Runarcana RPG

O Tecmaturgo está morto…

…longa vida à Tecmaturgia!!!

Sim, a classe do Tecmaturgo foi removida do Runarcana, mas não se desespere, acompanhe aqui os motivos e entenda como isso não tem tanto impacto real e como é fácil converter seu personagem da classe Tecmaturgo para qualquer outra classe e manter não apenas as mesmas características, mas um funcionamento mecânico melhor.

Benefícios: 

Abaixo estão os benefícios dessa mudança:

  • Os Dispositivos deixam de ser exclusivos e travados de forma artificial a uma classe;

Originalmente o Tecmaturgo foi criado para suprir um espaço de “criadores de equipamentos” para refletir o aspecto de Runeterra referente a isso, que é muito visto em Piltover e Zaun. Como toda classe precisa ter ao menos um recurso que seja único, ou com a qual se sobressaia perante as outras, os dispositivos eram essa “característica única”.

Dessa forma, todo “Invento” tinha que ser colocado como Dispositivo ou outra categoria, fazendo com que apenas o Tecmaturgo pudesse utilizar os dispositivos através da característica “Energia”, o que acabava sendo uma limitação forçada na interação com esses itens. 

  • Uma classe a menos para ser balanceada;

Durante o seu desenvolvimento, Runarcana buscou equilibrar as classes para que qualquer uma delas pudesse ser funcional dentro de uma campanha. Com o tempo, mesmo que de forma indireta, o sistema se modelou a compreender as classes não como profissões exercidas, mas sim “como você combate”. 

Uma classe a mais aumenta consideravelmente o trabalho de balanceamento para combate, em muitos casos fazendo exatamente o que outras classes fazem sem que seja interessante utilizá-la por possuir outros recursos que faça esse balanceamento fazer sentido. 

  • A ideia ou o “Tema” de Inventor, pode ser aplicado a qualquer classe;

Uma vez que a classe reflete prioritariamente “como alguém combate”, o espaço para suas atividades profissionais além de interesses se abre para várias possibilidades. Um soldado pode se interessar por cartografia enquanto um estudante do Arcano pode muito bem exercer a forja. 

O inventor é aquele que utiliza os recursos a seu dispor e faz criações para resolver problemas aliando técnicas de diversas disciplinas, como a tecmaturgia, que é a união da tecnologia mágica com outra tecnologia como engrenagens, pólvora, ou mesmo a forja.

  • Tecmaturgia passa a fazer parte do cenário de forma não exclusiva, podendo ser explorada por outras classes;

Deixando de ser algo atrelado a uma classe apenas, um tecmaturgo pode ser um Arcano, um Atirador, um Caçador, um Mercurial, contanto que esse personagem tenha como interesse e tenha desenvolvido atividades no campo tecmatúrgico, que inclui o hextec, mas não se limita a isso. 

Ao invés de trancar os inventos e separá-los em dispositivos, aparatos entre outros nomes que auxiliam nessa separação artificial, todas as classes podem utilizar esses equipamentos. Normalmente o que difere um item tecmatúrgico de um “item mágico” é a necessidade dos itens tecmatúrgicos de fontes de energia.

  • Dadas as últimas atualizações de Lore, faz mais sentido dentro do panorama mágico de Runeterra.

Existem diversas formas de aliar tecnologias com a magia, com o hextec sendo apenas uma das formas de tecmaturgia que vemos no cenário de Runeterra. Com isso, a expansão do que é exatamente tecmaturgia e como isso se relaciona com uma classe, não é algo que se limita a um recurso artificial.

Tecmaturgia pode surgir em qualquer região, utilizando dos recursos mágicos existentes para criar novas soluções, com o hextec sendo apenas uma entre muitas outras possibilidades. 

Tecmaturgia

Surge o Capítulo 11: Tecmaturgia, no qual estão os textos de tecmaturgia geral, explicação das tecmaturgias de cada região (do atual Tecmaturgo) + exemplos vindos da série de artigos do blog Runarcana. Vide a Herança Variante Progressão Tecnológica que já traz aspectos importantes desse desenvolvimento. 

Embora a tecmaturgia pareça à primeira vista algo exclusivo de Piltover e Zaun, apenas a tecmaturgia Hextec é de certa forma exclusiva, com a mesma existindo em todas as regiões através de formas temáticas diferentes. Em Piltover e Zaun a diferença é apenas o quão transformativas nas sociedade elas foram.

Tecmaturgia = Tecnologia + Taumaturgia, ou ainda, a criação de efeitos “milagrosos” através da junção de tecnologia e magia.

É importante entender que, para uma mesa de RPG, a lore canônica e consolidada é apenas uma base para que um novo mundo seja criado, onde acontecimentos são diferentes e os jogadores possam influenciar realmente no mundo. 

Lembrem sempre que a estruturação mecânica serve para possibilitar caracterizações, por isso embora em alguns casos (como na Tecmaturgia) pareça que dar uma maior abrangência seja “tirar exclusividade”, vale lembrar que as regras apresentam como as coisas podem ser feitas, e não se elas devem ser feitas ou não. 

Cada mesa de RPG tem sua fantasia e sua forma de interpretar o mundo de Runeterra ou mesmo um mundo novo baseado nas premissas do Runarcana. Se em sua mesa um personagem de Freljord não terá acesso a tecmaturgia, isso não significa que esse recurso deve ser removido do sistema. 

Características da Classe

  1. Reator:
    1. Arcano – Pode ser substituído por qualquer classe ou subclasse conjuradora 
    2. Cristalino – Combatente Guardião 
    3. Metálico – Já é um Combatente 
    4. Metal Líquido – Atirador/Caçador
  2. Energia: Recurso desnecessário, cria apenas mais complicação para dar exclusividade aos dispositivos 
  3. Dispositivos: Viram fórmulas de Tecmaturgo 
  4. Especialista: Possível de se adquirir via Heranças e.ou Aprimoramentos
  5. Aparateiro: Desnecessário e existia apenas para preencher espaço
  6. Estilo de Combate: Funciona melhor nas outras classes
  7. Aptidão Tecmatúrgica: Novamente Heranças e.ou Aprimoramentos
  8. Emanação do Reator:  O mesmo que os Reatores, classe e subclasse suprem automaticamente
  9. Entropia: Mecânica de Energia
  10. Mente Indomável: Pode se tornar aprimoramento ou herança
  11. Condução Energética: Apenas existe para ampliar o limite artificial de Aparatos
  12. Energia Vital: Mecânica de Energia
  13. Entender Esquemas: As classes já possuem recursos similares
  14. Deus Ex Machina: Novamente reator. 

Dispositivos

Todos são convertidos para fórmulas e deixam de ser exclusividade de uma classe, se tornando “dispositivos Tecmatúrgicos” alinhados com a tecmaturgia de cada região em questão estética e mecanicamente podem ser adquiridos, construídos, etc. 

As melhorias do Dispositivo serão convertidas em modificação das fórmulas em questão. Como atualmente o número de fórmulas recebidas já é substancial, isso não acarreta nenhuma perda. 

  • Agulheira: É uma “arma de fogo” com modificações e aprimoramentos 
  • Arma de Elixir: É uma arma de fogo com modificações e aprimoramentos
  • Cajado Tecnomante: É um foco arcano 
  • Drone Coruja: É um utilitário similar a um familiar
  • Égide Pneumática: Um escudo
  • Haste de Propulsão Eletromagnética: Baioneta de Martelo + Arma de Fogo
  • Ignium: Um lança chamas “melhorado”
  • Irradiador de Projéteis: Uma aljava
  • Mecha: Armadura 
  • Precursor Magnético: Torres do Heimer, mecânica ruim para RPG
  • Pulseira de Leitura Sináptica: Bola da Oriana
  • Transdutor Explosivo: Granadas + controle de explosão
  • Vibrum: Uma arma de combate corpo a corpo “melhorada”

Conclusão

Como pode ser visto, o Tecmaturgo possuía um tema interessante e de bastante sinergia com Runeterra, mas enquanto classe, se tornou completamente redundante, especialmente após as novas regras de Ofício, que fazem com que o antigo Inventor se torne o novo Tecmaturgo. A classe pode ter sido dissolvida, mas enquanto ofício ela permanece ainda maior do que antes.

Tudo que o antigo Tecmaturgo fazia, é possivel de ser feito de forma melhor por outras classes, mantendo a temática tecnológica mas a ampliando para que funcione em todas as regiões com as mais diferentes visões e fontes de magia que existem. 

Confira o capítulo Tecmaturgia, no Runarcana, para ver as imensas possibilidades que se abrem com essa mudança de sistema!

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