Sejam bem-vindos ao primeiro Cofre Relicário, uma remodelação do antigo Laboratório Hextec, uma publicação montada com auxílio da comunidade do Runarcana para conteúdos experimentais e para o compartilhamento de ideias. O conceito geral do Cofre é de trazer criações da própria comunidade, como origens, classes, subclasses, runas, magias, armas, PDM ou qualquer outra ideia que você tenha até como Perícia ou algum tipo de material.
Não é necessário a perfeição ou qualquer experiência, porque nós iremos revisar o material com você e vamos tentar tirar o maior potencial da sua ideia e tentar garantir uma boa experiência de aprendizado para todos. Também não é necessário que o material esteja completo, apenas uma ideia também pode ser válida.
Toda publicação possui os créditos daqueles que criaram o conteúdo presente no mesmo. Todo material que estiver presente em um Cofre Relicário pode ou não ser destrancado e se tornar material oficial do Projeto em algum momento, sendo sempre lançadas dessa maneira como objetivo de testar mecânicas de jogo novas para balanceamento.
Todo mês será liberado um Formulário do Google para que se receba um cargo de Criador de Conteúdo no nosso servidor do Discord, onde pegamos o material da comunidade, analisamos, revisamos e adicionamos à uma publicação futura.
Com tudo isso dito, vamos para o material dessa edição!
O primeiro material foi feito pelo Jonatas em conjunto comigo, sendo ela uma Subclasse para Acólito, O Rito da Lua. Ela foi feita sendo visada para abrangir tanto uma Diana quanto parcialmente o Aphelios, dois personagem da religião Lunari do Monte Targon.
O segundo pelo Gabriel Dutra, também em conjunto com aquele que vos fala, e nela temos uma Origem nova e interessante, Os Trolls.
O terceiro foi feito pelo Aristoteles (não, não é o filósofo). Nela está uma magia para representar a habilidade Horizonte de Eventos do Veigar.
E por último mas não menos importante, feita por mim (Luke Nitole) e Gabriel “Arddhu” Gastaldo, uma nova subclasse para o Bruto, a Ânima das Cicatrizes Rúnicas. Essa subclasse da a possibilidade de você criar um bruto capaz de conjurar magias e usar o seu poder arcano explosivo em batalha.
Rito da Lua
O rito da lua é tipicamente seguido pelos poucos Lunaris que restaram no Monte Targon, um culto à Lua de Prata que teve que aprender à se esconder da caçada dos Solari, o culto do Sol com quem um dia viveram em harmonia
Nível de Acólito | Magias |
---|---|
1º | Auxílio Divino, Onda Trovejante |
3º | Passo Nebuloso, Raio Lunar |
5º | Clarividência, Proteção contra Energia |
7º | Guardião da Fé, Esfera Resiliente |
9º | Contato Extraplanar, Vidência |
Proficiência Adicional
Ao escolher esse rito você recebe proficiência com o Khopesh e o Chakram
Benção Lunar
Também no 1º nível, enquanto estiver sob a luz da lua você sentirá o poder e a benção da Lua de Prata. Dependendo da fase da lua, sua benção se torna diferente:
- Lua Nova. A Lua Nova representa a vida e o renascimento. Quando a Lua Nova estiver no céu, você recebe um aumento temporário no seu valor de Constituição, esse aumento é igual ao seu bônus de proficiência (não podendo ultrapassar um limite de 20).
- Lua Crescente. A fase Crescente da Lua de Prata representa a época de caçadas. Enquanto sob a luz dessa lua, você recebe um aumento temporário no seu valor de Destreza, esse aumento é igual ao seu bônus de proficiência (não podendo ultrapassar um limite de 20).
- Lua Cheia. A Lua Cheia representa a época do amor e a loucura. Enquanto sob a luz dessa lua, você recebe um aumento temporário no seu valor de Carisma, esse aumento é igual ao seu bônus de proficiência (não podendo ultrapassar um limite de 20).
- Lua Minguante. A fase minguante da Lua representa a magia natural. Enquanto sob a luz dessa lua, você recebe um aumento temporário no seu valor de Sabedoria, esse aumento é igual ao seu bônus de proficiência (não podendo ultrapassar um limite de 20).
- Eclipse Solar. Durante o raro evento em que a Lua Nova encobre o Sol, o poder daqueles abençoados pela Lua se tornam mais poderosos. Nos poucos minutos da duração desse eclipse (máximo de 10), você recebe um aumento temporário no seus valores de Força ou Destreza, e Constituição, esse aumento é igual ao seu bônus de proficiência (não podendo ultrapassar um limite de 20).
- Eclipse Lunar. Algumas vezes por ano o Planeta encobre a Lua Cheia, mas ela ainda é visível no céu recebendo tons alaranjados durante sua duração. Durante as horas de duração de um eclipse lunar (mínimo de 1 hora, máximo de 3), aqueles abençoados pela Lua aprenderam a se proteger nesse período devido a fraqueza de seus poderes, recebendo vantagem em testes de Furtividade para se esconder.
- Super Lua. Quando a Lua está em seu ponto mais próximo do planeta durante uma Lua Cheia ela estará ainda maior no céu estrelado. Enquanto sob a luz dessa lua, você recebe um aumento temporário no seu valor de Carisma e Constituição, esse aumento é igual ao seu bônus de proficiência (não podendo ultrapassar um limite de 20).
- Lua Sangrenta. Um evento ainda mais raro do que o de um Eclipse Lunar, a Lua Sangrenta ocorre quando durante uma época de Super Lua ocorre um Eclipse Lunar, fazendo com que a Lua se torne vermelha no céu. Durante a hora de duração da Lua Sangrenta (máximo de 1 hora), aqueles abençoados pela Lua recebem um aumento temporário no seu valor de Carisma e Sabedoria, esse aumento é igual ao dobro de seu bônus de proficiência (não podendo ultrapassar um limite de 20).
Quando atingir o 15º nível dessa classe, independente da fase da lua, você poderá ultrapassar o limite de 20 para seus atributos.
Eflúvio: Expulsar Vastinatas
No 2º nível, enquanto estiver sob a luz da lua você pode utilizar sua ação para se preencher do poder lunar. Ao fazer isso seu corpo inteiro irradia energia Radiante Lunar, cada vastinata em um raio de 30 pés a partir de você, deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, a criatura está expulsa e não poderá se aproximar dessa área por 1 minuto. Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir da melhor forma possível e de forma alguma pode aproximar-se a mais de 30 pés de você por vontade própria. Ela também não pode usar reações. Como uma ação, a criatura pode apenas realizar uma Disparada ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover. Se não há lugar para ir, a criatura pode usar a ação Esquivar.
Destruir Vastinatas
A partir do 5º nível, quando um vastinata falhar na Salvaguarda contra a sua característica Expulsar Vastinatas, ele é instantaneamente consumido e destruído pela luz que você irradia se o Nível de Desafio dele for menor ou igual ao valor da tabela Destruir Vastinatas, de acordo com seu nível de acólito.
Nível de Acólito | Destrói Vastinata de ND |
---|---|
1º | 1 ou menor |
3º | 2 ou menor |
5º | 3 ou menor |
7º | 4 ou menor |
9º | 5 ou menor |
Manobras Lunares
Ao atingir o nível 5, você aprende novas maneiras de se mover em combate. Toda manobra utiliza de uma ação para ser ativada (a não ser que ela diga o contrário) e algumas manobras exigem uma Salvaguarda, cuja dificuldade é igual ao seu CD de Conjuração. Você só pode utilizar essas manobras um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) antes de completar um descanso longo. Escolha 1 dessas manobras:
- Valsa Prateada. Você se desliga do resto do mundo e se concentra numa bela dança para a Lua. Você recebe 10 pés de movimento adicional e recebe +2 em sua CA. Além disso, enquanto estiver se movendo dessa maneira, você não causará ataques de oportunidade. A valsa termina após 1 minuto ou até que você seja atingido. Durante a Lua Nova, você recebe 30 pés de movimentação ao invés de 10.
- Zênite Lunar. Você se torna a encarnação viva da lua vingativa, avançando contra um inimigo. Utilizando uma ação bônus você pode se mover para ficar adjacente à uma criatura a até 20 pés de você, ao se mover dessa maneira seu próximo ataque causará um dano bônus igual ao seu modificador de Destreza, se mover dessa maneira não causa ataques de oportunidade. Ao atingir uma criatura marcada por Plenilúnio, você pode utilizar essa habilidade novamente nesse mesmo turno, utilizar essa habilidade em um inimigo marcado removerá a marca dele. Durante a Lua Crescente, o dano bônus desse ataque é dobrado.
- Luz Perene. Você aprende a se mover de maneira graciosa… mas extremamente perigosa. Utilizando essa movimentação, você recebe um bônus em seu próximo ataque igual à 1d6 + seu bônus de proficiência de dano Radiante Lunar. Uma criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria, em uma falha ela estará Encantada por você pelo próximo minuto, não podendo lhe ferir, esse efeito se encerra se a criatura for atingida. Essa criatura pode repetir a salvaguarda no começo de cada um de seus turnos. Durante a Lua Cheia, você recebe um bônus na sua CA igual ao seu modificador de Carisma.
- Magia da Lua. Você aprende a canalizar e armazenar a luz da lua para utilizá-la posteriormente. Você pode ao utilizar uma magia de dano, somar 1d6 de dano Radiante Lunar ao dano da magia. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria. Durante a lua Minguante o dano adicional se torna 2d6 ao invés de 1d6.
- Selene. Ao atingir o 16º nível você pode utilizar uma ação para criar uma área mágica de 15 pés ao seu redor, inimigos dentro dessa área devem realizar uma Salvaguarda de Força, em uma falha o deslocamento dessas criaturas diminui para 15 pés, recebem 8d8 de dano Radiante Lunar e são puxadas para ficarem a 5 pés de você, caso duas criaturas puxadas venham da mesma direção elas recebem 1d8 de dano contundente adicional e ficam caídas. Em um sucesso, recebem apenas metade do dano. Criaturas invisíveis afetadas por essa área tem os efeitos de invisibilidade encerrados.
- Caso 3 ou mais criaturas tiverem falhado na Salvaguarda, no início de seu próximo turno a Luz da Lua recai sobre seus inimigos dentro da área, causando 8d8 de dano Radiante Lunar adicionais.
- Durante um Eclipse Solar o dano e a área de efeito dessa manobra são dobrados e durante um Eclipse Lunar á área de efeito cai para 10 pés e o dano é reduzido pela metade.
Ao atingir os níveis 8 e 12 você poderá escolher uma nova manobra. Atingindo o 16º nível você receberá a manobra Selene.
Visão de Prata
No 6º nível, você pode utilizar uma ação para se concentrar e receber visão do Reino Espiritual durante 10 minutos. Essa habilidade tem sua duração aumentada para 1 hora no 15º nível. Você pode utilizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) antes de completar um descanso longo.
Plenilúnio
No nível 8, ao causar dano Radiante Lunar você marca um inimigo durante 1 minuto. Inimigos marcados ao serem atingidos por uma habilidade que cause dano Radiante Lunar detonam a marca de Plenilúnio, recebendo 2d6 de dano Radiante Lunar adicionais. Não há limites para inimigos marcados por vez.
Golpe Crescente
No 11º nível, você pode utilizar uma ação para fazer um disparo de energia lunar em até 5 criaturas que estejam dentro de um meio-círculo de 15 pés iniciado à partir de você. Criaturas atingidas devem realizar uma Salvaguarda de Constituição, em uma falha receberão 2d6 de dano Radiante Lunar e receberão a marca de Plenilúnio. Criaturas que falharem e já possuírem a marca de Plenilúnio, terão a marca anterior detonada e uma nova se formará no lugar dela. Em uma falha, a criatura apenas é marcada. Você pode utilizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) antes de completar um descanso longo.
Para definir a área desse meio círculo, basta você fazer um círculo de 15 pés de diâmetro e dividí-lo no meio.
Cascata Lívida
No nível 14, você pode utilizar uma ação bônus para criar 3 esferas orbitantes à 5 pés de você que detonam ao entrar em contato com uma criatura inimiga. Estas esferas o rodeiam ocupando um espaço ao seu redor, apenas uma esfera pode ocupar um espaço por vez, cada esfera possui 50 cm de diâmetro e no início de cada um de seus turnos elas se movem 5 pés ao seu redor no sentido anti-horário, elas possuem a duração de 1 minuto e se movem junto com você.
Inimigos que entrarem em contato com uma esfera terá de realizar uma Salvaguarda de Constituição, em uma falha a esfera explodirá e a criatura no mesmo quadrado que ela receberá 2d6 de dano Radiante Lunar. Cada esfera que explodir lhe concede pontos de vida temporários igual ao dano causado, pontos de vida temporários recebidos dessa maneira podem se acumular. Caso as três esferas explodam, você receberá por 1 minuto resistência a dano Radiante.
Você pode utilizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) antes de completar um descanso longo.
Translocação Lunar
À partir do 17º nível, você pode utilizar da energia lunar para viajar entre planos, ao se concentrar por 10 minutos você pode transportar você e 3 criaturas dispostas para o Reino Espiritual durante uma hora. No final dessa hora, vocês são transportados de volta para o Reino Material em um local de escolha do Mestre.
Purificação de Prata
Ao atingir o 20º nível, você pode passar os próximos 10 minutos se concentrando para canalizar a energia da Lua de Prata para purificar uma área de 200 pés afetada pela corrupção do vazio, vastinatas que estejam dentro dessa área são afetados pela sua característica Destruir Vastinatas. Você só pode utilizar essa habilidade uma vez por descanso longo.
Troll
“Tarkaz lutou mais e melhor do que a maioria. Acho que ele aceitou bem a derrota. Bom, mais ou menos…”
Tryndamere
Trolls são uma espécie humanóide grotesca que habitam as terras de Freljord e Shurima. Trolls de Gelo normalmente possuem uma pele azulada enquanto os de Areia possuem uma pele mais amarelada, próxima à cor da areia mas ambas as descendências compartilham uma cultura tribal. Recentemente, os Trolls de Gelo começaram a se preparar para a guerra, reunindo-se sob a bandeira de Trundle, o Rei Troll. Também existem Trolls de Areia vivendo em Shurima e Ixtal. É desconhecido quantos desses Trolls existem, com sua mera existência sendo considerada um mito nos tempos modernos.
O Rei Troll
Trundle é um troll gigantesco e traiçoeiro com uma tendência particularmente perversa, e não há nada que ele não possa submeter a cacetadas, nem mesmo a própria Freljord. Violentamente territorial, ele persegue qualquer um tolo o suficiente de entrar em seu domínio. Então, com seu enorme porrete de Gelo Verdadeiro, ele gela seus inimigos até os ossos e os empala com pilares dentados congelados, rindo enquanto eles sangram na tundra.
A tribo guerreira de Trundle foi, outrora, liderada por um chefe tolo e covarde. Sob as ordens de um líder tão fraco, Trundle temia que ele e sua espécie não passariam de presas para outras hordas de trolls espalhados pela tundra. Os confrontos, no entanto, acabaram em humilhação. Trundle fez algo que não era comum para sua espécie: em vez de recorrer aos seus punhos, ele recorreu à inteligência. Matutando com seus pés peludos, ele inventou uma história sobre os líderes trolls do passado, dizendo que eles empunhavam armamentos de grande poder como símbolos de seu direito a governar. Partindo para os territórios da Bruxa Gélida em busca de uma arma digna.
Quando Trundle retornou a sua tribo com um bastão mágico e gigantesco de Gelo Verdadeiro, seus companheiros trolls se curvaram à sua conquista. Batizando sua arma de ”Boneshiver”, ele aguardou um momento para aproveitar do choque estampado no rosto de seu chefe antes de dominá-lo. Buscando o comando, Trundle anunciou que não haveria mais chefes – somente um Rei Troll perante ao qual todos se ajoelhariam. Os trolls se reagruparam atrás de sua confiança, seu novo líder, e se prepararam para a guerra que se aproximava. Com Trundle liderando a investida, a hora dos trolls finalmente havia chegado.
Fisiologia
Os trolls são enormes e musculosos e usam seu tamanho para intimidar e dominar criaturas e raças menores. Eles possuem a pele de tonalidade incomum, com saliências semelhantes a verrugas por todo o corpo. Enquanto na maioria de seu corpo eles não possuam pelo, a maioria dos trolls tem longos cabelos e barba, que podem ser de vários tons de vermelho, azul, laranja, marrom ou cinza.
Seus olhos brilham em azul ou âmbar, obscurecendo suas pupilas e íris. Eles têm narizes grandes, com uma tonalidade diferente em comparação com a cor da pele; eles também têm grandes dentes dianteiros em forma de presa que lhes dão uma mordida poderosa.
Suas mandíbulas são capazes de se abrir em um ângulo anormalmente grande para triturar carne e intimidar indivíduos menores. Ao contrário dos humanos, eles têm mãos com 3 dedos e pés atarracados. Os Trolls de Gelo estão entre as poucas raças capazes de empunhar o Gelo Verdadeiro e as armas feitas com ele. Não se sabe como são as mulheres trolls, ou se têm diferenças físicas visíveis em comparação com os machos.
Traços de Origem dos Trolls
- Aumento no Valor de Habilidade. Sua Constituição aumenta em +1 e podem aumentar o valor de duas habilidades em +1 ou uma em +2.
- Idade. Os Trolls chegam à maturidade por volta dos 15 anos mas podem chegar a viver por mais de 300 anos.
- Tendência. Os Trolls não possuem inclinação a nenhuma tendência moral em especial. Entretanto, é bem comum que um Troll possua o alinhamento Caótico.
- Tamanho. Os Trolls variam muito em altura e peso, podem ter quase 3,10 metros ou mais de 5 metros e atingindo até 300 kg. Independentemente da sua Altura, o seu tamanho é Grande. Devido ao seu tamanho, armas, armaduras e roupas para você devem ser encomendadas e possuem o dobro do valor normal.
- Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 30 pés.
- Idiomas. Você pode falar Troll e 1 idioma adicional de acordo com sua região.
- Aprimoramento. Você adquire um aprimoramento de sua escolha.
- Região. Cada região de Runeterra possui uma cultura diferente, enquanto os Trolls de Gelo só se encontrem em Freljord os Trolls de Areia só se encontram em Shurima. Você pode ver mais a respeito dessas Regiões no Capítulo 8: Runeterra.
- Armadura natural. Independente de sua Descendência, a pele de um Troll é incrivelmente resistente. Enquanto não estiver utilizando armadura, sua CA se torna 11 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Esse traço não se acumula com características de Defesa sem Armadura.
- Fúria de batalha. Com sua capacidade natural de se manter ativo em combate, os Trolls procuram sua próxima presa o mais rápido possível. Se um inimigo que você tiver causado dano morrer na mesma rodada, você pode utilizar sua ação bônus para se mover 20 pés em direção de um próximo inimigo. Caso não houver mais inimigos, você não poderá utilizar esse traço.
- Mordida. Trolls possuem uma arma natural em suas mandíbulas as quais são proficientes, podendo utilizar uma ação de ataque ou uma ação bônus para morder um alvo a 5 pés de você e causar 1d6 + seu modificador de Força de dano perfurante. Ao atingir o 6° nível, sua mordida é tão poderosa que passa a ser considerada mágica para objetivos de ultrapassar resistência, além disso o dado se torna 1d8 ao invés de 1d6.
- Armamento Tribal. Os Trolls estão acostumados com o pouco e aprenderam a construir armas com os materiais mais básicos, podendo construir uma Clava Grande, Lança, Maça ou Porrete durante um descanso longo utilizando coisas como gravetos, ossos, linha e pedras. Essas armas não possuem preço de venda e são apropriados apenas para Trolls utilizarem.
- Caçadores Natos. Trolls possuem proficiência em Sobrevivência e podem encontrar comida em lugares quase impossíveis.
- Descendência. Trolls são incrivelmente adaptáveis ao ambiente que se encontram, entre eles os únicos conhecidos são os Trolls de Gelo e os Trolls de Areia.
Trolls de Gelo
- Nascido da Tundra. Trolls de Gelo são imunes a qualquer efeitos de frio extremo de locais e ignoram terreno difícil causado por gelo. Além de serem capazes de utilizar Gelo Verdadeiro sem nenhuma complicação.
- Em Caçada. Utilizando uma ação bônus, um Troll de Gelo pode marcar um alvo de perseguição através de uma ação bônus. Enquanto estiver com um inimigo marcado, o Troll recebe 15 pés de movimentação adicional ao se mover em direção ao seu alvo marcado. Você só pode ter um inimigo marcado por vez, e cada marca possui 1 minuto de duração. Você pode utilizar esse traço um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição
- Olhos da noite. Devido aos seus hábitos noturnos, os trolls de gelo desenvolveram uma visão de 60 pés no escuro.
Trolls de Areia
- Nascido do Deserto. Trolls de Areia são imunes a qualquer efeitos de calor extremo de locais e ignoram terreno difícil causado por areia.
- Mestres Elusivos. Apesar de seu tamanho Trolls de Areia são extremamente ágeis e se escondem facilmente devido ao seu tom de pele arenoso. Você possui proficiência em Furtividade e recebe vantagem nesses testes se estiver em uma região de arenosa.
- Ataque Elusivo. Trolls de Areia são naturalmente furtivos e aprenderam a tirar proveito disso, sempre que atingirem uma criatura surpresa eles podem causar xd6 de dano adicional, sendo que X é o seu modificador de Força ou Destreza (mínimo de 1). Você só pode utilizar essa habilidade uma vez por combate.
Magia Adicional
Horizonte de Eventos
Arcano
2° nível de Abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos
Você distorce os limites do espaço ao redor do local-alvo criando uma parede de 15 pés de raio pela duração, ao tentar atravessar uma das bordas, um inimigo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria, em uma falha ele estará Atordoado por 1 minuto podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos. Um alvo preso dentro das paredes tem desvantagem em jogadas de ataque e salvaguardas de Destreza.
Ânima das Cicatrizes Rúnicas
Existem muitas formas de se canalizar magia, normalmente é necessário que um sacrifício seja feito através de um gesto, de uma frase em alguma língua mágica ou mesmo de algum componente raro. O Bruto das Cicatrizes Rúnicas faz esse sacrifício através de seu próprio sangue e dor, aprendendo runas secretas que podem ser entalhadas em seu próprio corpo para canalizar a magia.
Talhador Runas
Ao escolher essa Ânima no nível 1, você aprende a canalizar sua natureza rúnica através de seu próprio sangue e carne. Para conjurar uma magia você deve talhar uma runa em sua pele, com isso, infligindo dano em si para que a mesma funcione, recebendo o nível da magia em dano (mínimo de 1). Esse dano não pode mitigado nem curado por meios mágicos, o entalhe conta como componente somático e material da magia. Algumas habilidades do Bruto das Cicatrizes Rúnicas necessitam que você talhe uma runa em seu corpo, quando uma habilidade descrever isso, ao utilizá-la você recebe dano igual a metade do nível em que você ganha acesso a essa habilidade (arredondado para baixo) Assim como o dano recebido por conjurar magia, esse dano não pode ser mitigado e não pode ser curado de forma mágica.
Adicionalmente, você passa a ser capaz de conjurar magias enquanto estiver em Fúria, contanto que elas não necessitem de concentração. Você pode compreender, falar e escrever o idioma Rúnico.
Conjuração
Ao escolher essa Ânima no nível 1, você aprende a canalizar sua natureza rúnica através de seu próprio sangue e carne. Para Quando você alcança o 1° nível, você aprende a usar a canalizar a sua essència rúnica para conjurar magias. Veja o capítulo 10 do Livro do Jogador para as regras gerais de conjuração e o capítulo 6 desse livro para a lista de magias de Bruto.
- Truques
- Você aprende dois truques de sua escolha na lista de magias de Bruto. Você aprende novos truques de acordo com a tabela Magias do Bruto.
- Espaços de Magia
- A tabela Magias do Bruto mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de 1° nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.
- Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível onda trovejante e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar onda trovejante usando qualquer dos dois espaços.
- Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores
- No 3º nível você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha, da lista de magias de Bruto.
- A coluna Magias Conhecidas na tabela Magias do Bruto mostra quando você aprende mais magias de Bruto, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 8° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível.
- Habilidade de Conjuração
- Constituição é a sua habilidade para conjurar suas magias de Bruto, já que sua magia vem da sua sintonia com seu poder rúnico. Você usa sua Constituição sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Constituição para definir a CD dos testes de resistência para as magias de Bruto que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
- Foco de Conjuração
- Suas Cicatrizes são seu foco de Conjuração.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Constituição
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição
Magias do Bruto – Ânima das Cicatrizes Rúnicas | ||||||
Nível | Truques Conhecidos | Magias Conhecidas | – Espaços de magia por nível – | |||
1 | 2 | 3 | 4 | |||
1º | 2 | – | – | – | – | – |
2º | 2 | – | – | – | – | – |
3º | 2 | 3 | 2 | – | – | – |
4º | 2 | 4 | 3 | – | – | – |
5º | 3 | 4 | 4 | – | – | – |
6º | 3 | 4 | 4 | – | – | – |
7º | 3 | 5 | 4 | – | – | – |
8º | 3 | 6 | 4 | 2 | – | – |
9º | 3 | 6 | 4 | 2 | – | – |
10º | 4 | 7 | 4 | 2 | – | – |
11º | 4 | 8 | 4 | 3 | – | – |
12º | 4 | 8 | 4 | 3 | – | – |
13º | 4 | 9 | 4 | 3 | 2 | – |
14º | 5 | 10 | 4 | 3 | 2 | – |
15º | 4 | 10 | 4 | 3 | 2 | – |
16º | 4 | 11 | 4 | 3 | 3 | – |
17º | 4 | 11 | 4 | 3 | 3 | – |
18º | 4 | 11 | 4 | 3 | 3 | – |
19º | 4 | 12 | 4 | 3 | 3 | 1 |
20º | 4 | 13 | 4 | 3 | 3 | 1 |
Adrenalina Rúnica
À partir do nível 3, você aprende a utilizar frações de sua energia mágica para impulsionar seu corpo, ganhando temporariamente uma descarga de energia. Sempre que você utilizar um truque que cause dano você pode realizar um ataque corpo-a-corpo adicional nesse turno. Você pode também gastar dois pontos de vida adicionais para maximizar o efeito de um truque.
Fúria do Entalhe Arcano
Quando você atinge o 6º nível, o uso da magia rúnica através das cicatrizes imbui a magia com sua força vital, ampliando o poder delas. Enquanto estiver em fúria, ao utilizar magias que causem dano, elas recebem seu bônus de fúria e seu modificador de constituição nas rolagens de dano da magia.
Adicionalmente, você aprende a entalhar runas com seu próprio sangue em objetos e carregá-los magicamente. Você pode imbuir qualquer objeto com uma magia que conheça, fazendo com que ele possa disparar a magia escolhida usando sua ação. O objeto mantém a magia armazenada até o próximo descanso longo, quando a magia nele se dissipa. Um objeto que tenha sido entalhado e tenha disparado uma magia, se torna inutilizável após o uso.
Resiliência Rúnica
No 10º nível, um corpo marcado por cicatrizes rúnicas se torna mais forte e resistente a magia, ele passa inclusive a ter sintonia com a magia em si. Sempre que você rolar um acerto crítico em uma magia de acerto, ou executar um inimigo com uma magia, as cicatrizes em seu corpo se ativam, recebendo um brilho sobrenatural e você recebe pontos de vida temporária igual a metade do seu nível de bruto (arredondado para baixo) + seu modificador de Constituição. Pontos de vida temporários recebidos dessa maneira podem se acumular.
Além disso, você pode, uma vez por descanso longo, tentar absorver uma magia lançada contra você, você deve fazer uma salvaguarda de Constituição cuja CD é definida por 12 + o nível da magia que você está tentando absorver, caso você tenha sucesso, você nega os efeitos daquela magia e recupera pontos de vida iguais ao dobro do nível dela. No 15º nível você pode usar essa habilidade 2 vezes por descanso longo e 3 vezes no 20º.
Runa de Sobrecarga
Ao atingir o 14º nível, você pode utilizar uma ação para talhar uma runa poderosa em seu corpo, ela faz com que você se preencha com energia das runas e exploda em energia, criaturas a até 20 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Destreza cuja CD é igual à sua CD de conjuração de Magias, se falharem recebem Xd6 de dano energético, onde x é igual a metade do seu nível de bruto arredondado para baixo. Se estiver em fúria, você pode somar seu bônus de fúria no dano dessa habilidade. Você só pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição por descanso longo.
Runa de Guerra
No nível 18, seu corpo já entrou em uma sintonia tão grande com seu poder rúnico que consegue lançar uma magia como se fosse memória muscular. Você pode escolher uma magia de concentração da lista de magias do bruto, para você ela perde a necessidade de concentração. Adicionalmente, você pode utilizar de sua ação enquanto estiver em fúria para talhar uma runa em seu corpo que, por 1 minuto, dá a você resistência a danos mágicos. Você só pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu modificador de Constituição arredondado para baixo (mínimo de 1) por descanso longo.
Lista de Magias do Bruto
Truques
Ataque Certeiro
Bordão Místico
Chicote de Espinhos
Criar Chamas
Luz
Proteção Contra Lâminas
Raio de Fogo
Raio de Gelo
Resistência
Taumaturgia
Toque Arrepiante
Toque Chocante
Nível 1
Amizade Animal
Área Escorregadia
Bom Fruto
Comando
Convocar Familiar
Criar ou Destruir Água
Curar Ferimentos
Detectar Magia
Falar com Animais
Infligir Ferimentos
Leque Cromático
Mãos Flamejantes
Marca do Caçador
Onda Trovejante
Passos Longos
Queda Suave
Raio Adoecente
Recuo Acelerado
Salto
Vitalidade Falsa
Nível 2
Arrombar
Aprimorar Habilidade
Aumentar
Cegueira/Surdez
Chama Contínua
Cordão de Flechas
Despedaçar
Encontrar Armadilhas
Imobilizar Pessoa
Localizar Animais ou Plantas
Lufada de Vento
Mensageiro Animal
Passo Nebuloso
Passos sem Pegadas
Pele de Árvore
Proteção Contra Veneno
Repouso Tranquilo
Sentido Bestial
Ver o Invisível
Vínculo Protetor
Visão no Escuro
Nível 3
Ampliar Plantas
Andar na Água
Bola de Fogo
Círculo Mágico
Conjurar Animais
Convocar Relâmpagos
Criar Alimentos
Dificultar Detecção
Falar com Plantas
Lentidão
Medo
Mesclar
Muralha de Vento
Nevasca
Pequena Cabana
Relâmpago
Remover Maldição
Respirar na Água
Velocidade
Voo
Nível 4
Arca Secreta
Cão Fiel
Conjurar Seres da Floresta
Controlar a Água
Dominar Besta
Escudo de Fogo
Inseto Gigante
Malogro
Moldar Rochas
Movimentação livre
Muralha de Fogo
Pele de Pedra
Proteção Contra a Morte
Santuário Particular
Tempestade de Gelo
Vinha Esmagadora
Deixe um comentário