabedoria.

    Nível 4: Sua Sabedoria aumenta em +1 até o limite de 21.


    Arsenal Floral

    Pré-requisito: Antroplatæ

    Você pode produzir espinhos resistentes capazes de serem usados como arma que causam 1d6 de dano perfurante, com as propriedades: leve, acuidade e arremesso (10-20 pés). Você pode criar um número de espinhos iguais a seu modificador de Constituição por dia (mínimo de 1). Espinhos criados dessa forma ficam secos e quebradiços depois de 24 horas, podendo quebrar em seu próximo ataque.

    Nível 4: Sua Constituição aumenta em +1 até o limite de 21.


    Autoridade Alfa

    Pré-Requisito: Noxiano

    Você é imbuído pelos valores Noxianos com isso intimamente ligado ao seu ser. Você ganha os seguintes benefícios:

    • Aumente sua pontuação de Força ou Constituição em 1, para no máximo 20.
    • Você ganha proficiência na perícia Intimidação ou Persuasão. Se você já é proficiente na habilidade, você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência aos testes que você faz com ele.
    • Se uma criatura obtiver sucesso em um ataque contra você, você tem vantagem em jogadas de ataque de arma contra aquela criatura até o final do seu próximo turno.

    Nível 4: Sua Força ou Constituição aumenta em +1 até o limite de 21.


    Autoridade justa

    Pré-Requisito: Piltovense

    Você tem as ferramentas necessárias para a aplicação da lei. Você ganha os seguintes benefícios:

    • Desde que você esteja usando roupas finas, você tem vantagem nos testes de Carisma (Persuasão) e Carisma (Intimidação).
    • Você aprende o truque de taumaturgia e pode lançá-la à vontade.
    • Você aprende a magia Prender Pessoa e pode conjurá-la como uma magia de 2º nível. Depois de lançá-la, você deve terminar um longo descanso antes de poder lançá-la novamente.

    Inteligência é sua habilidade de conjurar magias para esses feitiços.

    Nível 4: Sua Inteligência aumenta em +1 até o limite de 21.


    Bênção da Fortuna

    Pré-Requisito: Sentinense

    Seu povo têm uma sorte extraordinária, o que você aprendeu a emprestar misticamente a seus companheiros quando vê-los hesitar. Você não tem certeza de como fazê-lo; você apenas deseja, e isso acontece. Certamente, um sinal de favor da fortuna! Quando um aliado que você possa ver dentro de 9 metros de alcance rola um 1 no d20 para um teste de ataque, um teste de habilidade ou um teste de resistência, você pode usar sua reação para permitir que o aliado refaça o teste. O aliado deve usar o novo resultado. Você pode usar essa característica de origem apenas uma vez por descanso longo

    Nível 4: Aumente um atributo a sua escolha em +1 até o limite de 21.


    Benção Rakkor

    Pré-Requisito: Targonense

    Sua fúria interior queima incansavelmente. Você recebe os benefícios a seguir:

    • Aumente seu valor de Força ou Constituição em 1, até o máximo de 20. 
    • Quando acertar um ataque usando uma arma simples ou marcial, pode rolar um dos dados de dano da arma uma vez adicionalmente e somar o resultado a jogada. O tipo de dano é o mesmo original da arma. Uma vez que use essa característica, não pode usar novamente até terminar um descanso curto ou longo. 
    • Imediatamente após usar seu traço de Origem Benção Rakkor, pode usar sua reação para realizar um ataque com arma. 

    Nível 4: Sua Força ou Constituição aumenta em +1 até o limite de 21.


    Cauda Preênsil

    Pré-Requisito: Shimon

    Sua cauda é quase uma terceira mão e braço para você. Como uma ação bônus você pode realizar as seguintes ações com sua cauda:

    • Pegar ou segurar um objeto que pese até 1 libra com sua cauda. Se fizer isso enquanto estiver roubando, você ganha vantagem no teste de Prestidigitação.
    • Abrir e Fechar portas.
    • Usar ferramentas de ladrão.
    • Ganhar vantagem em testes de agarrão.
    • Usar a ação Ajuda a uma criatura amigável até 5 pés de você.
    • Se pendurar.

    Nível 4: Sua Destreza aumenta em +1 até o limite de 21.


    Conjurador Suporte

    Pré-Requisito: Marai e Conjuração

    Você sempre se prepara para o próximo perigo que pode encontrar.

    Quando você escolhe esse aprimoramento, ele permite que você conjure duas mágicas de uma só vez com uma única ação no seu primeiro turno, com os níveis máximos de magia que podem ser usados. Ambas as magias devem ter um tempo de lançamento de 1 Ação, ter uma duração de Instantâneo e pelo menos uma magia precisa atingir uma criatura disposta.

    Nível 4: Seu Atributo de conjuração aumenta em +1 até o limite de 21.


    Dançarino

    Pré-Requisito: Lhotlan

    Você sabe como conquistar a atenção dos outros dançando. Você recebe os seguintes benefícios:

    • Ganhe +1 de Destreza ou Carisma até o máximo 20.
    • Ganhe vantagem em acrobacia e atuação, se você já tiver proficiência você recebe o dobro de seu bônus de proficiência.
    • Ganhe 10 pés de velocidade de movimento.

    Nível 4: Sua Destreza aumenta em +1 até o limite de 21.


    Descarga Elétrica. 

    Pré-requisito: Construto

    Quando em combate você possui um mecanismo automático de defesa capaz de redirecionar sua energia para fazer ataques elétricos em criaturas agressivas à você. Quando você estiver abaixo de metade de sua vida, inimigos que estejam a até 15 pés de você, devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD (8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição), em uma falha recebem uma descarga de 1d4 de dano elétrico. Quando uma descarga ocorre elas possuem 1d4 turnos para que ocorram novamente. Você pode desferir um número de descargas igual ao seu modificador de Constituição por descanso longo. Ao atingir o nível 8 seu dano se torna 1d6, no 14º se torna 1d8, no 18º se torna 2d6.


    Espírito de Aço

    Pré-requisito: Minotauro ou Construto

    Quando uma jogada de ataque feita contra você marcar um acerto crítico, você pode usar sua reação para anular o acerto crítico, fazendo com que o ataque seja tratado como um acerto normal. Depois de usar essa habilidade, você deve terminar um longo descanso antes de usá-la novamente.

    Nível 4: Sua Constituição aumenta em +1 até o limite de 21.


    Esporos Inebriantes

    Pré-requisito: Arbóreo

    Você pode soltar um feromônio que faz com que criaturas próximas de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição (CD 8 + mod. de SAB + Bônus de Prof), em uma falha a criatura fica atordoada pelo próximo minuto, em um sucesso fica imune desse efeito pelas próximas 24 horas.

    Nível 4: Sua Sabedoria aumenta em +1 até o limite de 21.


    Experimento Zaunita

    Pré-Requisito: Zaunita

    Você participou de um ou mais experimentos biológicos zaunitas, com isso você recebe os seguintes benefícios:

    • Aumente um atributo de sua escolha em 1, até o máximo de 20.
    • Escolha uma Vantagem da lista Quimtec do Capítulo 5: Personalização – Variantes

    Nível 4: Aumente um atributo a sua escolha em +1 até o limite de 21.


    Extrovertido

    Pré-Requisito: Yordle

    Você é um Yordle curioso e interessado nas culturas do reino material.

    Você ganha os seguintes benefícios:

    • Aumente sua inteligência em 1, até o máximo de 20.
    • Você ganha proficiência com a habilidade História.
    • Você aprende uma língua adicional à sua escolha.

    Nível 4: Sua Inteligência aumenta em +1 até o limite de 21.


    Forma Aprimorada

    Pré-Requisito: Oovi-kat

    Esse aprimoramento pode ser escolhido apenas uma vez. Ao selecionar esse aprimoramento, você pode escolher um aprimoramento qualquer de outra origem que tenha como pré-requisito ser daquela origem. Além disso você aprende um idioma adicional conhecido por aquela origem (se a origem pode escolher qualquer idioma, você também pode).

    Nível 4: Sua Carisma aumenta em +1 até o limite de 21.


    Fortitude Targonense

    Pré-Requisito: Targonense

    Você tem o sangue de heróis de Targon correndo em suas veias. Você ganha os seguintes benefícios: 

    • Aumente seu valor de Constituição em 1, até o máximo de 20. 
    • Sempre que você realiza a ação Esquivar em combate, pode gastar um Dado de Vida para se curar. Role o dado, e adicione seu modificador de Constituição, e recupere um número de pontos de vida igual a este total (mínimo de 1). 

    Nível 4: Sua Constituição aumenta em +1 até o limite de 21.


    Gelo Ancestral

    Pré-Requisito: Freljordiano

    Você aprende a invocar o gelo ancestral para servir seus comandos. Você ganha os seguintes benefícios: 

    • Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma em 1, até o máximo de 20. 
    • Quando rolar dano de frio por alguma magia que tenha conjurado, pode rolar novamente qualquer 1 no dado de dano por frio, mas deve usar esta nova rolagem, mesmo que seja outro 1. 

    Nível 4: Sua Inteligência ou Carisma aumenta em +1 até o limite de 21.


    Hábil

    Você recebe proficiência em até 3 ofícios, instrumentos musicais, kit de jogos ou perícias à sua escolha. Você pode pegar esse aprimoramento mais de 1 vez.

    Nível 4: Aumente um atributo a sua escolha em +1 até o limite de 21. Esse aumento somente pode ser feito uma vez, independentemente de quantas vezes esse aprimoramento seja escolhido.


    Resistência Gélida

    Pré-Requisito: Freljordiano

    Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao clima gélido e em rolagens contra magias que causem dano baseado em frio.

    Nível 4: Sua Constituição aumenta em +1 até o limite de 21.


    Graça do Felino

    Pré-Requisito: Killashi

    Seus reflexos e incríveis e agilidade furtiva melhoraram. Você recebe os seguintes benefícios:

    • Aumente sua destreza em 1, até um máximo de 20.
    • Você não recebe os primeiros 20 pés de dano de queda a não ser que você esteja incapacitado.
    • Você pode dobrar a destreza que você recebe na sua CA.

    Nível 4: Sua Destreza aumenta em +1 até o limite de 21.


    Habilidade do Impulso

    Pré-Requisito: Shimon

    Suas manias impulsivas tornaram trivial para você superar qualquer obstáculo em seu caminho. Você ganha os seguintes benefícios:

    • Aumente sua destreza em 1, até um máximo de 20.
    • Enquanto você estiver descalço, mover através de terreno difícil não custa movimentação extra.
    • Enquanto você está fazendo um teste de agarrão contra uma criatura, você pode utilizar Acrobacia ao invés de Atletismo.

    Nível 4: Sua Destreza aumenta em +1 até o limite de 21.


    Herança Vastaya

    Pré-requisito: Humano, apenas nível 1

    Você tem descendência Vastayesa, algum de seus antepassados, talvez um de seus avós ou até antes, era Vastaya. Isso faz com que, embora você seja humano e não tenha traços aparentes que o ligue aos Vastaya, você tem uma carga espiritual diferente da dos outros humanos. Talvez isso tenha sido algo que pulo gerações até se manifestar em você, ou talvez seja algo que embora seus parentes tenham, não encontrou a condição certa para se manifestar. Vastayas percebem isso em você e embora um Meio Vastaya seja um tabu, isso não se aplica a pessoas com herança vastaya. Você pode, uma vez por descanso longo, usar uma ação para curar a si mesmo ou a uma outra criatura a até 20 pés de você, um total de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência. Adicionalmente, você tem vantagem em testes de medicina. 

    Nível 4: Aumente um atributo a sua escolha em +1 até o limite de 21.


    Ladrão de Segredos

    Pré-Requisito: Zaunita

    Sua mente genial é superior a de todos os outros:

    • Aumente seu valor de Inteligência em 1 até o máximo de 20
    • Você aprende os truques Mensagem e Amizade e pode utilizá-las sem componentes verbais, somáticos ou material.
    • Você a magia Detectar pensamentos e pode utilizá-las sem componentes verbais, somáticos ou material. Uma vez utilizada dessa maneira você deve realizar um descanso longo antes de utilizá-la novamente.

    Inteligência é sua habilidade de conjuração para essas magias.

    Nível 4: Sua Inteligência aumenta em +1 até o limite de 21.


    Linhagem Vastaya

    Pré-Requisito: Ioniano

    Embora você seja humano, ainda há magia Vastaya correndo em seu sangue. Você tem vantagem nos testes de resistência para resistir a ser enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para dormir. 

    Nível 4: Sua Sabedoria aumenta em +1 até o limite de 21.


    Magia da Floresta

    Pré-requisito: Floral

    Você aprende a magia das florestas primitivas, que são reverenciadas e protegidas pelo seu povo. Você aprende as magias Passos Longos e Passos sem Pegadas, cada um dos quais pode conjurar uma vez sem gastar espaços de magia. Recupera a capacidade de conjurar essas duas magias desta maneira quando terminar um descanso longo. A Sabedoria é a sua habilidade de conjuração para as duas magias

    Nível 4: Sua Sabedoria aumenta em +1 até o limite de 21.


    Mestre de Vinhas

    Pré-requisito: Floral

    Você dominou a habilidade de criar vinhas espinhosas com seu corpo, podendo causar dano com elas, vinhas causam 1d6 de dano cortante e possuem as propriedades: Acuidade, Leve e Alcance (10 pés). Você ganha os seguintes benefícios:

    • Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque feitas com uma vinha.
    • Quando você acerta com um ataque usando uma vinha, você causa um adicional de 1d4 de dano do tipo que o chicote causa.
    • Enquanto você está empunhando um chicote, outras criaturas provocam um ataque de oportunidade quando entram no alcance de sua vinha.
    • Você tem vantagem em testes de habilidade e ataques feitos para desarmar ou agarrar inimigos ao usar sua vinha como parte do teste ou ataque.

    Vinhas podem ser destruídas ou queimadas e duram por apenas um dia. Para criar uma nova vinha espinhosa você deve gastar 1 hora. Como alternativa, você pode receber 1d6 de dano e criar uma nova vinha instantaneamente.

    Nível 4: Sua Destreza aumenta em +1 até o limite de 21.


    Nascido em Kumungu

    Pré-Requisito: Killashi

    Você se tornou adepto aos altos galhos das florestas mais profundas.

    Você ganha os seguintes benefícios:

    • Você pode usar Acrobacia para fazer testes de escalada e pulo.
    • Você dobra o número de pés que você cobre para qualquer pulo.
    • Você ignora os primeiros 30 pés de dano de queda.
    • Você pode fazer uma Salvaguarda de Destreza para receber apenas metade do dano de queda.
    • Você anda ou corre pelos galhos, copas de árvores e cipós como se fossem terreno sólido.

    Nível 4: Sua Destreza aumenta em +1 até o limite de 21.


    Perceptivo

    Pré-Requisito: Vastaya

    Sua capacidade de perceber o mundo ao seu redor está além do que a maioria pode imaginar. Você recebe:

    • +2 em Percepção Passiva
    • Uma vez por descanso longo, se você falhar em um teste de percepção, você pode rolar novamente e usar o segundo teste.
    • Se você estiver cego, uma vez por descanso longo, você pode usar uma ação para obter visão às cegas de 30 pés por até 1 hora ou até que possa ver novamente, o que ocorrer primeiro. Esse recurso é desativado se você estiver surdo e não pode ser ativado enquanto estiver surdo.

    Nível 4: Sua Inteligência aumenta em +1 até o limite de 21.


    Precisão Vastayesa

    Pré-Requisito: Vastaya

    Você tem uma mira fora do comum. Quando você tem vantagem em um teste de ataque, você rola três d20s em vez de dois, e usa o maior dos três testes.

    Nível 4: Sua Força ou Destreza aumenta em +1 até o limite de 21.


    Procurador da Verdade

    Pré-Requisito: Lhotlan

    Você treinou diligentemente para reunir segredos ativamente e passivamente. Você tem o dom de lembrar e sabe exatamente as perguntas certas a fazer quando procura informações. Você ganha os seguintes benefícios:

    • Aumente sua Inteligência ou Sabedoria em 1, para um máximo de 20.
    • Você tem uma excelente memória, e pode recordar com precisão a maioria das coisas que viu e ouviu, incluindo o texto de um livro que você casualmente folheou, uma lista grande de nomes que você leu, ou o número de pronomes usados em um livro ou de um discurso que você ouviu. Pequenos detalhes podem exigir uma verificação de Inteligência com o CD definido pelo seu Mestre.
    • Você ganha a habilidade de ler os lábios a uma distância de 100 pés.
    • No nível 5, você ganha a habilidade de conjurar a magia Detectar Pensamentos uma vez sem gastar espaços de magias e recupera a capacidade de fazer isso depois de terminar um longo descanso. A habilidade de conjuração para esta mágica é o mesmo que o aumento de pontuação de habilidade concedido por este aprimoramento.

    Profunda Magia Marai

    Pré-Requisito: Marai

    Você se tornou um mestre de ar e água. Você aprende a magia Criar ou Destruir Água e pode utilizá-la sem gastar espaços de magia. Você também aprende a Magia Vento Protetor e pode usá-la sem gastar espaço de magia. Você ganha a capacidade de conjurar essas magias dessa maneira depois de terminar um descanso longo. Carisma é sua habilidade de conjuração para essas magias

    Nível 4: Sua Carisma aumenta em +1 até o limite de 21.


    Resistência ao Sai

    Pré-Requisito: Shurimane

    Tu és o boladão do deserto, parsero!

    • Aumente sua pontuação de Força ou Constituição em 1, para no máximo 20.
    • Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao clima desértico e em rolagens contra magias que causem dano baseado em fogo. Adicionalmente, sua movimentação aumenta para 40 pés e faz com que terreno difícil relacionado a areia fina, grossa ou por vento seja ignorado. 

    Nível 4: Sua Força ou Constituição aumenta em +1 até o limite de 21.


    Resistência Mágica

    Pré-Requisito: Demaciano

    Você tem vantagem nos testes de resistência para resistir a efeitos mágicos. Você não pode conjurar nenhuma magia.

    Nível 4: Suas salvaguardas para resistir a qualquer efeito mágico aumenta em +1


    Selvagem

    Pré-requisito: Minotauro

    Seus chifres são mais fortes do que de outros Minotauros. Você ganha os seguintes benefícios:

    • Aumente sua Força em 1, até o máximo de 20.
    • Quando você usar a ação Disparada em uma criatura, ela deve fazer uma Salvaguarda de Força ou ficará caída.
    • Ataques que você fizer com seu chifre causam 2d6 + modificador de força de dano perfurante.

    Nível 4: Sua Força aumenta em +1 até o limite de 21.


    Teleporte das Fadas

    Pré-Requisito: Yordle

    Seu estudo de combate desbloqueou um poder feérico que apenas poucos yordles possuem. Você ganha os seguintes benefícios:

    • Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma em 1, até o máximo de 20.
    • Você aprende a falar, ler e escrever Silvestre.
    • Você aprende a magia Passo Nebuloso e pode conjurá-la uma vez sem gastar um espaço de magia como uma Magia Inata Yordle. Recupera a capacidade de conjurá-la dessa maneira quando terminar um descanso curto ou longo. A Inteligência é a sua habilidade de conjuração para essa magia.

    Nível 4: Sua Carisma aumenta em +1 até o limite de 21.


    Temor Noxiano

    Pré-Requisito: Noxiano

    Quando estiver com raiva, pode irradiar ameaça. Você ganha os seguintes benefícios:

    • Aumente seu valor de Força, Constituição, ou Carisma em 1, até o máximo de 20. 
    • Você pode utilizar sua ação para intimidar seus inimigos, forçando uma criatura a sua escolha a até 30 pés de você a fazer uma salvaguarda de Sabedoria (CD 8 + seus bônus de proficiência + seu modificador de Carisma). Um alvo automaticamente tem sucesso no teste se ele não puder ouvir ou vê-lo. Em caso de falha, o alvo fica amedrontado de você por 1 minuto. Se o alvo amedrontado receber qualquer: dano, ele pode repetir a salvaguarda, terminando o efeito em caso de sucesso.

    Nível 4: Sua Força, Constituição ou Carisma aumenta em +1 até o limite de 21.


    Treinamento Demaciano

    Pré-Requisito: Demaciano

    Você possui proficiência com armas marciais corpo-a-corpo, além disso aumente seu valor de força em 1, até o máximo de 20.

    Nível 4: Sua Força aumenta em +1 até o limite de 21.


    Vida Marinha

    Pré-Requisito: Sentinense

    Você tem vantagem nas Salvaguardas para resistir a efeitos de estar no Mar, adicionalmente aumente sua constituição em 1, até o máximo de 20.

    Nível 4: Sua Constituição aumenta em +1 até o limite de 21.


    Vida Nômade

    Pré-Requisito: Shurimane

    Tu sabes os paranauê da vida loka!

    • Você tem proficiência na perícia sobrevivência. Se você já é proficiente na habilidade, você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência aos testes que você faz com ele.
    • Você tem uma memória excelente para mapas e geografia do deserto e terras áridas, você sempre pode recobrar o plano geral de terrenos, assentamentos ou outras características ao seu redor. Além disso, você pode encontrar comida e água fresca para você a até cinco outras pessoas a cada dia.

    Nível 4: Sua Inteligência ou Constituição aumenta em +1 até o limite de 21.

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