Tag: magia

  • Grimório Viável Heliano

    Grimório Viável Heliano

    Olá Invocadores!

    Pois é… falamos tanto de rework da magia e vocês nos pressionaram tanto mentira que finalmente estamos lançando o primeiro grimório ligado ao Runarcana RPG.

    Tem mais de 150 novas magias (170 para ser mais preciso) e algumas magias que foram atualizadas (sim, tem uma porrada de magia que precisamos atualizar ainda, espera).

    Com isso, tornamos viáveis todos os conjuradores, inclusive todos Glifos do Arcano.

    Deve ter muito erro mas esquece essa porra aí revisões virão futuramente.

    Por enquanto, aproveitem esse grimório, deem feedback e por enquanto é só.

    Agora vou hibernar por umas semanas até parece pra me recuperar de ter feito tanta magia.

    ps. Sim, post curto pq já escrevi pra cacete essas magias.

    Obrigado pelo apoio, papai ama vocês!

    Download

  • Dano Verdadeiro

    Dano Verdadeiro

    Sejam bem vindos a mais uma coluna Hexcriba, com a temática de “Dano Verdadeiro”, vamos falar a respeito de algo importantíssimo para o Runarcana mas pouco trabalhado até esse momento pela “herança” do D&D 5ª edição: Os tipos de Dano.

    Dano Clássico

    Parte da mecânica de combate dos sistemas de RPG está nos tipos de dano causados pelos mais variados tipos de ataque. Em alguns sistemas esse dano é simplificado ao máximo tendo apenas um tipo, enquanto em outros sistemas existem as mais variadas divisões de dano.

    O Runarcana se origina da união de League of Legends e Dungeons & Dragons 5ª edição. Enquanto em versões anteriores existiam muitas variáveis que causavam dano, na quinta edição isso foi extremamente simplificado, como aconteceu com boa parte do sistema.

    Já no League of Legends, o dano é dividido em três categorias, dano mágico, dano físico e dano verdadeiro. Enquanto dano mágico é reduzido por itens que forneçam resistência mágica, o dano físico é reduzido por itens que forneçam armadura. O dano verdadeiro não é reduzido por nada, sendo aplicado diretamente ao alvo.

    O próprio D&D, em suas versões anteriores, já aplicou a mecânica de redução de dano, normalmente de forma complexa que envolvia categorias de dano, fontes de redução de dano e que se complicava ainda mais com os tipos de materiais e ataques que conseguiam quebrar essas resistências a dano.

    Nessa simplificação da quinta edição, os danos foram divididos em duas categorias Físicos e Mágicos: Enquanto os Físicos se subdividem em  perfurante, cortante e contundente, os danos Mágicos se subdividem em ácido, elétrico, energético, ígneo, gélido, necrótico, radiante, trovejante, venenoso e psíquico.

    Essa mecânica de divisão ajuda a acelerar em muito o sistema, fazendo com que as resistências e imunidades sejam mais facilmente calculadas e o tempo investido nisso seja menor. Muitas pessoas talvez prefiram assim, mas temos visto que no Runarcana, dadas as diferenças do mundo (e até mesmo as trazidas pela história) essa fórmula não tem sido satisfatória.

    Revisando o Dano

    Entra em cena então, a revisão das fontes de dano que estamos elaborando para o sistema para o futuro. Não se preocupem, não será aplicada ainda na versão 1.21 pois além de estar em um estágio inicial e rudimentar, depende outras reformas que precisam ser feitas ainda.

    O que divido com vocês aqui, são alguns pensamentos que tem norteado essa revisão, algumas ideias que temos que irão ampliar o leque de possibilidades ao mesmo tempo que aumentam as estratégias e até mesmo os perigos. 

    Inicialmente queremos separar o dano em duas categorias básicas, danos simples e danos mágicos, referentes a não apenas o tipo de dano causado, mas à sua fonte e ao seu comportamento.

    Enquanto atualmente temos o dano ígneo que é um dano em sua própria categoria, o mesmo não é definido como dano mágico ou dano “físico”, sendo apenas o dano causado pelo fogo. Uma resistência a dano ígneo funciona com esse tipo de dano independente de sua origem. 

    O que temos como pensamento é que o dano ígneo continue a ser um dos muitos danos dentro da categoria de “danos elementais” que ainda assim é um dano simples mas, ao mesmo tempo, exista um dano ígneo mágico, que chamaremos aqui de dano incinerante.

    Enquanto anteriormente uma resistência ou imunidade a dano ígneo funcionaria com fogo de qualquer origem, fosse ele o de uma fogueira ou o do sopro de um dragão, com essa revisão essa imunidade funcionaria apenas com o dano da fogueira, já que o dano causado pelo dragão se tornaria “ígneo mágico”, ou de forma simplificada, incinerante.

    Criar essa diferenciação é importante e interessante em um cenário onde a magia está tão presente e cria elementos que existem apenas pela magia em si. No caso acima, imunidade a dano ígneo ou não teria efeito com o dano incinerante, ou daria no máximo resistência a dano incinerante (reduzindo-o) pela metade, isso é parte do que ainda estamos decidindo.

    Resistência a Dano

    Quando falamos em resistência a dano, em um sistema derivado da 5ª edição, temos a seguinte escala “fraqueza, resistência, imunidade e absorção”. Criaturas com fraqueza a um tipo de dano, recebem o dano dobrado quando causado por essa fonte; criaturas com resistência recebem apenas metade do dano proveniente de uma fonte que tenham resistência; criaturas com imunidade não recebem dano de uma fonte que tenham imunidade e, finalmente, criaturas com absorção recuperam pontos de vida com danos causados por aquela fonte.

    Além dessas resistências, existe ainda a “comum” onde o dano é causado normalmente, essa é a condição normal na qual o dano não atua de nenhuma forma diferente e é a condição padrão que os personagens dos jogadores tem em relação a todos os danos.

    Características de Origem, Classe, Runessência, Magia ou Itens mágicos podem mudar isso, dando aos personagens essas variadas resistências de interação com fontes de dano. Às vezes alguma condição ruim pode dar vulnerabilidade a um tipo de dano enquanto uma boa pode dar desde resistência até absorção.

    Essas escalas são interessantes para aprimorar como os jogadores evoluem além de dar mais propriedade a criaturas combatidas. Um elemental de fogo que se alimente de dano ígneo e sofra um dano maior de fontes gélidas é mais interessante e condizente à fantasia dessa criatura.

    Uma vez que o dano se divida em “simples” e “mágico”, o Elemental de Fogo poderia sim ter absorção de dano ígneo mas nenhuma interação com dano “incinerante”, recebendo danos dessa fonte normalmente. A explicação lógica para isso seria que o dano incinerante, embora tenha a natureza do fogo, atua de forma mágica, afetando a própria magia que o faz existir. Talvez ao invés de receber esse dano normalmente ele tivesse apenas resistência ou mesmo imunidade, variações que poderiam ser exploradas por elementais de fogo de diferentes níveis de poder.

    Tipos de Dano

    O aspecto das resistências é apenas um dos que pretendemos abordar nessa revisão de dano, outro aspecto importantíssimo é a variedade dessas fontes. Enquanto o D&D 5ª edição trás um total de 13 tipos de dano, a revisão de danos que estamos trabalhando pode ter por volta de 30 tipos de dano diferentes, com alguns sendo variações de danos simples tornados mágicos.

    Isso funcionaria como explicado acima, o dano ígneo seria o dano simples do elemento em si, gerado por fontes normais e físicas, enquanto o dano incinerante, seria o dano causado por fogo de origem mágica, como de magias, criaturas mágicas, etc. A lista abaixo representa um pouco de como será isso se tomarmos essa direção:

    • Dano Ácido – Dano Antimônico;
    • Dano Elétrico – Dano Plásmico;
    • Dano Energético – Dano Rúnico;
    • Dano Ígneo – Dano Incinerante;
    • Dano Gélido – Dano Glacial;
    • Dano Trovejante – Dano Vibracional;
    • Dano Radiante – Dano Luminar;
    • Dano Venenoso – Dano Tóxico.

    Nessa lista vemos a equivalência mágica de cada um desses tipos de dano, o que geraria novas interações e daria à magia uma importância a mais que talvez seja necessária em uma revisão da magia no Runarcana.

    Além dos danos acima citados, o D&D 5 conta com danos “físicos” que são subdivididos em “cortante, perfurante, contundente”. Esses danos são parte da categoria de danos físicos e a imunidade a eles normalmente aborda as 3 subdivisões, mas como eles ficariam nessa revisão de danos?

    • Dano Cortante – Dano Lacerante;
    • Dano Perfurante – Dano Incisivo;
    • Dano Contundente – Dano Esmagador.

    Dessa forma, desconectariamos o dano físico como sinônimo de dano “simples” e passaríamos a ter danos físicos mágicos. Magias que causariam esses tipos de dano  atravessariam resistências e imunidades a dano físico não mágico. Isso facilita bastante na hora de explicar o dano de socos mágicos, espadas mágicas entre outras muitas possibilidades.

    Complicações

    Caso você tenha somado os danos apresentados acima, percebeu que eles totalizam 22 tipos de dano, o que entra em conflito com minha informação de que pensamos em mais de 30 tipos de dano. Quais seriam esses outros?

    • Sombrio
    • Psíquico
    • Disruptivo
    • Necrótico
    • Lunar
    • Solar
    • Magmático

    Esses são apenas alguns dos tipos de dano que estamos trabalhando no momento, ainda dimensionando como eles funcionariam, quais seriam suas fontes e quais seriam suas interações.  Realmente, em um primeiro exame, parece apenas que estamos trazendo mais complicações para um sistema baseado em D&D 5ª edição, mas não é segredo para ninguém, que tenha lido o artigo “Passado, Presente e Futuro”, que passo a passo buscamos que o Runarcana seja um sistema autônomo.

    Essas muitas novas fontes de dano transformariam cada escolha de habilidade em uma escolha potencialmente importante, imunidades seriam paradoxalmente mais e menos importantes pois da mesma forma que as possibilidades de dano dos jogadores aumentaria, o mesmo valeria para seus antagonistas.

    Os outros danos que não estão constando acima são ainda pensamentos, ideias que estamos avaliando não apenas quanto a sua viabilidade, mas também se não seriam redundantes ou mesmo tão raros e únicos que perderiam importância. 

    Pode parecer que é trazer uma carga de complicação desnecessária em um sistema tão enxuto quanto o 5ª edição, mas talvez isso seja uma praga de alguém que jogou 3.5 por tanto tempo (eu, Arddhu) e de uma pessoa que gosta de ter ideias doidas (Luke). Mas o fato é que, essa simplificação excessiva em tudo acaba incomodando quando pensamos em variedade.

    Dano Verdadeiro

    No meio de tantos tipos de dano, talvez fique um pensamento de trazer o dano “mais importante” do League of Legends para o Runarcana, o “Dano Verdadeiro”, um dano que não é físico nem mágico, nem mesmo comum, mas um dano que atinja de maneira precisa o alvo quebrando toda e qualquer forma de resistência a dano.

    Uma das fontes que cogitamos para trazer o tal dano verdadeiro é chamado de dano “Disruptivo”, que seria algo como “o dano causado pela desconexão forçada dos átomos de uma área”. Algo um pouco pseudo-científico mas que encontraria sua validade dentro do universo de Runeterra através de fontes como a ultimate do Vel’Koz. Outra forma de se referir a esse dano poderia ser “nulificante”.

    Trazer essa categoria a mais de dano talvez fosse muito prejudicial para jogadores iniciantes, no entanto ao se pensar em níveis elevados, ou mesmo em níveis Épicos, onde muito poder foi conquistado, talvez seja uma das melhores formas de resolver embates.  Obviamente, um tipo de dano tão “absoluto” como esse certamente estaria reservado para técnicas extremamente poderosas, portadas por verdadeiras Lendas ou criaturas Épicas. 

    Cada pensamento que temos nessa reconstrução dos tipos de danos tem que ser pensadas em diversos níveis e aspectos: como esse dano se comporta, quais fontes o provocam, qual é o motivo dele existir, quão único ele é, quão poderoso ele pode ser, quão desestabilizador ele pode ser?

    Com cada resposta obtida, alcançamos um melhor entendimento tanto da “questão” que queremos resolver quanto da “resposta” que encontramos para isso. Fazer algo, apenas por fazer, acaba muitas vezes gerando grande insatisfação (justificada) das pessoas que utilizam o sistema e isso é algo que não desejamos.

    Conclusão

    Todos passos demonstrados acima, pensamentos e ideias, estão sujeitos a modificação. Essa ideia ainda está em um estágio embrionário e passará por muitos filtros, iterações e reflexões antes que possa ser viabilizada.

    Como disse acima, não desejamos fazer isso apenas por fazer, mas sim desejamos fazer isso por até esse momento vermos que é algo importante, funcional e que responderá a necessidades que temos para os planos futuros, dando a todas as classes, habilidades, poderes e escolhas um significado que não seja vazio.

    Muitas dessas escolhas podem ser feitas de forma puramente estética, mas em outros casos elas acabam por cumprir e atender a certas demandas temáticas. Afinal, quem nunca achou estranho o Brand ser feito de fogo e a Annie lançar chamas nele e ainda assim causar dano? 

    Em busca de tornar esse sistema cada vez melhor, mais divertido e dinâmico é que desenvolvemos esses pensamentos.

    Espero que tenham gostado desse artigo e nos vemos semana que vem!

  • Revisão do Caçador

    Revisão do Caçador

    A Revisão do Caçador é algo que estava quase pronto há algum tempo, mas no fluxo de tantas coisas para modificar, criar e publicar, acabamos deixando de lado.

    Talvez você estranhe usarmos o termo “Revisão” em um momento e “Rework” em outro, no entanto são conteúdos bem diferentes.

    Enquanto um Rework acaba sendo uma recriação de um conteúdo, seja por estar com um conceito fraco, desequilibrado ou outro motivo, a Revisão é algo mais simples.

    Nessa revisão do Caçador trazemos algumas mudanças em características de classe e subclasse, além de uma nova tabela de magia para as subclasses conjuradoras e a lista de magias, já com o conteúdo atualizado (o que inclui os truques).

    Essa Revisão buscou normalizar o conceito de “half-caster”, “third-caster” e “full-caster”, que são conceitos ligados a quão importante é a magia como núcleo daquela classe.

    No D&D 5ª edição, as classes que são “half-caster” são o Patrulheiro e o Paladino, que são classes que tem um acesso maior à magia do que a dos “third-caster” mas menor que os “full-caster”.

    Em Runeterra RPG ainda não vimos a necessidade de uma classe que seja “half-caster” já que o nosso Caçador se vale de muitos outros recursos que tornam a magia um acessório para apenas algumas subclasses.

    Isso significa que essa Revisão do Caçador traz um pouco mais de aprimoramento para o que concebemos inicialmente para essa classe, algo que pudemos trabalhar melhor com o feedback dos jogadores e mestres que tem testado o Runeterra RPG.

    A identidade do Caçador dentro do Runeterra RPG é um território extremamente fértil e interessante por conta de sua contraparte dentro do jogo do League of Legends, afinal, existe uma função/ role com esse nome.

    Conjuração

    Já dentro do universo de Runeterra, vemos que os caçadores são normalmente solitários e com um grande contato com a natureza (ou alguma ameaça em específico), mas não necessariamente, são estudiosos de magia ou conjuradores natos potentes.

    Com isso, apenas algumas subclasses são conjuradoras e por equilíbrio de sistema, todas as subclasses de classes não conjuradoras, são “half-caster” e não “third-caster” como está atualmente o caçador na versão 1.2.

    A lista de magias segue inalterada do nível 1 ao 4 mas não possui mais o nível 5 e recebe os truques (nível 0) que foram listados.

    Trunfos

    Num exame mais detalhado, alguns perceberão que uma característica de classe foi substituída, ela antes dava acesso a uma habilidade “Desaparecer” e agora dá acesso a “Trunfos”.

    Trunfos são algumas habilidades que podem ser escolhidas e, acabam refletindo mais a caracterização de cada caçador.

    Cada um dos trunfos pode ser ligado a uma das magias de 5º nível que o Caçador tinha acesso anteriormente, mas acabava desequilibrando um pouco já que apenas 2 das subclasses eram conjuradoras.

    Com os Trunfos, essas habilidades passam a fazer parte do núcleo da classe e deixam de ser magias, o que as enfraquece de certa forma para atender as necessidades de balanceamento.

    Reflexo do Jogo

    Algumas habilidades das classes parecem saídas diretamente do jogo, enquanto outras são estranhas de se pensar que algum campeão poderia obtê-las por possivelmente destoar do que eles podem fazer.

    Lembrem-se que o RPG não busca emular o jogo em sua totalidade, mas sim criar uma proximidade do mesmo tendo como base a história/ lore de Runeterra.

    Logo, os personagens apresentados podem até não ter uma habilidade ou outra dentro do League of Legends, que venham a ter no RPG, assim como algumas habilidades que são clássicas dentro do jogo, podem não existir ou serem completamente diferentes no RPG.

    Quanto aos caçadores, futuramente anunciaremos algo que vai interessar a todos, contendo um exame mais minucioso de campeões e como os vemos dentro do Runeterra RPG, o que poderá fazer sentido quanto a muitas das opções e direções que tomamos na criação do Runeterra RPG.

    Abaixo estão dois arquivos, o primeiro é ao “Caçador Revisado”, contendo a classe inteira já com a revisão aplicada e a segunda é a “Revisão do Caçador”, que contém apenas as alterações feitas, para quem deseja apenas entender o que foi modificado.

    Caçador RevisadoRevisão do Caçador

Light
pt_BRBR