Categoria: Cofres Relicários

  • Cofre Relicário – #008

    Cofre Relicário – #008

    Caso você queira participar, não é necessário qualquer experiência, porque nós iremos revisar o material com você e vamos tentar tirar o maior potencial da sua ideia e tentar garantir uma boa experiência de aprendizado para todos. Também não é necessário que o material esteja completo, mas é interessante que haja algum desenvolvimento, não apenas ideias lançadas, uma vez que, será você, que irá produzir esse material em parceria conosco.

    Toda publicação possui os créditos daqueles que criaram o conteúdo presente no mesmo, incluindo referências e materiais originais quando for necessário. Todo material que estiver presente em um Cofre Relicário pode ou não ser “destrancado”, se tornando material oficial do Projeto em algum momento, no entanto, nem sempre esse é o objetivo, com muitas vezes o material sendo lançado como conteúdo alternativo e fã-ficcional.

    Os Cofres são sempre lançados dessa maneira com o objetivo de testar mecânicas de jogo novas para balanceamento, adaptações de conteúdo não-canônico, visões alternativas de coisas não definidas pela história oficial, entre outras ideias puramente para desenvolvimento da comunidade e dos criadores de conteúdo.

    Todo mês é divulgado um Formulário para recrutar novos criadores de conteúdo. Interessados leiam o artigo “Criadores de Conteúdo para Runarcana RPG” para mais informações e detalhes a respeito do processo.

    Com tudo isso dito, vamos para o material dessa edição!


    Bem vindos ao Cofre Relicário de Outubro, um quase especial de Halloween

    Primeiro, Pablo “Vergilio” Pedroso e Marcos “Tinkyn” criaram duas subclasses para combinar com as festividades, o Glifo das Trevas e o Rito do Pavor, e para complementá-las Marcos “Tinkyn” criou as magias Avatar da Condenação, Bicho Papão, Manipulação Assombrada, Marcação Impregnante e a magia de 20º nível do glifo das trevas Tenebris Residentiae

    Em seguida, Felipe “Kharmans” Cardoso está entrando pela primeira vez no Cofre com as magias Paranóia e Portador do Anoitecer 


    Subclasses Adicionais

    Glifo das Trevas

    Dizem que onde há luz, sempre há trevas à sua espreita… Tão forte e misterioso quanto a luz, os praticantes desse giflo são extremamente raros. Até contando os que já se foram, existiram poucos aprendizes desse tipo de magia. O Glifo das Trevas procura compreender porque a oposição e o mal são tão fortes quanto a harmonia e o bem.

    Truque Adicional

    Ao escolher esse Glifo, você pode escolher um truque do Mistério Sombrio à sua escolha, esse truque não conta como um de seus truques de Arcano e você pode conjurar esse truque com ação bônus. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério Sombrio

    Adaptação Obscura 

    Também no 1°nível, seus olhos e corpo ficam bem mais acostumados à escuridão e as sombras. Você recebe 30 pés de visão no escuro, caso já possua ela aumenta em 20 pés.

    Ao alcançar o 6° nível nessa classe, escuridão mágica não afeta a sua visão no escuro. Adicionalmente, você recebe resistência a dano sombrio, caso já possua resistência a esse tipo de dano, você diminui o dano sofrido em uma quantidade igual ao seu nível de Arcano.

    Competência das Sombras

    No 2° nível, você passa a ter um conhecimento geral sobre o poder da oposição e a escuridão, assim, trazendo uma proteção sombria aos seus aliados ou assombrando todos os seus inimigos. Escolha uma entre as seguintes:

    • Aura Sombria. Após você conjurar 3 magias do Mistério Sombrio, você pode utilizar sua reação para receber uma aura de 20 pés, essa aura dura por 2 rodadas. Quando uma criatura entrar na área na primeira ocasião em seu turno ou iniciar seu turno nessa aura, deve realizar uma Salvaguarda de Sabedoria CD igual ao CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada recebe seu bônus de proficiência em d6 de dano sombrio. Em um sucesso o inimigo recebe metade do dano. No início de cada um de seus turnos, aliados dentro da aura recebem metade de seu nível de Arcano + seu bônus de proficiência em pontos de vida temporários. Você pode realizar essa característica um número de vezes igual ao seu Modificador de Inteligência por descanso longo.
    • Benefício Oculto. Você possui vantagem em testes de Furtividade. Adicionalmente, ao atingir uma criatura que não consiga te ver com uma magia que cause dano, você pode utilizar sua ação bônus para que ela realize uma salvaguarda de Sabedoria CD igual ao CD de suas magias. Em uma falha a criatura fica Amedrontada por um de seus aliados a sua escolha a até 30 pés de você até o final do seu próximo turno e recebe seu bônus de proficiência em d8 de dano Sombrio. Em um sucesso ela recebe apenas metade do dano. Você pode realizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência.
    • Transformação Apreendedora. Ao causar dano com uma magia de dano elemental, você pode alterar seu dano para sombrio, um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência. Se você causar dano com uma magia dessa maneira, um alvo a sua escolha afetado por ela, terá de realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual ao CD de suas magias. Em uma falha, ele ficará Contido até o final do seu próximo turno. Adicionalmente, uma vez por turno ao causar dano Sombrio com uma magia de 1° nível ou superior a alguma criatura, ela recebe seu bônus de proficiência em d10 de dano Sombrio adicional.

    Marca Assombrosa

    No 6º nível, sua familiaridade com o escuro te permite tirar proveito dos outros enquanto não estão te vendo. Você recebe a magia escuridão, essa magia não conta para o máximo de magias que você possui. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais. Adicionalmente, você pode conjurar a magia Escuridão sem a necessidade de concentração uma vez por descanso, você deve avisar o mestre antes de conjurá-la dessa maneira..

    Quando você for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para conjurar a magia Escuridão em si mesmo, ao fazer isso, essa magia pode preencher uma esfera de 30 pés de raio. 

    Adicionalmente, toda vez que você causar dano em uma criatura que não consegue te ver, ela terá de rolar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual ao CD de suas magias. Em uma falha, a criatura ficará com uma marca assombrosa por 1 minuto. Toda vez que uma criatura marcada receber dano sombrio, essa marca explode, todos os inimigos num raio de 10 pés (inclusive o marcado) devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual CD de suas magias. Em uma falha, as criaturas recebem 2d6 de dano Sombrio, em um sucesso as criaturas levam metade do dano. Após a marca explodir, o alvo só pode ser marcado novamente no final do seu próximo turno.

    O dano dessa característica aumenta para 3d6 no 10º nível, 4d8 no 14º e 5d8 no 18º.

    A Força da Oposição

    No 10° nível, você entende por que a maldade geralmente é tão forte, ao avançar nesse glifo, ele mostra que a magia Sombria nunca esteve sozinha. Ela pode ser opositora, mas faz parte de um conjunto de vários tipos de mistérios que também se opõem. Escolha um dos seguintes benefícios abaixo:

    Vivência Sombria. Suas magias que causam dano Sombrio sobem uma categoria de dano e caso você esteja em escuridão ou penumbra, você ganha +20 pés de deslocamento. Além disso, após sua Marca Assombrosa explodir, o alvo pode ser marcado novamente no início do seu próximo turno, ao invés, do final.

    Tentáculos Sinistros. Uma vez por descanso longo, utilizando uma ação você cobre uma área de 90 pés de raio em névoa, deixando a área em penumbra, essa área dura por 1 minuto. A partir do início do seu próximo turno, você pode utilizar uma ação bônus para erguer um tentáculo de areia na área, e atacar com todos os tentáculos já erguidos. Realize um ataque corpo a corpo utilizando seu acerto de magias em um alvo a pelo menos 10 pés do tentáculo, ele causa 3d8 de dano Contundente e se ele acertar um alvo que possui Marca Assombrosa, causa um adicional de 2d8 de dano Sombrio. 

    O tentáculo possui 10 CA e pontos de vida igual a 10 + seu nível de Arcano

    Pulso Metalúrgico. Uma vez por descanso longo, utilizando uma ação, você faz um pulso sombrio com 30 pés de raio, dentro do raio do pulso aliados recebem algum benefício dependo da armadura que estejam vestindo. Se um aliado estiver sem armadura ou com armadura leve, a arma dele aumenta em uma categoria de dano, criaturas vestidas com uma armadura média ou pesada recebem +2 de CA, esse benefício dura por 1 minuto. 

    Cúpula Acústica. Uma vez por descanso longo, utilizando uma ação, você cria uma cúpula sombria, todos que estiverem do lado de dentro conseguem ver o lado de fora, apesar disso, criaturas que estiverem do lado de fora não conseguem escutar e nem ver o que está acontecendo dentro. Essa área é formada de 20 pés de raio centrada em você e escolha até um número de criaturas igual ao seu bônus de proficiência, essas criaturas ganham uma proteção sonora que concede imunidade as condições Surdo e Silenciado enquanto estiverem dentro da cúpula, além disso, todos os ataques dentro da cúpula causam 1d8 de dano reduzido nessas criaturas.

    Todas as criaturas dentro da área devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual ao CD de suas magias. Em uma falha, a criatura fica com uma das condições a sua escolha Surda ou Silenciada. Criaturas com Marca Assombrada devem realizar essa salvaguarda com desvantagem e recebem 2d6 de dano trovejante. Essa cúpula dura por 1 minuto.

    Intoxicação Escura. Uma vez por descanso longo, ao conjurar a magia escuridão com sua reação, você pode gastar 4 pontos de Arcana, você pode escolher um ponto até 60 pés de você para conjurar ela dessa forma. Ao conjurar, todas as criaturas dentro dessa escuridão devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual CD de suas magias. Em uma falha ficam com a condição Intoxicado, Já uma criatura com Marca Assombrosa realiza esse teste em desvantagem, recebendo 2d8 de dano venenoso e as condições Intoxicado e Envenenado, levando 2d8 de dano no início do turno da criatura. Em um sucesso a criatura recebe metade do dano. Com uma ação bônus, é possível mover a magia escuridão em 15 pés. Qualquer criatura fora da magia, pode realizar novamente a salvaguarda no fim dos turnos dela para encerrar com o efeito. 

    Caminho Sombrio

    No 14º nível, você percebe que quanto mais conflito e sentimentos negativos que mortais vão tendo, mais poder você vai ganhando. Você deve escolher uma entre as três opções a seguir, que passará a ser a sua Potência Sombria:

    • Danificação Sinistra. Ao conjurar uma magia, você pode 2 gastar pontos de Arcana ao conjurar uma magia para o dano dela se tornar necrótico por este turno. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Necromancia.
    • Escuridão Sinistra. Ao conjurar uma magia, você pode 2 gastar pontos de Arcana ao conjurar uma magia para o dano dela se tornar antimônico por este turno. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Umbramancia.
    • Perturbação Sinistra. Ao conjurar uma magia, você pode gastar 2 pontos de Arcana ao conjurar uma magia para o dano dela se tornar psíquico por este turno. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Oniromancia.

    Usurpação Negativa

    No 18° nível, você entende os segredos que ínferos e sombras andam escondendo e irrompe eles, descobrindo mais como o reino das sombras funciona, você começa a usar toda energia negativa do local para benefício próprio e de seus aliados. Utilizando uma ação, você usurpa a energia negativa do local, escolha um número de criaturas igual ao seu modificador de Inteligência em até 60 pés de você que possa ver, você concede uma aura de negatividade que dura por 1 minuto. Criaturas envoltas nessa aura possuem 60 pés de visão no escuro, resistência a todos os danos espirituais, luminar, e quando uma criatura com essa aura causar dano, ela pode causar uma Marca Assombrosa no alvo com sua reação. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência.

    Adicionalmente, você possui a capacidade de ver e se comunicar com o reino das sombras, através de uma ação você ganha visão verdadeira de 60 pés e poderá ver o Reino das Sombras nesse mesmo alcance por 1 hora. Criaturas dentro desse reino te veem com neutralidade. Você pode fazer isso duas vezes por descanso longo.

    Arcano das Trevas

    Ao atingir o 20º nível, você pode conjurar as magias Espinhos de Sombra e Marcação Impregnante como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por descanso longo. Além disso, você aprende a magia Tenebris Residentiae.

    Adicionalmente, escolha uma magia de até 7º nível do Mistério Sombrio, o custo de pontos de Mana para essa magia é reduzido pela metade, arredondado para cima.

    Rito do Pavor

    Nenhum sentimento é mais poderoso que o medo, é ele que nos faz fugir do perigo, é ele que nos motiva a criar meios efetivos para nos protegermos, é dele que a coragem nasce. Os acólitos do rito do pavor buscam apagar a falta de medo, pois sem ele, nossa sobrevivência é ameaçada.

    Magias de Rito
    Nível de AcólitoMagias
    comando, cacofonia
    escuridão, raio do enfraquecimento
    medo, lentidão
    inseto gigante, assassino fantasmagórico
    contágio, bicho papão

    Proficiência Adicional

    Quando você escolhe esse rito no 1º nível, você ganha proficiência em Intimidação. Caso já possua, você recebe especialização. 

    Memento Mori

    Também no 1º nível, Você aprende o truque amedrontar, esse truque não conta para o máximo de truques que você conhece, além disso, quando você causar dano a uma criatura que esteja Amedrontada, você pode causar 1d4 + seu modificador de Sabedoria de dano psíquico adicional, este dano só se aplica uma vez por turno.

    O dano aumenta em 1d4 no 5º nível (2d4), no 11º nível (3d4) e no 17º nível (4d4). Adicionalmente você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Umbramancia.

    Eflúvio: Medo Instintivo

    A partir do 2º nível, você pode usar seu eflúvio para se tornar o medo encarnado. Utilizando uma ação, 5 alvos a sua escolha que possam vê-lo a até 60 pés devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, você se torna a encarnação do maior medo de seu inimigo, lhe dando a condição Amedrontado pelo próximo minuto. Um alvo afetado pode repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos para encerrar essa condição.

    Encarar o Medo

    No nível 5, você descobriu que o medo deve ser encarado, não evitado. Enquanto você estiver Amedrontado, a condição não lhe dará desvantagem em jogadas de ataque enquanto a causa de seu medo estiver em sua linha de visão. Adicionalmente, enquanto aliados estiverem a até 20 pés de você, eles receberão o mesmo efeito.

    Verdadeiro Terror

    Começando no nível 6, você ensina o que é terror àqueles que esqueceram o seu significado. Inimigos que estejam a até 30 pés de você possuem desvantagem em salvaguardas para resistir à condição Amedrontado. Adicionalmente, caso um inimigo seja imune à essa condição, ele passa a fazer as salvaguardas em vantagem ao invés disso.

    Também a partir desse nível, você pode conjurar o truque amedrontar utilizando uma ação bônus.

    Aparência Aterradora

    No nível 8, sua presença entre as demais pessoas gera medo em seus corações, como se você realmente fosse uma figura medonha. Quando um alvo realiza um teste resistido contra sua intimidação e falhar, ela fica Amedrontada por 10 minutos, essa habilidade só funciona fora de combate, porém, você recebe desvantagem em qualquer teste de perícia relacionado a Carima que não seja relacionado a causar medo.

    Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério Sombrio. 

    Mácula

    Ao atingir o 11º nível, o medo se tornou algo intrínseco a você, ele o ajudou a descobrir suas maiores fraquezas e suas maiores forças. Você pode escolher uma mácula abaixo:

    • Agonia. Você recebe +2 de dano de todas as fontes, apesar disso, você causa +4 de dano sombrio a qualquer rolagem de dano.
    • Fadiga. Você possui desvantagem em rolagens de iniciativa, apesar disso, você recebe +15 pés de deslocamento.
    • Fraco. Você possui -2 em suas jogadas de acerto, porém, você ganha a característica Ataque Extra.
    • Indefeso. Você possui -2 de CA, porém, você possui uma resistência inata, recebendo -4 pontos de dano de qualquer fonte.
    • Melancolia. Você possui -2 em seus testes de perícia, porém, você recebe +2 em suas rolagens de salvaguarda.
    • Ódio. Você possui desvantagem em salvaguardas de Sabedoria, porém, você possui vantagem em jogadas de ataque.

    Você pode escolher uma nova mácula ao alcançar o nível 17.

    Devorar Medo

    No 14º nível, para você o medo é mais que um sentimento, ele é um alimento, um vício. Sempre que você causar a condição Amedrontado a uma criatura hostil, você pode gastar sua reação você recupera pontos de vida igual a duas vezes seu modificador de Sabedoria. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência

    Fobia

    No nível 17, criaturas amedrontadas pelo seu Eflúvio recebem os seguintes efeitos adicionais:

    • Sempre que o alvo receber dano psíquico, o dado sobe em uma categoria de dano.
    • A criatura fica Enfraquecida.

    Horror

    Ao atingir o 20º nível, você se torna uma fonte de medo inigualável, sua essência se torna o mais puro medo. Você pode usar qualquer característica ou magia que cause a condição Amedrontada com sua ação bônus.

    Além disso, você pode conjurar a magia Avatar da Condenação com uma ação bônus e sem gastar pontos de mana um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria.

    Magias Adicionais

    Avatar da Condenação

    Elemental (Sombrio) de 8º nível

    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: Pessoal
    Componentes: V, S, M (Um pedaço de pele ou couro de três criaturas diferentes)
    Duração: Concentração, até 1 minuto

    Você concentra grande parte da sua mana, podendo se teletransportar a até 30 pés, para assim, liberar um grande poder tenebroso em seus inimigos. Você cria uma aura de 60 pés a sua volta, que dura pela duração da magia, inimigos que estejam dentro da aura quando ela for conjurada devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, a criatura fica Amedrontada pela duração da magia. No final de seus turnos todas as criaturas na área recebem 5d6 de dano necrótico e 5d6 de dano psíquico.

    Inimigos que sejam surpreendidos devem realizar a salvaguarda em desvantagem e a condição, ao invés de Amedrontado, se torna Paralisado. 

    Caso alguma criatura que entre na aura possua imunidade a alguma condição que essa magia aflija e ela falhe na salvaguarda de Sabedoria, ela fica sem a Imunidade por 1 minuto.

    No final de cada um dos turnos dos alvos afetados pela condição, ele pode fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se for bem-sucedido, o efeito termina para esse alvo.

    Bicho Papão

    Espiritual (Invocação ou Umbramancia) de 5º nível

    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: 60 pés
    Componentes: V, S, M (Uma boneca macabra valendo pelo menos 500 PO)
    Duração: Concentração, até 1 hora

    Você manipula as sombras a sua volta e a molda em uma forma esguia, sombria e de puro pesadelo, uma cópia das vis criaturas do reino das sombras.

    O Bicho Papão é um umbrinata sob seu comando, ele se manifesta em um espaço desocupado que você pode ver dentro do alcance, criaturas a até 10 pés desse ponto devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria, em uma falha recebem a condição Amedrontado pela duração da magia, podendo refazer a salvaguarda no fim de cada um de seus turnos, com desvantagem caso o bicho papão esteja em sua linha de visão e encerrando o efeito em um sucesso. Esta forma corpórea usa o bloco de estatísticas do Bicho Papão. A criatura desaparece quando cai para 0 pontos de vida ou quando a magia termina.

    A criatura é uma aliada para você e seus companheiros. Em combate, a criatura compartilha sua contagem de iniciativa, mas realiza seu turno imediatamente após o seu. Ela obedece aos seus comandos mentais ou verbais (nenhuma ação exigida por você). Se você não emitir nenhum, ela executa a ação de Esquiva e usa seu movimento para evitar o perigo.

    Bicho Papão
    Ínfero (umbrinata) Médio, Imparcial
    Classe de Armadura: 12 + o nível da magia (armadura natural)
    Pontos de Vida: 50 + 10 para cada nível de magia acima do 5º
    Deslocamento: 40 pés
    FOR
    11 (+1)
    DES
    16 (+3)
    CON
    12 (+1)
    INT
    10 (+0)
    SAB
    10 (+0)
    CAR
    14 (+2)
    Resistência a Dano: necrótico
    Imunidade a Dano: sombrio
    Imunidade a Condição: Amedrontado, Enfeitiçado
    Sentidos: Percepção passiva 10, visão no escuro 60 pés
    Idiomas: um idioma que você possua
    Bônus de Proficiência: Igual ao seu bônus
    Nível de Desafio:
    Frenesi Aterrador. O Bicho Papão tem vantagem em jogadas de ataque contra criaturas com a condição Amedrontado. 
    Visão Umbral. Escuridão mágica não impede a visão no escuro do Bicho Papão.
    Sensibilidade a Luz Solar. Enquanto sob luz solar, o Bicho Papão tem desvantagem em rolagens de ataque e testes de habilidade
    Ações
    Ataques Múltiplos. O Bicho Papão faz um número de ataques igual a metade do nível de magia (arredondado para baixo).
    Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: seu modificador de ataque de magia para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 1d12 + 3 + o nível da magia de dano lacerante. Caso ele atinja uma criatura Amedrontada, ele causa dano adicional igual seu bônus de proficiência em dano Sombrio.
    Drenar Vitalidade (Recarga 6). O Bicho Papão revela sua verdadeira aparência grotesca, drenando a vida de todos ao seu redor, cada criatura a até 10 pés do Bicho Papão devem ser bem-sucedidas em uma salvaguarda de Constituição, CD igual ao de suas magias, ou recebem 5d6 de dano sombrio, o Bicho Papão recupera pontos de vida igual a metade do dano sombrio causado a cada alvo. Caso o alvo esteja Amedrontado, o Bicho Papão recupera pontos de vida igual ao dano causado nesse alvo.

    Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia gastando pontos de Mana equivalentes a uma magia de 6º nível ou superior, use o nível superior sempre que o nível da magia aparecer no bloco de estatísticas.

    Centelha Obscurecida

    Truque Elemental (sombrio)

    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: 30 pés
    Componentes: V, S
    Duração: Instantânea

    Você dispara uma fagulha de energia sombria e ofuscante na direção de um alvo no alcance da magia. O alvo deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, recebe 1d4 de dano sombrio e não poderá ver nada além de 30 pés dele até o final do seu próximo turno.

    O dano dessa magia aumenta em 1d4 quando você alcança o 5º nível (2d4), o 11º (3d4) e o 17º nível (4d4).

    Manipulação Assombrada

    Truque Elemental (sombrio)

    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: 30 pés
    Componentes: S
    Duração: Instantâneo

    Você pode manipular as sombras de objetos e criaturas, desse jeito, você pode reproduzir os seguintes efeitos:

    • Você obscurece as sombras de um área, criaturas têm desvantagem em testes de Percepção para identificar criaturas escondidas debaixo dessa sombra por 1 minuto.
    • Você faz sombras se moverem do jeito que você desejar, mesmo que quem a esteja reproduzindo esteja fazendo outros movimentos
    • Você pode cobrir a sombra de uma criatura nela mesma, fazendo com que o próximo ataque radiante que atingir ela, receba uma redução de dano em 1d6 (mínimo 1). Ela possui esse efeito por 1 minuto ou até ser atingida por um dano radiante.
    • Você pode canalizar as sombras para que fiquem envolta de uma arma, o próximo ataque com ela dará 1d4 de dano Sombrio adicional. Ela possui esse efeito por 1 minuto ou até que ela atinja um alvo.

    Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter até dois dos seus efeitos não-instantâneos ativos ao mesmo tempo, e você pode dissipar um efeito desses com uma ação.

    O dano dessa magia aumenta em 1d4 quando você alcança o 5º nível (2d4), o 11º (3d4) e o 17º nível (4d4).

    Marcação Impregnante

    Elemental (sombrio) de 3º nível

    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: 60 pés
    Componentes: V, S, M (um Radar ou uma bússola)
    Duração: Concentração, até 1 hora

    Você se concentra e impregna um alvo com o seu poder sombrio pela duração da magia. Escolha um alvo no alcance da magia, ele deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria, sofrendo 4d8 de dano Sombrio, ou metade disso num sucesso. Em uma falha, para você ele possui uma aura, você sabe sempre a sua localização, o alvo não pode se esconder de você e se estiver invisível, ele não recebe benefício dessa condição contra você.

    Se o alvo estiver em outro plano ou reino de existência, a magia é encerrada prematuramente

    Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia gastando pontos de Mana equivalentes a uma magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível de magia acima do 3º nível.

    Paranóia

    Espiritual (umbramancia) de 5º nível

    Tempo de Conjuração: 1 ação

    Alcance: Pessoal

    Componentes: V, S, M (um diamante negro no valor de 100 PO)

    Duração: Concentração, 1 minuto

    Você liberta a escuridão contida dentro do Jardim das Sombras. Ela é extremamente densa e a visibilidade dentro dela é limitada.

    Você cria uma área de escuridão mágica de 150 pés ao seu redor, você está ciente da localização de todas as criaturas na área e pode enxergar normalmente. Criaturas nessa área só podem ver até 10 pés ao seu redor. Enquanto você permanecer dentro dessa área você pode utilizar sua ação bônus para se teletransportar até um espaço desocupado adjacente a uma criatura que esteja dentro da área.

    Portador do Anoitecer

    Espiritual (umbramancia ou necromancia) de 3º nível

    Tempo de Conjuração: 1 ação

    Alcance: Pessoal

    Componentes: V, S, M (um pedaço de pele de um cadáver)

    Duração: Instantâneo

    Você consegue invocar uma mão sombria que avança em direção aos seus inimigos. Seu simples toque deixa uma marca temporária na pessoa.

    Você lança uma mão sombria em uma linha reta de 30 pés com 5 pés de largura. A mão consegue ultrapassar obstáculos físicos, mas pára em obstáculos de origem mágica como a magia Muralha de Vento. Inimigos atingidos devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Caso falhem, sofrem 6d6 de dano necrótico e por 1 minuto deixarão um rastro de sombras ao se moverem. Esse rastro dura 2 rodadas e ao se mover em cima dele, você recebe o dobro do seu deslocamento. Em caso de sucesso, recebem metade do dano.

    Tenebris Residentiae 

    Elemental (sombrio) de 9º nível

    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: Pessoal
    Componentes: V, S, M ( Um frasco com vapores tóxicos do Pântano Verde no valor de 10.000 PO)
    Duração: 10 minutos

    Essa magia só está acessível a Arcanos do Glifo das Trevas que alcancem o 20º nível.

    Você rouba e suga toda energia negativa da área e de criaturas ao seu redor, assim, formando uma área de pura escuridão viscosa. Você manifesta toda essa energia, fazendo uma esfera de 150 pés de raio de escuridão mágica. Essa esfera inteira é considerada terreno difícil para as outras criaturas além de você. Criaturas que estiverem dentro devem realizar uma salvaguarda de Constituição com desvantagem. Ao falhar, a categoria de resistência a dano sombrio da criatura cai em 1. No início do seu próximo turno, escolha um número de criaturas igual seu bônus de proficiência. Cada criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza, recebendo 24d6 de dano de acordo com o seu Caminho Sombrio. Em um sucesso, ela sofre metade do dano. Para cada criatura a mais que uma que escolher, o dano é diminuído em -3 dados (Ex: Escolhendo 3 criaturas, elas recebem 18d6 de dano Sombrio em uma falha).  Você pode encerrar a magia com uma ação livre.

  • Cofre Relicário – #007

    Cofre Relicário – #007

    Caso você queira participar, não é necessário qualquer experiência, porque nós iremos revisar o material com você e vamos tentar tirar o maior potencial da sua ideia e tentar garantir uma boa experiência de aprendizado para todos. Também não é necessário que o material esteja completo, mas é interessante que haja algum desenvolvimento, não apenas ideias lançadas, uma vez que, será você, que irá produzir esse material em parceria conosco.

    Toda publicação possui os créditos daqueles que criaram o conteúdo presente no mesmo, incluindo referências e materiais originais quando for necessário. Todo material que estiver presente em um Cofre Relicário pode ou não ser “destrancado”, se tornando material oficial do Projeto em algum momento, no entanto, nem sempre esse é o objetivo, com muitas vezes o material sendo lançado como conteúdo alternativo e fã-ficcional.

    Os Cofres são sempre lançados dessa maneira com o objetivo de testar mecânicas de jogo novas para balanceamento, adaptações de conteúdo não-canônico, visões alternativas de coisas não definidas pela história oficial, entre outras ideias puramente para desenvolvimento da comunidade e dos criadores de conteúdo.

    Todo mês é divulgado um Formulário para recrutar novos criadores de conteúdo. Interessados leiam o artigo “Criadores de Conteúdo para Runarcana RPG” para mais informações e detalhes a respeito do processo.

    Com tudo isso dito, vamos para o material desta edição!


    Achou que não ia ter cofre esse mês? Achou errado, sejam bem-vindos, finalmente, ao cofre relicário de julho, com conteúdos novos incríveis para matar a saudade das criações dessa comunidade maravilhosa.

    Sentindo falta  das passivas de alguns campeões, Bruno “MasterOfSword” Camargo criou os pulsos rúnicos Bem na Mira, Chamuscar, Esmagada Colossal, Marca da Tormenta, Pacto Vermelho e Técnicas de Guerrilha, não satisfeito com apenas isso ele adicionou à Herança Variante Quimtec as vantagens Membros Adicionais, Recipiente Químico e  Força Sobre-humana, assim como as desvantagens Sede de  Sangue, Loucura, Tubos Quintech e Aparato Respiratório.

    Pensando um pouco nos mestres, Vinicius “Aristóteles” Herminio criou versões alternativas dos pulsos rúnicos de criaturas Armadura Rúnica, Voracidade, Sorvedor de Mana, Elemental, Atroz, Nativo da Região, Esquiva Sobrenatural e Rejunte Sombrio.

    Agora, nosso infame Jonatas “Ramim” Baptista criou os aprimoramentos Mestre Arcano e Conjurador Indisplicente, assim como a herança Cuidadoso e as magias Expor, Funeral do Deserto, Prisão de Areia e a de 9º círculo Supernova.

    Ramim não foi o único criar magias, Marcos “Tinkyn” quis adicionar suas próprias a lista e escreveu as magias Ágil/ Lento, Ajudante Elemental, Descargas Debilitantes, Enfraquecimento Silencioso, Traçado Lunar e uma de 9º círculo para a lista de magias do peregrino, Poder da Amizade


    Pulsos Rúnicos

    Pulsos para Jogador

    Bem na Mira

    Sua pontaria é invejável. Ao obter um acerto crítico ou acertar quatro ataques com uma arma a distância até o final de um combate, o quarto causa um dado de dano da arma a mais (ex. 2d6 vira 3d6) e seu bônus de proficiência como dano adicional, após causar esse dano adicional, esse contador é zerado.

    Chamuscar

    Pré-requisito: Capacidade de Conjurar Magias

    Você aproveita todos os seus recursos mágicos ao ponto de infligir dano contínuo em pequenos resquícios mágicos que restaram em seus inimigos. Após causar qualquer dano elemental a um ou mais alvos com magias, eles começam a queimar no início de cada um de seus próprios turnos, recebendo metade do seu bônus de proficiência em dano igual ao dano elemental da magia por uma quantidade de rodadas igual a 2 + metade do seu bônus de proficiência, esse dano não é cumulativo. 

    Esmagada Colossal

    Pré-requisito: Tamanho Grande ou Maior

    Seus golpes são tão poderosos que quebram a barreira do som. Até o final de um combate, a cada 3 ataques que você causar dano contundente, o terceiro causa dano trovejante adicional igual ao seu bônus de proficiência em uma área de 5 pés do alvo. Todas as criaturas nessa área, exceto você, devem ser bem sucedidas em uma salvaguarda de Força ou ficarão Caídas. 

    Marca da Tormenta

    Você sabe como dar um choque no sistema de seus inimigos. Causar dano elétrico a um alvo o deixa com uma marca, ao atingir a terceira marca a criatura recebe seu bônus de proficiência em dano elétrico adicional e deve realizar uma salvaguarda de Constituição ou ficará Atordoada até o início do seu próximo turno. Você só pode ter uma criatura marcada e se ela ficar 1 rodada sem receber dano elétrico de você ela perde todas as marcas. 

    Pacto Vermelho

    Pré-requisito: Acesso ao Mistério da Hemomancia

    O fluxo sanguíneo que corre em suas veias possui um poder e pureza inigualável. Ao sacrificar pontos de vida utilizando uma magia do Mistério da Hemomancia, seus ataques carregam a essência de seu sangue, causando 1d4 + metade do seu bônus de proficiência em dano necrótico adicional pelas próximas duas rodadas. Adicionalmente suas magias do Mistério da Hemomancia causam 1 ponto adicional de cura ou dano necrótico, e aumentam em +1 ponto para cada 40 pontos de vida máxima que você possua.

    O dado de dano necrótico dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

    Técnicas de Guerrilha

    Você reconhece instintivamente os melhores lugares para se esconder e surpreender um alvo. Você adiciona metade do seu bônus de proficiência nos testes de Furtividade e ao deixar de estar furtivo você pode usar sua ação bônus para fazer uma jogada de ataque adicional sem somar o modificador de atributo para o dano.

    Pulsos Alternativos para Criaturas

    Armadura Rúnica

    Em criaturas de físico robusto capazes de receber diversos golpes, de mentalidade afiada e perene, com fortes instintos de sobrevivência selvagem, com agilidade incomum ou até mesmo uma barreira invisível que inibe uma mera brisa de as tocar, seja como for a manifestação de uma armadura rúnica, sempre será uma boa proteção.

    Quando esta criatura entra em combate contra 4 ou mais criaturas hostis, ela recebe 1 dado de vida por Nível de Desafio como pontos de vida temporários. Além disso, ela recebe metade de seu bônus de proficiência em sua CA e em suas salvaguardas até o próximo descanso curto ou longo.

    O número de criaturas hostis necessárias em combate é reduzido para 3, caso a criatura seja de ND 5 ou superior, para 2 caso ND 10, ao atingir ND 15 apenas entrar em combate se torna necessário para a ativação.

    Voracidade

    Quando seus ataques são bem sucedidos sua confiança, confirmação de sucesso, aumenta a letalidade de seus golpes, imersão na batalha causa euforia, aumentando-lhe o ego, tira te a covardia e garante seu sucesso.

    Quando atingir um ataque sua confiança é inflamada ao se deparar com a proximidade de sucesso, a criatura aumenta a letalidade de seus golpes um a um, tornando a mais forte.

    Cada vez que essa criatura atinge um alvo diferente do ataque anterior ela recebe um acúmulo de voracidade, causando 2 de dano adicional por acúmulo. O máximo de acúmulos é igual ao modificador de Força ou Destreza, caso a criatura termine seu turno sem atingir um alvo perderá um de seus acúmulos.

    O dano adicional por acúmulo aumenta para 3 caso a criatura seja de ND 5 ou superior, para 4 caso ND 10 e assim sucessivamente para cada 5 Níveis de Desafio.

    Sorvedor de Mana

    A mana está presente em tudo, desde o ar que respiramos até a grama em nossos pés. É comum entre os seres racionais a prática e estudo sobre a mana, algumas criaturas selvagens detém controle sobre ela, mesmo que limitado. Seja racional ou não, seres vivos de grande afinidade com a mana sempre aproveitam desse dom de alguma forma para preservar sua energia vital.

    Cada magia desferida contra essa criatura tem 5% vezes o nível de desafio, até o máximo de 75%, de chances de ser absorvida, esse pulso rúnico não surte efeito contra magias que gastem pontos de mana equivalentes a uma magia de nível superior ao bônus de proficiência dessa criatura. Magias absorvidas podem ser convertidas em pontos de vida ou mana, curando a criatura em 1 dado de vida por nível da magia ou recuperando metade dos pontos de mana gastos pelo conjurador da magia. (Caso a magia conjurada seja um efeito em área seus efeitos são anulados apenas nessa criatura).

    Elemental

    Essa criatura é agraciada por uma dádiva elemental, concedida a ela por feitos mágicos, uma interação prolongada ao poder ou a própria natureza elemental que havia em seu cerne. O elemento causa transformações visíveis na criatura e no ambiente ao seu redor.

    Escolha um entre: ácido, água (perfurante), elétrico, energético, gélido, ígneo, radiante, terra (contundente), trovejante, venenoso ou vento (cortante). Uma vez por turno, ao causar dano a uma criatura, a criatura pode causar um dano adicional de +1 vezes seu Nível de Desafio (mínimo de 1) do tipo de dano escolhido para essa runa. Adicionalmente, a criatura receberá resistência ao dano escolhido.

    Atroz

    “Todo mundo tem aquele primo que não soube quando parar de crescer.” – Pesquisador chefe Gharcial ”S.T.” Griff. 

    Essa criatura é um exemplar mais robusto dentre seus similares, ela possui a até 30 cm além do comum para sua espécie, possivelmente aumentando sua categoria de tamanho. Adicionalmente recebe +2 em seu valor de Constituição, além de 2 pontos de vida adicional por ND, incluindo o 0.

    Nativo da Região

    Cada curva de uma caverna, cada galho na mata fechada, os túneis subterrâneos debaixo d’água, convenhamos, até os lutadores medíocres se destacam dentro de casa.

    Criaturas nativas de uma região (como deserto, tundra ou oceano), recebem um bônus igual seu bônus de proficiência em testes de Furtividade, História e Percepção feitos em sua região nativa. Adicionalmente, possuem +1 de CA contra ataques a distância.

    Esquiva Sombrenatural

    Pré-requisito: Umbrinata, Destreza 15

    Tente pegá-los, eles vão pular e esquivar, se misturar com as sombras e gargalhar de você a cada tentativa frustrada. Lutar contra um Umbrinata no escuro nunca é uma disputa justa.

    Aproveitando da ausência de luz esta criatura se beneficia até mesmo das menores sombras, aprimorando suas ações caso permaneça em áreas de baixa luminosidade como penumbra ou superior, a criatura recebe vantagem testes de Furtividade e salvaguardas de Destreza, além disso ataques físicos possuem desvantagem contra esta criatura.

    Rejunte Sombrio

    Pré-requisito: Umbrinata, Constituição 15

    “Meus mininus vivem perdendo braço e cabeça, brincando de dixmontar, eu passo só um pouquinho de sombra e tá lá eles de volta novinhos.” Esse foi um o comentário da Megaira Marta, antes de atacar nossa equipe.   

    Enquanto em combate, no início de cada turno a criatura recupera 2 pontos de vida para cada Nível de Desafio (a partir do ND 0). Esse efeito não funciona caso a criatura esteja Incapacitada ou Inconsciente.

    Aprimoramentos

    Mestre Arcano

    Pré-requisito: Arcano

     Você aprendeu a adaptar a sua magia criando e alterando as suas propriedades. Você possui os seguintes benefícios: 

    • Aumente seu valor de Inteligência em 1, até o máximo de 20.
    • Você recebe acesso à uma nova lista de magias de um Mistério à sua escolha.
    • Você pode alterar 2 magias de um Mistério que você tenha acesso para um outro Mistério.

    Conjurador Indisplicente

     Você treinou arduamente a fim de sobrepujar as desvantagens. Você possui os seguintes benefícios: 

    • Estar a 5 pés de uma criatura hostil não impõe desvantagem nas suas jogadas de ataque à distância com Magias.
    • Uma vez por turno você pode adicionar seu bonûs de proficiência na sua rolagem de ataque quando conjurar uma magia de ataque estando a 5 pés de uma criatura hostil, em um número de vezes igual ao seu modificador de conjuração (mínimo 1) por descanso longo. 

    Heranças 

    Cuidadoso

    Você é uma alma boa e caridosa, dotada de uma empatia que lhe impede de matar outros seres vivos. Você recebe os seguintes benefícios:

    • Aumente um Atributo a sua escolha em +1 até o limite de 20.
    • Seus ataques à distância e suas magias passam a poder ser não letais.
    • Você recebe acesso ao Mistério de Transmutação.

    Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.

    Herança Variante Quimtec

    Você foi alterado em algum dos laboratórios clandestinos de Zaun. Seu corpo passou por diversos experimentos sofrendo mutações terríveis alterando sua forma, ou lhe deixando com terríveis cicatrizes.

    Seu valor de Força ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.

    Fonte Química. Você possui uma fonte de energia proveniente de um líquido quimtec encontrado em algum lugar do seu corpo.

    Variedade de Aprimoramentos. À partir do momento em que você escolhe a Variante Quimtec, pode escolher 2 vantagens e 1 desvantagem.

    4 Nível. Ao alcançar o 4º Nível você pode escolher mais uma vantagem e uma desvantagem:

    Vantagens

    • Adaptação de Escalada. Você tem um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.
    • Adaptação Subaquática. Você pode respirar tanto ar quanto água e você tem um deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.
    • Arma Integrada. Humanos aprimorados por tecnologia podem substituir um membro do seu corpo por uma arma corpo a corpo ou à distância, é necessário uma ação para usá-la (deve ser uma de suas armas iniciais).
    • Armas Naturais. Você possui garras que podem causar 1d8 + seu modificador de Força, e presas que podem causar 1d6 + seu modificador de Força.
    • Bolsa de Tinta. Você pode usar uma ação para fazer um ataque à distância especial para cegar uma criatura em sua linha de visão a até 15 pés de você caso a mesma falhe em uma Salvaguarda de Destreza CD 12. Se você é capaz de realizar ataques múltiplos com a ação de Ataque, esse ataque substitui um deles. Criaturas que não precisem da visão não são afetadas por esse ataque e criaturas afetadas precisam usar uma ação para limpar a tinta. Essa habilidade funciona diferente debaixo da água: com ação bônus você pode criar uma área de obscurecimento pesada em um raio de 5 pés a partir de você. Uma vez que você use essa habilidade, você não pode voltar a usá-la novamente até concluir um descanso curto ou longo. Você pode escolher essa habilidade várias vezes.
    • Carapaça. Sua pele tem uma cobertura adicional. Você ganha +1 de CA enquanto não estiver usando armadura pesada.
    • Epiderme Cromática. Você tem vantagens em testes de Furtividade que você faz para se ocultar. Adicionalmente, enquanto estiver sem armadura, você pode tentar se esconder mesmo sem estar com cobertura leve ou pesada, contanto que permaneça parado.
    • Força Sobre-humana. Você não pode ficar sobrecarregado e sua capacidade de carga é considerada uma acima da sua categoria de tamanho, adicionalmente você pode usar sem penalidade armas com propriedades de duas mãos com apenas uma mão e diminui em 1o valor de Força necessário para manejar uma arma de fogo.
    • Membro Superior Adicional. Você ganha 1 membro mecânico superior em alguma parte do seu corpo e tem controle sobre ele normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez para mais um membro.
    • Patagia. Você tem membranas que atuam como barbatanas e podem ser usadas como asas para desacelerar sua queda ou permitir que você plane. Se você sofrer uma queda e não estiver Incapacitado, você pode subtrair até 100 pés do cálculo de dano da queda, você pode também se mover 2 pés para a frente para cada 1 pé que você esteja em queda.
    • Pele Intoxicante. Qualquer criatura que agarre você ou entre em contato direto com sua pele deve passar em uma salvaguarda de Constituição de CD 12 ou é Intoxicada por 1 minuto. Uma criatura Intoxicada que não esteja mais em contato com sua pele pode repetir a salvaguarda no fim de seu turno, encerrando o efeito em caso de sucesso.
    • Recipiente Químico. Você possui uma cápsula acoplada ao seu corpo com um resíduo analgésico que pode ser injetado em seu corpo caso necessário, durante cada um de seus turnos em um combate você pode usar sua ação bônus para recuperar seu modificador de Constituição em pontos de vida, essa vantagem só pode ser usada um número de vezes igual ao modificador do Atributo escolhido por essa Herança (mínimo de 1) por descanso longo.
    • Sentido Superior. Humanos aprimorados por tecnologia possuem vantagem em testes de Percepção através da visão ou olfato ou audição.

    Desvantagens

    • Aparato Respiratório. Você possui problemas para respirar normalmente, tendo que usar um dispositivo que te ajude nesse processo vital, caso seu dispositivo quebre ou você esteja sem ele você possui desvantagem em salvaguardas de Constituição relacionados à respiração, você usa apenas metade do seu modificador de Constituição arredondado para baixo, se o valor for positivo, para prender a respiração e ao sufocar. O dispositivo é a prova d’água e caso ele quebre é necessário 1 hora de trabalho e um teste bem-sucedido CD 10 usando ferramentas de inventor para arrumá-lo.
    • Canos e Fumaça. Você tem canos saindo do seu corpo e deles saem fumaça, quando rolar um teste de Furtividade você possui desvantagem devido a fumaça dos canos.
    • Cara da Morte. Você sofreu algum acidente decorrente ou não de sua modificação causando uma deformidade facial, você possui desvantagem em testes de Persuasão e Enganação.
    • Loucura. Você sofreu com um trauma ao acordar de sua modificação, você faz uma rolagem e ganha um Efeito de Loucura da tabela permanente, adicionalmente junto ao seu Mestre você deve definir um gatilho que te lembre seu trauma, ao ser exposto por esse gatilho o Mestre pode pedir para você rolar na tabela de Loucura de Curta ou Longa duração, você ganha um efeito pela duração da tabela.
    • Modulador de Voz. Você não é capaz de falar, para isso você utiliza um dispositivo que substitui sua voz. Você possui desvantagem em testes de Atuação relacionados à voz.
    • Metamorfo. Sua aparência difere muito da humana, seja você um humano com características animais ou um animal com características humanas.
    • Sede de Sangue. Você possui uma obsessão por sangue, seja para consumir, sentir seu cheiro no ar ou apenas uma forte vontade de derramar cada vez mais sangue. Você tem um olfato bem sensível para detectar sangue. Ao entrar em contato com uma quantidade de sangue, o Mestre pode pedir uma vez ao dia uma salvaguarda de Sabedoria CD seguindo a tabela abaixo, em uma falha você perde o controle e o Mestre assume o controle de sua personagem como qualquer PdM por até no máximo 10 minutos.
    Quantidade de SangueCD
    10ml até 100ml 5
    101ml até 1L10
    1,1L até 10L15
    10,1L ou mais20
    • Sobrecarga. Se tirar 1 no dado, role mais um d20, se cair um número menor que 7 você recebe 1 nível de exaustão.
    • Tubos Quimtec. Você tem diversos tubos acoplados ao seu corpo te tornando vulnerável a certos ataques, todos as jogadas de ataque realizadas contra você tem sua margem de crítico diminuída em 1.

    Magias

    Ágil/ Lento

    Celestial (cronomancia) de 2º nível 

    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: 30 pés
    Componentes: V, S, M (Um documento velho contendo escritas sobre o passado ou futuro)
    Tempo de duração: Concentração, até 1 minuto

    Você altera o tempo de um indivíduo, isso o deixa mais rápido ou devagar a sua escolha. Escolha uma criatura que irá receber essa magia.

    • Ágil: O alvo fica com uma agilidade sobre-humana, recebendo +1 de CA e +2 em jogadas de acerto com armas.
    • Lento: O alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, fica lerdo de formas horríveis, recebendo -1 de CA e de -2 em seus acertos com armas.

    Em níveis superiores. Quando você conjurar essa magia gastando pontos de Mana equivalentes a uma magia de 3° nível ou superior, você pode escolher mais um alvo para cada nível de magia acima do 2° nível. 

    Ajudante Espiritual 

    Espiritual (transmutação) de 3º nível

    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: 30 pés
    Componentes: V, S, M (Um grande pano branco)
    Tempo de duração: Concentração, 1 minuto

    Sua magia fortalece seus aliados com propósito de passar dificuldades extremas. Escolha duas criaturas no alcance da magia que você possa ver. Pela duração da magia, elas recebem resistência a dois tipos de danos elementais simples à sua escolha e 3d8 de pontos de vida temporários pela duração da magia.

           Em níveis superiores. Quando você conjurar essa magia gastando pontos de Mana equivalentes a uma magia de 4° nível ou superior, você pode escolher mais um alvo para cada nível de magia acima do 3° nível.

    Descargas Debilitantes

    Celestial (runomancia) de 4º nível

    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: 60 pés
    Componentes: V, S
    Tempo de duração: Concentração, 1 minuto

    Você energiza sua mana envolta de suas mãos disparando duas descargas de energia, você pode escolher disparar cada descarga em um alvo diferente, o alvo da descarga deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, recebem 4d8 de dano energético e a condição Enfraquecido pela duração da magia, podendo realizar uma salvaguarda de Constituição no final de cada um de seus turnos para encerrar essa condição. Em um sucesso, recebe apenas metade do dano.

    Em níveis superiores. Quando você conjurar essa magia gastando pontos de Mana equivalentes a uma magia de 5° nível ou superior, você dispara uma descarga a mais para cada nível de magia acima do 4° nível. Ao conjugá-la como uma magia de 5° nível ou superior, o dano dessa magia se torna rúnico.

    Enfraquecimento Silencioso 

    Espiritual (encantamento) de 3º nível

    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: 60 pés
    Componentes: S, M (uma poção ou veneno valendo no mínimo 50 PO que a magia consome)
    Tempo de duração: Concentração, até 10 minutos

    Você escolhe uma criatura que possa ver no alcance da magia e extenua o seu corpo inteiro.. Conjurando essa magia, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, a criatura fica com a condição Enfraquecida e perde metade de seu deslocamento pela duração da magia. A criatura afetada pode realizar uma salvaguarda de Sabedoria todo final de cada um de seus turnos, para encerrar a magia.

    Em níveis superiores. Quando você conjurar essa magia gastando pontos de Mana equivalentes a uma magia de 4° nível ou superior, você pode escolher mais um alvo para cada nível de magia acima do 3° nível.

    Expor

    Truque Espiritual (hemomancia)

    Tempo de conjuração: 1 ação
    Alcance: 60 pés
    Componentes: V, S
    Duração: Instantâneo

    Um chicote imbuído com energia carmesim vai em direção a uma criatura dentro do alcance. Realize uma jogada de ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d8 de dano Cortante e 1 ponto de Sangramento.

    O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).

    Funeral do Deserto

    Elemental (deserto) de 2º nível 

    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: 90 pés
    Componentes:  V, S, M (30 pés de areia)
    Duração: Instantâneo 

    Você invoca uma grande quantidade de areia para cercar e capturar uma criatura dentro do alcance para esmagá-la. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza ou sofrerá 3d6 de dano Contundente, uma criatura que estiver com o deslocamento 0, falha automaticamente na salvaguarda e recebe o dobro de dano. 

    Em níveis superiores: Quando você conjurar essa magia gastando pontos de Mana equivalentes a uma magia de 3º nivel ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível de magia acima do 2º nível. Ao conjurá-la como uma magia de 5º nível ou superior, o dano contundente dessa magia se torna esmagador.

    Poder da Amizade

    Espiritual (étermancia) de 9º nível

    Tempo de Conjuração: 1 minuto
    Alcance: Toque
    Componentes: V, S, M (um objeto que você tenha um apego emocional)
    Tempo de duração: 8 horas

    Você toca uma criatura que você tenha uma conexão extremamente boa de simpatia e apreço. A criatura se enche de amor e determinação. Pela duração da magia, a criatura recebe 11d8 de vida máxima e atual, recebe um bônus de +3 em jogadas de ataques e salvaguardas, assim como +3 de dano adicional. Adicionalmente caso o alvo afetado por essa magia chegue a 0 pontos de vida, ao invés disso ela fica com 1 ponto de vida, esse efeito acontece apenas uma vez. 

    Essa magia não funciona se a criatura tocada for você, uma criatura que não te considera um amigo ou uma criatura que esteja enfeitiçada por você. Ela termina imediatamente se você conjura-la novamente antes que acabe sua duração.

    Prisão de Areia

    Elemental (deserto) de 1º nível 

    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: 60 pés
    Componentes:  V, S, M (30 pés de areia)
    Duração: concentração, até 1 minuto

    Você envia uma grande quantidade de areia e poeira que envolve um alvo à sua escolha dentro do alcance. A criatura deve  ser bem sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou ficará Contida até o final da duração da magia, podendo realizar uma salvaguarda de Força a cada final do seu turno para encerrar essa condição.

    Em níveis superiores: Quando você conjurar essa magia gastando pontos de Mana equivalentes a uma magia de 2º nivel ou superior, poderá alvejar  1 criatura  adicional para cada nível de magia acima do 1º nível.

    Supernova

    Elemental (Inferno) 9º nível

    Tempo de conjuração: 1 ação
    Alcance: Pessoal
    Componentes: V, S
    Duração: Instantâneo 

    Você canaliza um grande poder arcano que explode incinerando tudo ao seu redor, em uma área de 100 pés de raio, cada criatura que estiver nesta área deve realizar uma salvaguarda de Destreza, ao falhar na salvaguarda o alvo sofrerá 12d10 de dano Incinerante e deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Força ou será empurrado até 15 pés para fora da área da explosão ou metade do dano em um sucesso. Se esse dano reduzir os pontos de vida do alvo a 0, ele será incinerado deixando para trás apenas cinzas. 

    Traçado Lunar

    Elemental (luz) de 6º nível

    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: 60 pés
    Componentes: V, S, M (Fragmento de um meteorito)
    Tempo de duração: Concentração, 1 minuto

    Uma luz prateada e brilhante é conjurada em uma criatura, brilhando e desaparecendo repetidamente. Escolha um alvo no alcance da magia que você possa ver, uma linha de no maximo 60 pés de comprimento por 10 pés de largura se forma entre você e o alvo. Cada criatura na linha, inclusive o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura na qual você conjurou a magia sofre 7d6 de dano Lunar e as criaturas na linha sofrem 4d6 de dano Lunar, Em um sucesso, ela sofre apenas metade do dano. Vastinatas e criaturas feitas de sombras têm desvantagem nesta salvaguarda. Após isso a linha desaparece.

    Você pode criar uma nova linha lunar com sua ação em qualquer turno seu antes da magia terminar.

    Em níveis superiores. Quando você conjurar essa magia gastando pontos de Mana equivalentes a uma magia de 7° nível ou superior, o dado de dano aumenta em 1 para cada nível de magia acima do 6° nível.

  • Cofre Relicário #006

    Cofre Relicário #006

    Sejam bem-vindos ao sexto Cofre Relicário, com a incrível ajuda da comunidade do Runarcana pudemos trazer mais alguns conteúdos experimentais íncriveis para vocês. Como já foi dito anteriormente, o conceito geral do Cofre é de trazer criações da própria comunidade, como origens, classes, subclasses, runas, magias, armas, PDM ou qualquer outra ideia que você tenha para complementar ou ampliar o sistema.

    Caso você queira participar, não é necessário qualquer experiência, porque nós iremos revisar o material com você e vamos tentar tirar o maior potencial da sua ideia e tentar garantir uma boa experiência de aprendizado para todos. Também não é necessário que o material esteja completo, mas é interessante que haja algum desenvolvimento, não apenas ideias lançadas, uma vez que, será você, que irá produzir esse material em parceria conosco.

    Toda publicação possui os créditos daqueles que criaram o conteúdo presente no mesmo, incluindo referências e materiais originais quando for necessário. Todo material que estiver presente em um Cofre Relicário pode ou não ser “destrancado”, se tornando material oficial do Projeto em algum momento, no entanto, nem sempre esse é o objetivo, com muitas vezes o material sendo lançado como conteúdo alternativo e fã-ficcional.

    Os Cofres são sempre lançados dessa maneira com o objetivo de testar mecânicas de jogo novas para balanceamento, adaptações de conteúdo não-canônico, visões alternativas de coisas não definidas pela história oficial, entre outras ideias puramente para desenvolvimento da comunidade e dos criadores de conteúdo.

    Todo mês é divulgado um Formulário para recrutar novos criadores de conteúdo. Interessados leiam o artigo “Criadores de Conteúdo para Runarcana RPG” para mais informações e detalhes a respeito do processo.

    Com tudo isso dito, vamos para o material dessa edição!


    Sejam bem vindos ao segundo Cofre Relicário do ano! Acredito que esse seja um dos melhores cofres já montados pela nossa comunidade, com conteúdos interessantes e equilibrados.

    Sentindo falta de algumas Heranças para sua região favorita, o Marcos “Tinkyn” escreveu as Heranças: Conexão com a Clareira, Feixe Cintilante e Treinamento dos Escoteiros.

    Assim como possuímos todos os tipos de Aprimoramentos de Perito, nosso querido Pyerre “Temmye” Baratto escreveu o Aprimoramento: Perito em Escudo de Torre. Ele também trouxe uma nova arma, o Katar, que eu tomei a liberdade de modificar para se encaixar a mecânica da nova propriedade apresentada nesse Cofre.

    A Amanda “Mandy” Rios trouxe para nós um Rito de Acólito (vem mais que tá pouco!) baseado no nosso queridíssimo Pantheon, o Rito da Coragem.

    O Caio “Moní de Fênix” teve uma ideia brilhante ao escrever um Dispositivo de Tecmaturgo feito para simular a arma do Jayce.

    Para facilitar algumas mecânicas de nosso sistema, o Lucas “ningen” Oliveira escreveu uma propriedade adicional para as armas marciais, as tornando exóticas para regiões que não sejam de sua origem.

    Agora, provavelmente o trabalho mais completo que já tivémos em um Cofre Relicário, o Dennys ”Templário” Henrique escreveu um Material Raro, as Gemas do Protetor, além de tudo que é necessário para que você as colete e utilize, com os Aprimoramentos: Mestre Joalheiro e Signo do Mensageiro, o Ofício de Mineiro e os Itens Mágicos: Anel do Protetor e Cordão de Dádivas.


    Heranças e Aprimoramentos

    Heranças

    Conexão com a Clareira 

    Pré-requisito: Ser de Bandópolis

    As missões dos escoteiros levam eles a terem perfeita sintonia com a natureza e a clareira, desse modo os escoteiros protegem e cuidam dela e a natureza retorna a seu favor da mesma forma e você ganha os seguintes benefícios:

    • Seu valor de Sabedoria, Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
    • Você pode escolher aprender dois truques da Lista de Magias Yordle, você irá conjurar como uma Magia Inata Yordle, você pode conjurar este truque um número de vezes igual ao modificador do Atributo escolhido para essa Herança antes de realizar um descanso longo. Seu atributo para usar essa magia é o atributo escolhido nessa Herança. 

    Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.

    Feixe Cintilante

    Pré-requisito: Ser de Bandópolis

    Muito de todos os yordles que você já viu, tem seus bichinhos de estimação e eles têm um elo que é geralmente inquebrável e inabalável. Com isso em mente, você desenvolve um laço forte com seu bichinho. Você ganha os seguintes benefícios: 

    • Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
    • Você aprende a magia convocar familiar, podendo conjurá-la uma vez sem gastar espaços de magia por descanso longo.
    • Quando seu familiar estiver em combate, utilizando a ação dele, ele pode escolher um alvo que esteja até 30 pés dele, esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD (8 + seu bônus de proficiência + modificador do Atributo escolhido para essa Herança). Em uma falha, essa criatura recebe  1d4 de dano radiante. Você pode desferir um número de feixes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo.

    Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21, e você passa a poder adicionar o modificador do Atributo escolhido para essa Herança ao dano que seu Familiar causa. Além disso, no 12° nível você pode adicionar seu bônus de proficiência no dano.

    Treinamento dos Escoteiros

    Pré-requisito: Ser de Bandópolis

    Você viu que a maioria dos escoteiros fazem acordos, se comunicam e gostam muito das fadas e dos animais que ficam em volta de Bandópolis. Um dos primeiros treinamentos para ser um escoteiro é estar em comunhão com aqueles poderes espirituais e feéricos. Atrás dessa conexão, você dedicou um grande tempo para entender esse lado de Bandópolis. Você ganha os seguintes benefícios: 

    • Seu valor de Sabedoria ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
    • Você recebe proficiência em Adestrar Animais ou Natureza, caso já possua proficiência na perícia escolhida, você recebe especialidade com a perícia escolhida.
    • Você sabe falar e compreender Silvestre.
    • Você aprende a magia falar com animais e pode conjurá-la uma vez sem gastar espaço de magia por descanso longo. O atributo escolhido nessa herança é seu atributo de conjuração para essa magia.

    Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.


    Aprimoramentos

    Mestre Joalheiro

    Pré-requisito: Ofício de joalheiro, Inteligência 15, Nível 8

    Você já viajou e encontrou centenas de joias dos mais variados tipos, aprendeu seus segredos, pode as moldar e utilizar a seu benefício e de seus aliados. Seu trabalho é notório e reconhecido por muitos colegas de ofício e todos concordam que suas peças são de um trabalho de um Mestre. Você ganha as seguintes características:

    • Quando você fizer algum teste para identificar ou investigar uma gema você faz os testes com vantagem.
    • Quando você fizer um teste para modificar ou lapidar uma gema você tem vantagem no teste.
    • Quando você fabricar um item feito utilizando as ferramentas de joalheiro, você gasta metade do tempo e PO que você normalmente usaria. Além disso, você recebe proficiência em Persuasão, caso já possua proficiência nessa perícia, você recebe especialidade.
    • Toda vez que um item feito por você que tenha algum tipo de joia mística e esse item tenha um dado de dano ou cura, esse item recebe um dado a mais.

    Signo do Mensageiro

    Pré-requisito: Targonense

    Você nasceu em uma noite com a constelação do mensageiro brilhando e ressoando com seu espírito, ou você encontrou uma pequena relíquia em formato de osso que o ligou a ele de alguma forma, seja como for apesar de ser apenas um celestial menor e não ter tanto impacto ele te ajuda sempre que pode. Você ganha os seguintes benefícios:

    • Você sabe o truque mensagem e ele não conta no número máximo de truques.
    • Uma vez por dia, você pode escolher um humanoide que você tenha entrado em contato nas últimas 24 horas. Utilizando uma ação, você pode fazer com que o humanoide faça uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria, a criatura pode escolher falhar voluntariamente nessa salvaguarda. Em uma falha, você poderá ver e ouvir pelos sentidos da criatura, podendo se comunicar livremente como pelo truque mensagem. Ao fazer isso você estará Cego e Surdo em relação aos próprios sentidos. Você pode usar essa característica uma vez por descanso longo.

    Perito em Escudos de Torre

    Pré-requisito: Força 17, proficiência com escudo de torre, nível 8

    Seu intuito em batalha é ser a proteção de seus aliados e a barreira que impedirá os avanços e ataques inimigos, assim, sabendo utilizar as proteções de um escudo torre ao seu ápice. Você recebe os seguintes benefícios:

    • Enquanto não estiver sobrecarregado, empunhar um escudo torre não lhe causa desvantagem em testes ou salvaguardas de Destreza, ao invés disso, role normalmente e subtraia 3 do resultado. Se tiver Força 19 ou maior, você passa a rolar normalmente seus testes ou salvaguardas de Destreza.
    • Ataques que forem feitos de frente contra você não podem ignorar a meia cobertura do escudo torre.
    • Quando um aliado que você puder ver for alvo de um ataque enquanto estava sobre a cobertura de seu escudo torre, você pode usar sua reação para tentar defender seus aliados. Você impõe desvantagem nesse ataque e em todos os próximos ataques feitos da mesma direção contra esse mesmo aliado até o início de seu próximo turno.

    Rito de Acólito

    Rito da Coragem

    Os seguidores deste Rito não podem fraquejar jamais, sentir medo está fora de questão e eles buscam curar o medo daqueles ao seu lado para fazer eles serem corajosos como verdadeiros heróis.

    Nível de AcólitoMagias
    heroísmo, auxílio divino
    arma mágica, espada de raio
    montaria fantasmagórica, medo
    guardião da fé, pele rochosa
    onda devastadora, missão

    Proficiência Adicional

    Quando você escolhe esse rito, você ganha proficiência em armaduras pesadas e armas marciais.

    Estilo de Luta

    No 1° nível, Você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.

    Combate com Armas Grandes

    Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo a corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.

    Combate de Escudo

    Você pode usar seu escudo leve como uma arma simples corpo a corpo, ele causa 1d4 + seu modificador de Força de dano contundente.

    Defesa

    Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.

    Duelismo

    Quando você empunhar uma arma de ataque corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.

    Proteção

    Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a até 5 pés de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem nas jogadas de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo.

    Phalanx

    Ao utilizar um escudo, você pode atacar normalmente com uma arma de haste, caso você esteja utilizando um escudo pesado ou de torre, você se torna incapaz de receber vantagem em seu ataque.

    Eflúvio: Às Armas, Meus Irmãos

    No 2° nível, você pode usar seu eflúvio para encorajar seus aliados a superarem o medo deles diante de seus inimigos e amedrontar seus inimigos. Utilizando uma ação bônus, você levanta seu símbolo e grita fazendo com que um número de aliados igual ao seu modificador de Sabedoria em até 30 pés de distância de você que possam ouví-lo, recebem um bônus de +1 em suas jogadas de acerto e dano por 1 minuto. Inimigos a até 30 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha eles recebem uma penalidade de -1 em suas jogadas de acerto e dano por 1 minuto, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito. Esse bônus/ penalidade não se acumulam.

    No 6° nível, o bônus e penalidade aumentam para +2/ -2 respectivamente, e para +4/ -4 no 18° nível.

    Ataque Extra

    No 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno e atacar com uma arma corpo a corpo.

    Artefato de Guerra

    No 6° nível, você pode fazer um pacto com uma arma corpo a corpo para ela se tornar o seu Artefato de Guerra. Uma vez por descanso longo, você pode fazer um ritual com seu Artefato de Guerra para que ela receba o seu modificador de Sabedoria ao acerto e ao dano desse Artefato, além disso, essa arma é considerada seu foco de conjuração. Esse bônus dura até seu próximo descanso longo.

    Determinação Mortal

    No 8° nível, você aprendeu a como fortalecer suas magias para elas serem tão letais quanto você. Após causar dano 5 vezes seja por ataques com o seu Artefato de Guerra ou magias, sua próxima magia recebe um bônus de acerto e de dano igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Truques não contam para essa habilidade. Após conjurar essa magia, o contador reinicia.

    “Pensa que vai aonde?”

    No 11° nível, você sabe como se aproveitar das aberturas que seus inimigos deixam ao recuarem de você. Quando você atingir uma criatura com um ataque de oportunidade, você pode acompanhar seu alvo como parte da mesma reação até metade do seu deslocamento. Esse movimento não provoca ataques de oportunidade.

    Adicionalmente, seus ataques de oportunidade em inimigos funcionam mesmo que uma criatura tenha utilizado a ação Desengajar, mas este ataque será feito em desvantagem.

    Escudo-Cometa

    No 14° nível, seu escudo não é apenas uma ferramenta para sua defesa, ele também serve para atrapalhar seus inimigos. Utilizando uma ação bônus, você pode usar o seu escudo para tentar atingir a cabeça do alvo, você deve realizar uma jogada de ataque com seu escudo. Caso acerte, o alvo recebe 1d4 + seu modificador de Força de dano contundente e o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força (mínimo de 1), caso você possua o Estilo de Luta: Combate com Escudo, você adiciona novamente seu bônus de proficiência na CD e caso esteja utilizando um escudo pesado, você causará 1d8 ao invés de 1d4. Em uma falha, o alvo ficará Atordoado pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda para encerrar esse efeito. Você pode fazer isso número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo.

    Fé do Guerreiro

    No 17° nível, você suportou todos os tipos de dores durante suas lutas e se sente mais forte por conta disso. Quando você chegar na metade de seus pontos de vida máximos, você recebe resistência a danos físicos.

    Avante Soldados!

    No 20° nível, toda vez que você atingir um ataque que deixe uma criatura com 0 pontos de vida, você recupera um uso de seu Eflúvio.

    Além disso, seus aliados afetados pelo “Eflúvio: Às Armas, Meus Irmãos” recebem imunidade à condição Amedrontado, 20 pés de deslocamento adicionais e vantagens em seus ataques até término deste Eflúvio.


    Armas

    Nova Propriedade

    Regional. Armas regionais são armas marciais em suas regiões de origem, porém, são consideradas exóticas em outras regiões. Caso você seja da mesma região da arma, você poderá utilizá-la como uma arma marcial.

    Armas
    NomePreçoDanoPesoPropriedades
    Armas marciais corpo a corpo
    Chakram Pequeno3 PO1d4 cortante1 kgLeve, acuidade, arremesso (15/60 pés), regional (Targon)
    Chakram Médio6 PO1d8 cortante3,5 kgAcuidade, arremesso (30/90 pés), regional (Shurima)
    Chakram Grande12 PO1d12 cortante7 kgAcuidade, duas mãos, alcance, regional (Ixtal)
    Katar15 PO1d6 perfurante1 kgLeve, acuidade, regional (Noxus, Ixtal e Shurima)
    Khopesh20 PO1d8 cortante2 kgAcuidade, versátil (1d10), regional (Targon)

    Dispositivos de Tecmaturgo

    Haste de Propulsão Eletromagnética

    A Haste de Propulsão Eletromagnética é uma arma corpo a corpo que você tenha proficiência, à sua escolha, que tenha a propriedade “Pesada”. Ela possui um mecanismo interno capaz de canalizar energia do seu núcleo em forma de golpes poderosos. Em seus modelos mais avançados, a Haste de Propulsão Eletromagnética é capaz de converter essa energia em forma de feixes de eletricidade. 

    Ao atingir a atualização Avançada você pode transformar a Arma em um canhão de energia. 

    • Campo Estático/ Hipercarga. Utilizando 2 pontos de energia você pode criar um campo estático em um raio de 5 pés ao seu redor. Criaturas que entrem ou iniciem o turno na área fazem uma salvaguarda de Constituição e tomam 1d8 de dano elétrico em uma falha. Enquanto estiver no modo Canhão, essa habilidade muda para: Ao realizar um ataque, você pode gastar 3 pontos de energia para em uma ação de ataque, lançar 3 disparos ao invés de um. É feita apenas uma jogada de ataque para os três, mas em um acerto causa o dano de três raios.
    • Energizar. Ao atacar, você pode gastar pontos de Energia para aumentar o dano do ataque em 1d6 para cada ponto gasto. Você pode gastar um número de Energia igual ao seu bônus de proficiência por ataque.
    • Golpe Repulsivo/ Potência. Enquanto no modo arma, ao gasto de 2 pontos de energia, você pode fazer um golpe que, em um acerto, causa um dado de dano adicional e o alvo deve fazer uma salvaguarda de Força e em uma falha é empurrada 5 pés na direção oposta e ficará Caída. Enquanto no modo Canhão essa habilidade muda para: A cada 3 ataques bem sucedidos utilizando essa arma, o usuário recupera 1 de energia.

    Haste de Propulsão Eletromagnética Aprimorada

    Escolha uma atualização entre as seguintes:

    • Aos Céus!/ Disparo Chocante. Ao gasto de 2 pontos de energia você pode realizar um salto em um alvo que esteja a até 10 pés de você, ficando adjacente à ele. Fazendo isso você pode fazer um ataque corpo a corpo contra a criatura. O dano desse ataque sobe em uma categoria. Caso esteja no modo canhão essa habilidade muda para: Você pode com uma ação e ao gasto de 3 de energia lançar um Raio de tamanho aumentado (10 pés de raio) que percorre 40 pés até atingir um ou mais inimigos. Inimigos atingidos devem fazer uma salvaguarda de Destreza e recebem 2d12 de dano Energético em uma falha ou metade em um sucesso.
    • Eletricidade Aprimorada. O dano da habilidade “Energizar” sobe em uma categoria
    • Repulsão Cinética/ Potência Aprimorada. Ao utilizar a habilidade “Golpe Repulsivo”, você pode fazer com que todas as criaturas adjacentes ao alvo tenham que fazer a salvaguarda de Força, recebendo as mesmas condições em uma falha. A habilidade “Potência” agora é ativada a cada 2 ataques, ao invés de 3.

    Haste de Propulsão Eletromagnética Avançada

    Com essa atualização a Haste de Propulsão Eletromagnética ganha capacidade de se tornar um canhão de energia. Utilizando uma ação bônus, você pode gastar 4 pontos de energia para transformar o canhão em uma arma de fogo com as propriedades Duas Mãos, Força 15. A Haste de Propulsão Eletromagnética no modo Canhão não possui capacidade ou munição, mas cada disparo realizado por ele é feito ao custo de 1 ponto de energia e causa 2d10 de dano energético e jogadas de ataque e dano feitas com a Haste de Propulsão Eletromagnética no modo Canhão são feitas com o modificador de Inteligência do Tecmaturgo que a criou. Utilizando uma ação bônus, você pode fazer a Haste de Propulsão Eletromagnética voltar a ser uma Arma.

    Escolha uma atualização entre as seguintes:

    • Capacitor Energético. Ao trocar de modo da Haste de Propulsão Eletromagnética de Arma para Canhão e vice-versa, você ganha +20 pés de deslocamento pelos próximos dois turnos e pontos de vida temporários igual à seu bônus de proficiência multiplicado pelo seu modificador de Inteligência
    • Disparo Aprimorado. Ao atacar com o Canhão de Energia você pode gastar Energia para ganhar um bônus igual ao seu modificador de Inteligência vezes a quantidade de energia gasta na jogada de dano do ataque. Você pode gastar um máximo de energia igual à seu bônus de proficiência nessa habilidade por ataque.
    • Golpe Trovejante. O dano da habilidade “Energizar” sobe em uma categoria.

    Haste de Propulsão Eletromagnética Ultimate

    Com essa atualização, todo o dano causado pela Haste de Propulsão Eletromagnética se torna mágico.

    Escolha uma atualização entre as seguintes:

    • Canhão de Mercúrio. Após trocar de modo da Haste de Propulsão Eletromagnética, o próximo ataque ganha um bônus. Ao trocar do modo canhão para o modo Arma, o próximo ataque diminui a CA do inimigo em 2 pelo próximo minuto em um acerto, uma criatura só pode ter -4 em sua CA dessa maneira. Ao trocar do modo Arma para o modo canhão o dano dos ataques sobe em uma categoria até o início de seu próximo turno.
    • Impacto Aéreo/ Raio Sobrecarregado. Ao usar a habilidade “Aos Céus!”, você pode gastar 4 pontos de energia para que criaturas em um raio de 10 pés da área da queda façam uma salvaguarda de Força e tomarão 2d12 de dano vibracional e são empurrados 5 pés na direção oposta ao centro do impacto em uma falha. Em um sucesso as criaturas tomam apenas metade do dano e não são empurradas. Ao usar a habilidade “Disparo Chocante”, você pode gastar 3 pontos de energia para aumentar o tamanho do disparo para 15 pés de raio e inimigos na área tem desvantagem  na salvaguarda.
    • Carga Maximizada. Ao utilizar a habilidade “Energizar”, você pode gastar 4 pontos de Energia adicional. Ao fazer isso, o dano da habilidade é maximizado.

    Material Raro

    Gemas do Protetor

    Esses cristais especiais com cor de tonalidade roxa ou azul marfim, também chamados de dádivas (ou bençãos) pelos nativos, são encontrados especificamente em Targon, dizem que são presentes do próprio Protetor, esses cristais podem ser achados de vários tamanhos e podem atribuir propriedades especiais para quem usá-los, além disso nas mãos das pessoas certas e bem capacitadas, podem ser usados na fabricação de itens especiais como joias e acessórios para proteção. Quando uma gema é consumida em seu estado puro ela perde suas propriedades mágicas perdendo seu brilho azul cintilante e se torna uma gema rosa fosca. Ao utilizar uma gema na fabricação de um item, a gema é polida e a magia do ambiente flui e é canalizada até você com mais facilidade, não perdendo seu brilho com tanta facilidade. 

    Fragmento de Gema. Esse pequeno fragmento é o mais utilizado na fabricação de joias e acessórios. Caso um jogador queira criar um item com esses fragmentos, ele pode escolher um dos itens listados mais abaixo. Um fragmento puro desse pode ser consumido para recuperar a vitalidade, e sua energia residual garante a quem o utilizou um bônus em seus ataques. Utilizando uma ação bônus, você pode consumir um fragmento extraindo sua energia e convertendo-a em vitalidade para recuperar 10 pontos de vida e ganhar +1 nas salvaguardas e jogadas de ataque até o final de seu próximo turno. Esses fragmentos possuem o valor de até 60 PO por unidade.

    Gema. Uma gema pura extraída direto do nódulo de minério, um cristal desse tamanho geralmente é utilizado em armaduras ou espadas. Um jogador pode criar itens com essa gema, podendo por elas em armaduras ou em armas, garantindo propriedades únicas a elas, caso seja consumido puro, recupera mais vitalidade e fechar feridas além de garantir um bônus em seus ataques. Utilizando uma ação bônus, você pode consumir uma Gema extraindo sua energia e convertendo em vitalidade para recuperar 20 pontos de vida e ganhar +2 nas salvaguardas e jogadas de ataque até o final de seu próximo turno. Essas gemas possuem o valor de até 150 PO por unidade.

    Gema Grande. Essa gema é um cristal de uma excelente qualidade ela pode ser usada na fabricação de grandes objetos mágicos, além disso pode ser utilizada em peças de cerâmica como estátuas e para decorar construções e meios de transporte. Não se é recomendado consumir um cristal desse tamanho pela sua vasta gama de uso. Utilizando uma ação bônus, você pode consumir uma Gema Grande extraindo  sua volumosa energia e convertendo-a em vitalidade para recuperar 40 pontos de vida além disso você ganha +3 nas salvaguardas  e jogadas de ataque até o final do próximo turno. Essas gemas por sua natureza rara e desafiadora de se conseguir pode valer até 520 PO por unidade.

    Minerando e encontrando gemas: O Mestre sempre pode dizer quando ou não dar uma gema, ou quando o jogador pode encontrá-la, mas caso você queira dar uma chance para que essas gemas sejam encontradas considere a altitude das montanhas próximas ao Monte Targon e a profundidade de solo.

    O Mestre deve primeiro rolar um d100 na tabela Probabilidade de Encontro de Gemas, caso o valor seja igual ou inferior ao resultado os jogadores podem encontrar essas gemas, caso o d100 do Mestre não consiga atingir o requerimento necessário o teste automaticamente falha.

    Caso o Mestre obtenha um sucesso, os jogadores que quiserem encontrar gemas devem realizar um teste de Investigação CD 15 para procurar pistas no solo e no local para encontrarem vestígios do cristal. O teste leva 1 hora para ser feito. Depois disso deve-se fazer um teste de Natureza CD 20 para identificar se o cristal que os jogadores encontraram é realmente o que eles estão procurando. Se um jogador tiver Ofício de Joalheiro, o teste é feito com vantagem. Logo em seguida o Mestre deve rolar a quantidade de gemas encontradas na região

    Probabilidade de Encontro de Gemas
     SuperfícieCavernasÁreas subterrânea
    Sopé ou base da montanha5%10%15%
    Encosta30%20%
    Vale25%40%
    Cumeeira10%60%
    Pico45%55%80%

    Sopé. 3d6 fragmentos de gemas e 1d4 gemas médias

    Encosta. 4d6 fragmentos de gemas e 2d4 gemas médias

    Vale. 2d8 de fragmentos de gemas, 1d6 gemas médias e 1d4 gemas grandes

    Cumeeira. 3d8 fragmento de gemas, 2d6 gemas médias e 2d4 gemas grandes

    Pico. 3d8 gemas médias e 1d12 gemas grandes

    Regra variante: Quanto mais fundo, você pode adicionar 1 dado na quantia encontrada, porém quanto mais fundo no subterrâneo, maior são as chances de se encontrar terrores Vastinatas. Para cada hora escavando nas profundezas, tem 10% de chance cumulativa de se encontrar 1d6 Voidlings atraídos pelos passos e o cheiro de carne, além de seus semelhantes abatidos anteriormente, o dado aumenta em 2 a cada 30 minutos. lém disso se o resultado falhar por 2% a 5% pode se retirar 1 dado, da mesma forma que se os valores forem bem acima pode se adicionar 1 ou mais dados, da mesma forma que quanto mais hordas de voidling derrotados, o valor aumenta em 1 ou mais dados.


    Itens Mágicos

    Anel do Protetor

    Item maravilhoso, raro (requer sintonização)

    Esse anel é feito inteiramente de um cristal roxo e possui uma outra gema de coloração azul com um brilho cintilante em sua ponta, possui a habilidade de melhorar suas intenções protetoras. 

    Toda vez que você curar ou conceder pontos de vida temporários para um aliado, você rola 1 dado adicional de cura ou pontos de vida temporários.

    Cordão de Dádivas

    Item maravilhoso, comum (requer sintonização)

    Esse cordão feito com fragmentos e pedaços de gemas com os formatos moldados individualmente podem ser usados tanto como colar ou como pulseiras, te garantindo proteção contra os perigos da montanha. O Cordão de Dádivas tem 1d10 (mínimo de 6) cargas. Se o cordão não tiver mais cargas ele perde seu brilho mágico e as Gemas passam a se tornar joias comuns com o valor individual de 20 PO.

    Utilizando uma ação bônus, você pode recuperar 1d6 pontos de vida gastando uma carga e ganhando +1 em rolagens de ataque até o final de seu próximo turno. Além disso, como reação você pode utilizar 2 de suas cargas para ganhar vantagem em qualquer salvaguarda de efeito não mágico.


    Ofício

    Ofício de Minerador

    Ao receber proficiência com esse ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à rolagens feitas com ferramentas de minerador.

    Minerar. Você pode abrir ou alargar orifícios em terra, pedra ou minérios para abrir uma passagem com que você e seus companheiros possam passar. Além disso, você pode analisar a superfície de uma rocha, ver seus padrões e dizer que tipos de minérios podem ser encontrados na região. Além disso, quando estiver escavando você recebe 2 dados a mais em gemas ou minérios encontrados.

    Sinergia: Em conjunto com ferramentas de minerador, você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:

    Atletismo. Você pode encontrar pontos frágeis em cavernas e rochas naturais e escava-las por conta de sua maestria no ofício que seriam impossíveis para pessoas comuns, para assim encontrar nódulos e jazidas raras de minérios.

    Percepção, Investigação e História. Por conta de seu conhecimento e experiência em explorações passadas você pode obter informações adicionais dentro de cavernas naturais, como quais os principais tipos de minérios na caverna, como é sua formação rochosa, encontrar formações não naturais, além de analisar o padrão rochoso para encontrar minérios em uma área.

    Ferramentas de Minerador

    As ferramentas de minerador permitem que o usuário possa encontrar minérios, jóias ou qualquer outro material que possa ser escavado em cavernas escuras e úmidas, além disso ele permite com que o proprietário possa garimpar parte de seus ganhos para encontrar vestígios no solo ou em rios próximos.

    Conteúdo. Dentro de sua mochila, as ferramentas de minerador incluem uma picaretas, corda, uma lamparina, um conjunto de corda, peneira, um compartimento especial para por os minérios e as jóias, pode incluir explosivos e pode incluir materiais químicos para identificar minérios.

    Ferramentas de Minerador
    AtividadeCD
    Garimpar10
    Escavar rocha14
    Procurar minérios e joias na região14
    Abrir um túnel16

  • Cofre Relicário #005

    Cofre Relicário #005

    Sejam bem-vindos ao quinto Cofre Relicário, com a incrível ajuda da comunidade do Runarcana pudemos trazer mais alguns conteúdos experimentais íncriveis para vocês. Como já foi dito anteriormente, o conceito geral do Cofre é de trazer criações da própria comunidade, como origens, classes, subclasses, runas, magias, armas, PDM ou qualquer outra ideia que você tenha para complementar ou ampliar o sistema.

    Caso você queira participar, não é necessário qualquer experiência, porque nós iremos revisar o material com você e vamos tentar tirar o maior potencial da sua ideia e tentar garantir uma boa experiência de aprendizado para todos. Também não é necessário que o material esteja completo, mas é interessante que haja algum desenvolvimento, não apenas ideias lançadas, uma vez que, será você, que irá produzir esse material em parceria conosco.

    Toda publicação possui os créditos daqueles que criaram o conteúdo presente no mesmo, incluindo referências e materiais originais quando for necessário. Todo material que estiver presente em um Cofre Relicário pode ou não ser “destrancado”, se tornando material oficial do Projeto em algum momento, no entanto, nem sempre esse é o objetivo, com muitas vezes o material sendo lançado como conteúdo alternativo e fã-ficcional.

    Os Cofres são sempre lançados dessa maneira com o objetivo de testar mecânicas de jogo novas para balanceamento, adaptações de conteúdo não-canônico, visões alternativas de coisas não definidas pela história oficial, entre outras ideias puramente para desenvolvimento da comunidade e dos criadores de conteúdo.

    Todo mês é divulgado um Formulário para recrutar novos criadores de conteúdo. Interessados leiam o artigo “Criadores de Conteúdo para Runarcana” para mais informações e detalhes a respeito do processo.

    Com tudo isso dito, vamos para o material dessa edição!


    Bem vindos ao nosso 1° Cofre do ano, representando o mês de janeiro com alguns conteúdos interessantes e especiais e para que vejamos juntos.

    Caio “Moní de Fenix” trouxe pra gente novas opções de pulsos rúnicos tendo base runas e habilidades de alguns campeões, sendo eles Bando Voraz e Urro Triunfante.

    Luke Nitole trouxe junto novas Heranças e Pulsos Rúnicos usando as runas do LoL como base. Adicionando as Heranças Celeridade, Crescimento Excessivo, Fonte da Vida, Guardião, Inabalável, Mercado do Futuro, Osso Revestido e Revitalizar, além dos Pulsos Agilidade nos Pés, Chamuscar, Conquistador, Eletrocutar, Orbe Anulador, Pressione o Ataque e Ritmo Fatal.

    Pyerre “Temmye” Baratto desenvolveu um Dispositivo novo para o Tecmaturgo, com base no orbe da Orianna.


    Heranças

    Celeridade

    “Eu sou a velocidade”. Você recebe os seguintes benefícios:

    • Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
    • Sempre que seu deslocamento de caminhada for aumentado de alguma maneira, você pode adicionar um valor adicional igual a 5 multiplicado pelo modificador do Atributo escolhido para essa Herança em pés.

    Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.

    Crescimento Excessivo

    Pré-requisito: Constituição 15

    Sua vitalidade é considerada por uns uma maldição, enquanto para outros uma benção. Você sempre aparenta ficar mais saudável quando a morte está muito próxima de você. Você recebe os seguintes benefícios:

    • Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
    • Quando uma criatura de ND igual ou superior ao seu bônus de proficiência morrer a até 30 pés de você, você absorve parte de sua essência vital recebendo um acúmulo. A cada 15 acúmulos você recebe 5 pontos de vida que devem ser somados aos seus Pontos de Vida Máxima.

    Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.

    Fonte da Vida

    Você possui a capacidade de conceder vida a uma criatura em detrimento de outra, sendo capaz de auxiliar seus aliados e destruir seus inimigos. Você recebe os seguintes benefícios:

    • Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
    • Caso você diminua o deslocamento de uma criatura ou dê a ela a condição Agarrado, Contido ou Incapacitado, você pode utilizar sua reação para deixar uma marca nela. Toda vez que a criatura receber dano, a criatura que a atacou recupera 1d6 + o modificador de Atributo escolhido para essa Herança de pontos de vida. Uma marca dura até o final do próximo turno da criatura e somente uma criatura pode ser marcada por vez. Você pode realizar um número de marcas igual ao modificador do Atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.

    Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.

    Guardião

    Você é um guardião da vida, podendo defender aqueles que mais importam para você de receberem dano. Você recebe os seguintes benefícios:

    • Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
    • Quando um aliado que esteja a até 15 pés de você for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para conceder a você e a esse aliado um escudo de pontos de vida temporários igual a 4d6 + o modificador do Atributo escolhido para essa Herança. Esse escudo dura por 1 minuto ou até que seja removido. Além disso, você e seu aliado recebem 20 pés de deslocamento de caminhada adicional pela duração. O bônus de deslocamento não se acumula. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do modificador do Atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.

    Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.

    Inabalável

    Seu espírito não pode ser afetado por qualquer um, você possui uma grande capacidade para resistir àqueles que desejam fazer mal a você. Você recebe os seguintes benefícios:

    • Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
    • Após conjurar uma magia, runa ou sutra, você pode utilizar sua reação para receber vantagem em salvaguardas para resistir a efeitos, magias, runas ou sutras que lhe deem uma condição. Ao fazer isso, até o final de seu próximo turno seu deslocamento não pode ser diminuído. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao modificador do Atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.

    Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.

    Mercado do Futuro

    Suas capacidades de negociação estão além da compreensão, por algum motivo as pessoas sentem que você sempre consegue o que deseja. Você recebe os seguintes benefícios:

    • Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
    • Você possui vantagem em testes de Enganação ou Persuasão para negociar o valor de um item. Além disso, você possui vantagem em testes de Intuição para perceber se alguém está tentando lhe vender algo acima do valor normal do item.

    Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.

    Osso Revestido

    Sua capacidade de adaptação é extremamente alta, sabendo o momento certo de se fortalecer para evitar que você seja ferido. Você recebe os seguintes benefícios:

    • Seu valor de Destreza, Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
    • Ao sofrer dano de um inimigo, você utilizar sua reação para receber resistência aos danos que esse inimigo lhe causar pelos próximos 3 turnos. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao modificador do Atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.

    Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.

    Revitalizar

    Sua habilidade de cura e proteção excede a das demais criaturas, provavelmente em algum ponto no tempo, seus ancestrais possuíam alguma conexão com o Reino Espiritual. Você recebe os seguintes benefícios:

    • Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
    • Quando você curar uma criatura ou conceder à ela pontos de vida temporários, você concede um valor adicional igual a 1d6 + o modificador do Atributo escolhido para essa Herança à cura ou dos pontos de vida temporários. Caso a criatura possua menos da metade de sua vida máxima, você concede 3d6 ao invés de 1d6.

    Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.


    Dispositivo de Tecmaturgo

    Manopla de Controle Esférico

    Esse dispositivo é uma manopla que serve para controlar e se conectar a sua Orbe. Você pode utilizar as habilidade de Comando desse dispositivo desde que a sua mão com a manopla não esteja segurando alguma coisa. A manopla deve estar a até 80 pés da orbe para ela continuar funcionando. Se ela ficar mais longe que isso, ela cai no chão e passa a falhar em todos os testes feitos contra ela. 

    Para construir uma orbe você gasta metade do preço e tempo utilizado para construir esse Dispositivo. A orbe é um construto miúdo esférico com 25 centímetros de raio, com capacidade de flutuar, seguindo todos os seus comandos. A Orbe possui CA 12 + seu modificador de Inteligência e pontos de vida igual a 5 + 4 x seu nível de Tecmaturgo, ela age dentro de seus turnos e possui -1 de modificador de Força, e falha automaticamente em qualquer outra salvaguarda. A orbe é imune a danos espirituais e venenosos, além de ser imune às condições Cego, Enfeitiçado, Envenenado, Exaustão, Fraqueza, Inconsciente, Intoxicado, Sangramento e Silenciado.

    • Comando: Atacar. Utilizando uma ação de Ataque, você pode ordenar que seu orbe và para um espaço desocupado a até 40 pés de você que você possa ver. Todos os inimigos no caminho do deslocamento da orbe devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, recebem 1d6 de dano contundente, ou metade disso em um sucesso. Esse dano aumenta para 2d6 no nível 5, 3d6 no nível 11 e 4d6 no nível 17.
    • Comando: Conjurar. Durante o seu turno, você pode gastar sua reação e energia para utilizar uma magia através de seu orbe. Essa magia não pode possuir o alcance pessoal ou toque. Ao fazer isso, você deve gastar 2 de energia para cada nível da magia conjurada ou 1 de energia caso ela seja um truque. Você precisa gastar todos os componentes e ações que a magia normalmente necessitaria.
    • Comando: Proteger. Utilizando uma ação bônus, você pode realizar um comando para que seu orbe se acople à uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você, enquanto a orbe estiver acoplada a alguém, essa criatura recebe metade de seu modificador de Inteligência em sua CA.
    • Comando: Retornar. Utilizando uma ação bônus, você pode teleportar seu orbe para que ele ocupe o mesmo espaço que você, ao fazer isso o orbe fica circulando ao seu redor ficando acoplada a você.

    Manopla de Controle Esférico Aprimorada

    (Nível 5)

    Escolha uma atualização entre as seguintes:

    • Característica: Energético. Seu orbe passa a converter a energia cinética armazenada em energia para seu reator. Para cada 10 pés que a sua orbe percorre, gere uma carga. Ao atingir x cargas, você recupera x pontos de energia.
    • Comando: Proteger. Você pode, por 1 ponto de energia e utilizando uma ação, realizar um comando para que seu orbe se acople em uma criatura que você possa ver a até 50 pés de distância de você. Essa criatura recebe um escudo de 1d4 + seu modificador de Inteligência como pontos de vida temporários. Esse escudo dura enquanto a orbe estiver acoplada à criatura ou até que seja removido
    • Comando: Dissonância. Utilizando uma ação e 2 pontos de energia, você pode fazer com que seu orbe emita um pulso elétrico em raio de 5 pés ao redor dele. Todas as criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, recebem 3d8 de dano elétrico, ou apenas metade disso em um sucesso. Uma criatura que esteja com o orbe acoplado em si não recebe esse dano.

    Manopla de Controle Esférico Avançada

    (Nível 13)

    Escolha uma atualização entre as seguintes:

    • Característica: Instável. O dano causado pela característica Comando: Atacar passa a ser plásmico ao invés de contundente, e seus dados de dano passam a ser d8. A orbe passa a ter +2 de modificador de Destreza, não falhando mais automaticamente nessa salvaguarda. Adicionalmente, ao executar o Comando: Proteger, a orbe passa a usar o Comando: Atacar enquanto se move, causando dano aos inimigos que estiverem em sua trajetória.
    • Comando: Onda de Choque. Utilizando uma ação e 6 pontos de energia, você pode realizar um comando para que seu orbe efetue uma onda de choque em uma área de raio de 15 pés ao redor dele. Todos os inimigos nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, recebem 10d6 de dano vibracional e são puxadas 15 pés em direção do orbe recebendo a condição Caído. Em um sucesso, recebem apenas metade do dano e permanecem no mesmo lugar. Até o final do seu próximo turno, seu orbe não pode realizar nenhuma outra habilidade.
    • Característica: Égide. Ao escolher essa característica, você pode utilizar o Comando: Proteger gastando 3 ou 4 pontos de energia. Ao utilizar 3 pontos de energia, os pontos de vida temporários recebidos se tornam 4d4 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência. Ao utilizar 4 pontos de energia, em adição aos pontos de vida temporários recebidos, a criatura e o orbe recebem os mesmos efeitos da magia Égide de forma não mágica. Após realizar o Comando: Proteger utilizando 4 pontos de energia, você não poderá utilizar nenhuma outra característica de seu orbe até o final do seu próximo turno.

    Manopla de Controle Esférico Ultimate

    (Nível 17)

    Escolha uma atualização entre as seguintes:

    • Comando: Destruição. Utilizando 4 pontos de energia, você pode duplicar todo o dano causado por Comando: Atacar durante este turno. Além disso, esse dano passa a ignorar resistência e as imunidades passam a ser consideradas resistência para esse comando.
    • Característica: Radiação. Após gastar pontos de energia, seu orbe emite uma radiação em uma área de raio de 25 pés ao redor dele. Todos os inimigos nessa área devem fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, recebem 2d10 de dano plásmico ou apenas metade disso em um sucesso.
    • Característica: Chocante. Após uma criatura receber algum dano causado pelo seu orbe, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, ficará Paralisada até o final do seu próximo turno. Após esse período, pelas próximas 24 horas a criatura possuirá vantagem na salvaguarda para resistir a esse efeito.

    Pulsos Rúnicos

    Agilidade nos Pés

    Ao se mover ou realizar uma ação de Ataque, você recebe acúmulos de Energia. Após 100 acúmulos, seu próximo ataque ficará Energizado. Você recebe acúmulos igual a quantidade de pés que você se moveu ou a quantidade de dano que você causou.

    Ao atingir um ataque energizado, você recupera 1d4 + seu bônus de proficiência em pontos de vida e, até o início de seu próximo turno, seu deslocamento de caminhada aumenta um número de pés igual a 5 multiplicado pelo seu bônus de proficiência.

    Bando Voraz

    Você pode usar uma ação para que um inimigo com alguma condição negativa (Caído, Cego, Amedrontado, Encantado, etc.) seja movido para 5 pés na sua direção e causando 1d4 + seu bônus de proficiência de dano rúnico. Ao fazer isso, você recupera seu bônus de proficiência em pontos de vida.

    Chamuscar

    Uma vez por rodada, seu primeiro ataque ou magia de dano que atingir um inimigo causa 1d4 + seu bônus de proficiência de dano ígneo adicional. Ao atingir o nível 11, o dano se torna incinerante.

    Conquistador

    Ao causar dano com um Ataque, Magia ou Sutra, você recebe 1 acúmulo de Conquistador até o final de seu próximo turno, você causa metade de seu bônus de proficiência de dano rúnico adicional por cada acúmulo em seus Ataques, Magias ou Sutras. Caso você passe um turno sem causar dano esses acúmulos retornam para 0. Você pode receber até 10 acúmulos de Conquistador.

    Ao chegar ao máximo de acúmulos, você recupera pontos de vida igual o dano rúnico causado por esse Pulso Rúnico.

    Eletrocutar

    “Nós os chamávamos de Senhores do Trovão, porque mencionar seus raios era um prenúncio para um desastre.”

    Ao causar dano a um inimigo 3 turnos seguidos, seu próximo ataque ou habilidade que cause dano recebe dano adicional igual a 1d4 + seu bônus de proficiência.

    Orbe Anulador

    Ao receber dano elemental ou espiritual, sejam eles simples ou mágico, que reduziria sua vida a menos de 25%, você ganha um escudo que absorve até 1d6 + seu bônus de proficiência desses tipos de dano.

    Pressione o Ataque

    Ao atingir 3 ataques com arma consecutivos em um único inimigo, seus próximos ataques causam 1d4 + metade de seu bônus de proficiência de dano rúnico. Caso você ataque um inimigo diferente ou errar um ataque esse bônus retorna para 0. Adicionalmente, esse inimigo recebe dano adicional de todas as fontes igual a metade de seu bônus de proficiência como dano rúnico.

    Ritmo Fatal

    Ao atingir um inimigo com um ataque desarmado ou com arma, no seu próximo turno, ao realizar uma ação de Ataque, você pode realizar um ataque adicional. Ao realizar esse ataque adicional, você não pode realizá-lo novamente até o final de seu próximo turno. 

    Caso você possua a característica Ataque Extra, você pode realizar esse ataque adicional normalmente.

    Urro Triunfante

    Ao Deslocar, Atordoar, Incapacitar, Agarrar Inimigos ou quando algum deles morre, você recebe uma carga de Urro. Ao completar quatro cargas, você cura a si mesmo e ao aliado mais próximo igual a 1d4 + seu bônus de proficiência.

  • Cofre Relicário #004

    Cofre Relicário #004

    Sejam bem-vindos ao quarto Cofre Relicário, com a incrível ajuda da comunidade do Runarcana pudemos trazer mais alguns conteúdos experimentais íncriveis para vocês. Como já foi dito anteriormente, o conceito geral do Cofre é de trazer criações da própria comunidade, como origens, classes, subclasses, runas, magias, armas, PDM ou qualquer outra ideia que você tenha para complementar ou ampliar o sistema.

    Caso você queira participar, não é necessário qualquer experiência, porque nós iremos revisar o material com você e vamos tentar tirar o maior potencial da sua ideia e tentar garantir uma boa experiência de aprendizado para todos. Também não é necessário que o material esteja completo, mas é interessante que haja algum desenvolvimento, não apenas ideias lançadas, uma vez que, será você, que irá produzir esse material em parceria conosco.

    Toda publicação possui os créditos daqueles que criaram o conteúdo presente no mesmo, incluindo referências e materiais originais quando for necessário. Todo material que estiver presente em um Cofre Relicário pode ou não ser “destrancado”, se tornando material oficial do Projeto em algum momento, no entanto, nem sempre esse é o objetivo, com muitas vezes o material sendo lançado como conteúdo alternativo e fã-ficcional.

    Os Cofres são sempre lançados dessa maneira com o objetivo de testar mecânicas de jogo novas para balanceamento, adaptações de conteúdo não-canônico, visões alternativas de coisas não definidas pela história oficial, entre outras ideias puramente para desenvolvimento da comunidade e dos criadores de conteúdo.

    Todo mês é divulgado um Formulário para recrutar novos criadores de conteúdo. Interessados leiam o artigo “Criadores de Conteúdo para Runarcana” para mais informações e detalhes à respeito do processo.

    Com tudo isso dito, vamos para o material dessa edição!


    Sejam bem-vindos ao cofre especial da magia, no mês passado eu lancei aos criadores de conteúdo um pequeno desafio… criar novas magias baseadas em elementos específicos.

    Com isso, pudemos trazer para esse mês 19 novas magias, com isso todas as magias criadas estarão ordenadas por seu nível e em ordem alfabética.

    A Amanda “Mandy” Rios, que ainda acha que os conteúdos que ela escreve não entram pro cofre, escreveu as magias Orbe Elétrico e Turbilhão Mental.

    O Daniel “danielmpera” Pereira escreveu a magia Divisor de Céus.

    O Gustavo “Pagnottinha” Faria escreveu o Fluxo de Feitiço, uma magia focada para lembrar a habilidade E do Ryze.

    O Jonatas “Ramim” Baptista escreveu as magias Raio de Luz, Disparo Arcano, Rajada de Vento, Voleio Entrelaçado, Luz Divina, Ligação e Distorção. 

    O Jonathans “Havock” Edson, foi um dos que mais escreveu magias, porém, várias delas entrarão em cofres futuros, mas para esse ele trouxe as magias Rastro Glacial, Transistor Eletromagnético, Espírito Ígneo, Espaço Vibracional, Badalar Celestial e Asas dos Aspectos.

    E, por fim, o Sealtiel “Tsu” Nabuco trouxe para gente as magias Bastião, Proteção Cristalina.

    Magias

    Raio de Luz

    Arcano, Tecmaturgo
    truque de evocação
    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: 60 pés
    Componentes: V, S
    Duração: Instantâneo

    Um raio de luz parte em direção de uma criatura, dentro do alcance. Realize um ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, ele sofre 1d8 de dano de radiante. O dano da magia aumenta para 2d8 no 5º nível, 3d8 no 11º e 4d8 no 17º.

    Disparo Arcano

    Arcano, Tecmaturgo
    truque de evocação
    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: 60 pés
    Componentes: V, S
    Duração: Instantâneo

    Você dispara um raio de energia arcana que parte em direção de uma criatura, dentro do alcance. Realize um ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, ele sofre 1d8 de dano energético. O dano da magia aumenta para 2d8 no 5º nível, 3d8 no 11º e 4d8 no 17º.

    Rajada de Vento

    Acólito, Arcano, Tecmaturgo
    truque de evocação
    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: Pessoal
    Componentes: V, S
    Duração: Instantâneo

    Você ergue as mãos e lança uma rajada de vento em uma linha de 60 pés que dura pelo próximo minuto. Aliados que se movimentam nessa linha pela duração da magia, ganham 5 pés de deslocamento. A primeira criatura atingida por essa linha deve realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha recebe 1d6 de dano trovejante. O dano aumenta para 2d6 e o bônus de deslocamento aumenta para 10 pés no 5º nível, 3d6 e 15 pés no 11º e 4d6 e 20 pés no 17º.

    Fluxo de feitiço

    1º nível de evocação
    Arcano
    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: 60 pés
    Componentes: V, S
    Duração: Instantâneo

    Você lança um fluxo rúnico sobre uma criatura. Faça um ataque à distância contra uma criatura dentro do alcance. Se acertar, você causa 2d6 de dano energético em um inimigo lhe dando uma marca rúnica, caso você atinja um alvo que já possui uma marca rúnica a marca se espalha para até 2 criaturas que estejam a até 5 pés de seu alvo, essas 2 criaturas recebem 1d6 de dano energético.

    Marca rúnica: Quando uma criatura marcada receber dano energético, ela recebe 1d6 + seu modificador de Carisma de dano energético adicional. Assim que uma criatura com a marca rúnica for atingida por um dano energético a marca acaba. Uma marca dura até o final do próximo turno da criatura atingida. A marca rúnica não é encerrada se a criatura for atingida por Fluxo de Feitiço

    Em Níveis Superiores: O dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 1º 

    Proteção Cristalina

     2º nível de abjuração
    Arcano, Peregrino
    Tempo De Conjuração: 1 ação
    Alcance: Toque
    Componentes: V, S, M (Um cristal no valor de 50 PO que a magia consome)
    Duração: Concentração, até 1 minuto

    Você toca uma criatura voluntária e cria uma armadura cristalina ao seu redor. A criatura adiciona seu modificador de conjuração à sua Classe de Armadura pela duração.

    Em Níveis Superiores: A duração dessa magia aumenta em 1 minuto para cada nível acima do 2º.

    Rastro Glacial

    2º nível de Conjuração
    Acólito, Arcano, Tecmaturgo
    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: Toque
    Componente: V, S
    Duração: 2 minutos

    Você toca o solo o congelando até uma distância de 60 pés a sua frente com 40 pés de largura. O solo na área é coberto por gelo escorregadio, tornando-o terreno difícil. Criaturas que estejam na área quando a magia for conjurada devem realizar uma salvaguarda de Constituição, recebendo 2d6 de dano gélido em uma falha ou metade do dano em um sucesso. Quando uma criatura entrar na área da magia pela primeira vez num turno ou começar seu turno nela, ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, ficará Caída. Criaturas de tamanho Enorme para cima não precisarão fazer a salvaguarda de Destreza para o gelo escorregadio, obtendo sucesso automaticamente.

    Adicionalmente se concentrando com 1 minuto de duração e tocando alguma superfície aquosa como de um rio ou lago, você poderá congelá-lo para criar um caminho sobre a água com duração de 2 minutos que aguenta até 150kg por metro.

    Em Níveis Superiores: O dano aumenta em 1d6 para cada dois espaços de magia utilizados acima do 2º. E adicionalmente, o caminho aguenta 25kg a mais para cada metro por espaço de magia acima do 2º.

    Transistor Eletromagnético

    2º nível de Transmutação
    Arcano, Tecmaturgo
    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: 60 pés
    Componente: V, S, M (Um pequeno pedaço de cobre que a magia consome)
    Duração: Instantâneo

    Você molda um pedaço de cobre no formato de um pequeno disco mágico de quatro faces destacadas, que é arremessado contra uma criatura dentro do alcance da magia que você possa ver. Faça uma jogada de ataque à distância contra a criatura, caso acerte, o disco grudará nela atravessando roupa e armadura. Após ser acertada, o disco criará um pequeno campo eletromagnético vinculado a criatura, o alvo atingido deve realizar uma salvaguarda de constituição, em uma falha recebe 1d4 + 1 de dano elétrico no final de cada um dos seus turnos. A descarga eletromagnética acumulará energia no disco que acenderá uma das faces em azul. Quando as quatro faces acenderem, ele descarregará a carga acumulada de energia no corpo da criatura,  que deverá ser bem sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou ficará Paralisada até o início do seu próximo turno. Após a descarga final o disco desativará, caindo no chão aos pés da criatura atingida.

    O disco não pode ser removido, exceto se afetado por magias e itens mágicos que anulem magia, como Dissipar Magia ou Campo Antimagia.

    Voleio Entrelaçado

    Arcano, Acólito, Tecmaturgo
    2º nível de evocação
    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: 60 pés
    Componentes: V, S
    Duração: Instantâneo

    Você distorce o terreno ao seu redor retirando do solo três pedregulhos, cada pedregulho atinge um alvo à sua escolha dentro do alcance. Realize um ataque à distância com magia para cada pedregulho. Se atingir, o alvo recebe 2d8 de dano contundente. Além disso, a área em 20 pés ao seu redor se torna terreno difícil. Conjurar novamente esta magia, na área afetada, só irá retirar do solo 1 pedregulho.

    Em Níveis Superiores: Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, você retira uma pedra adicional para cada nível acima do 2º.

    Bastião

    3º nível de abjuração
    Arcano, Acólito, Peregrino
    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: 30 pés
    Componentes: V, S, M (Um cristal no valor de 10 PO que a magia consome)
    Duração: Concentração, até 10 minutos.

    Você escolhe uma criatura voluntária dentro do alcance e conecta-se a ela. Uma linha fina de pó de cristais conecta os dois enquanto estiverem a até 30 pés um do outro. Enquanto conectados, seu aliado terá resistência a danos físicos e você tomará metade do dano recebido por ele. Além disso, quando você lançar magias que causem dano contra um inimigo, seu aliado lança uma versão enfraquecida da magia (se ele não estiver incapacitado) que causa o seu modificador de conjuração como dano do mesmo tipo da magia lançada, essa versão enfraquecida também deve atingir o alvo. A conexão fica inativa caso vocês se afastem além do alcance da magia, mas ela só é quebrada ao término da duração ou caso a concentração seja interrompida. 

    Espírito Ígneo 

    3º nível de Conjuração
    Acólito, Arcano
    Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
    Alcance: 90 pés
    Componente: V, S
    Duração: Concentração, até 5 minutos

    Você aponta o dedo em direção a uma arma corpo a corpo na qual você ou um aliado esteja segurando e invoca um pequeno espírito ígneo para envolvê-la. A arma ganha as seguintes condições durante o tempo da magia. 

    • A arma ganha a característica “Extensão” pela duração com as chamas do espírito, porém não altera o alcance da arma para ataque de oportunidade, e caso a arma já possua essa característica, dobre-a. 
    • Ela recebe 1d10 de dano ígneo adicional em acertos e quando o acerto for na distância aumentada da Extensão o alvo receberá apenas o 1d10 de dano ígneo da magia. 
    • As chamas que envolvem a arma são mágicas e não ferem sem sua vontade, tão pouco afetam seu equipamento, nem queimam a flora local caso deseje. As chamas também produzem 20 pés de luz plena e mais 15 pés de penumbra.

    Em Níveis Superiores: O dano aumenta em 1d10 para cada dois espaços de magia utilizados acima do 3º.

    Luz Divina

    Acólito, Arcano
    3º nível de evocação
    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: 120 pés
    Componentes: V, S, M (uma pérola de vidro ou cristal que se despedaça quando a magia termina)
    Duração: Concentração, 10 minutos

    Você cria uma esfera de luz, com 4 cm de raio , se espalha a partir de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A esfera produz luz plena num raio de 30 pés e penumbra por 30 pés adicionais. As criaturas não hostis que estão sob a luz, até o fim da magia, recebem em seus ataques com arma 1d6 de dano radiante adicional ao atingirem. Você pode usar a sua ação para mover a esfera em 20 pés. Se você escolher um ponto em um objeto que você esteja segurando, ou um que não esteja sendo vestido ou carregado, a luz brilha a partir do objeto e se move com ele. 

    Cobrir completamente o objeto afetado ou a esfera com um objeto opaco, como uma vasilha ou um elmo, bloqueará a luz. Se qualquer área dessa magia sobrepor uma área de escuridão criada por uma magia de 3º ou inferior, a magia que criou a escuridão será dissipada.

    Em Níveis Superiores: Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 3º.

    Ligação

    Arcano, Acólito
    3º nível de evocação
    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: 120 pés
    Componentes: V, S
    Duração: Instantâneo

    Uma esfera de energia arcana é disparada prendendo e causando dano a uma criatura dentro do alcance. Essa esfera para na primeira criatura que atingir. A criatura deverá fazer um salvaguarda de Constituição, em uma falha recebe 3d10 de dano radiante e recebe até o final de seu próximo turno a condição Impedida. Em um sucesso recebe apenas metade do dano.

    Em Níveis Superiores: O dano da magia aumenta em 1d10 para cada nível acima do 3º. Adicionalmente, a partir do  7º nível a criatura afetada ficará Impedida por 1 minuto, podendo refazer a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para sair desta condição.

    Distorção

    Arcano, Acólito
    4º nível de evocação
    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: Pessoal
    Componentes: V, S
    Duração: Instantâneo
    Você avança rapidamente, para um local desocupado, em uma linha de até 30 pés causando um impacto mágico ao seu redor. As criaturas que tiverem a 5 pés do ponto final de seu avanço, devem realizar um salvaguarda de Destreza. Em uma falha, recebem 4d10 de dano energético, ou metade do dano em um sucesso. Até o final de seu próximo turno você poderá usar a sua ação bônus ou a sua reação, quando for alvo de um ataque, para se teleportar para a posição inicial em que você conjurou a magia. 

    Em Níveis Superiores: O dano aumenta em 1d10 para cada nível acima do 4º.

    Divisor de Céus

     4º nível de evocação
    Arcano, Acólito, Tecmaturgo
    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: 50 pés
    Componentes: V,S
    Duração: Instantâneo

    Você ergue sua mão ao céus e com um grito feral invoca um relâmpago. Inimigos em uma esfera de 20 pés de raio centrada num ponto dentro alcance, devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, inimigos atingidos sofrem 5d6 de dano elétrico e tem seu movimento reduzido em 15 pés. Em caso de sucesso recebem apenas metade desse dano. Aliados dentro da área do relâmpago recebem parte de sua energia em forma de uma armadura elétrica, concedendo 2d6 pontos de vida temporários e resistência à dano elétrico até o final de seus próximos turnos.

    Em Níveis Superiores: O dano e os pontos de vida temporários recebidos aumentam em 1d6 para cada nível acima do 4º.

    Espaço Vibracional

    4º nível de transmutação
    Arcano, Tecmaturgo
    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: Pessoal
    Componente: V, S
    Duração: 5 minutos

    Você soca o ar a sua frente criando uma distorção vibracional no espaço considerado como invisível aos outros em uma linha com 15 pés de comprimento, 10 pés de altura e 5 pés de largura direcionado para o lado que desejar, para todos os efeitos o considere como uma barreira mágica. 

    Caso uma criatura tente atravessar pela barreira, seja andando ou com um ataque deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha ela receberá 3d8 + seu modificador de conjuração como dano trovejante e será arremessada 10 pés para trás recebendo a condição Caído. Uma criatura feita de material inorgânico como pedra, cristal ou metal, tem desvantagem nessa Salvaguarda. Em um sucesso a criatura receberá apenas metade do dano e não será empurrada, porém ainda não conseguirá atravessar o Espaço Vibracional nesta rodada, gastando toda a movimentação para adentrar a barreira. Esta magia também interrompe projéteis não-mágicos que batam contra a barreira. O Espaço Vibracional não empurra criaturas de tamanho enorme para cima, mas interrompe sua movimentação.

    Orbe Elétrico

    4º nível de evocação
    Arcano
    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: Pessoal
    Componentes: V, S
    Duração: Instantâneo

    Você conjura a sua frente um orbe crepitante de coloração azulada que flutua até 60 pés em linha reta a partir de você, criaturas a até 10 pés de raio do orbe devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha recebem 7d6 de dano elétrico, enquanto em um sucesso recebem apenas metade desse dano.

    Em Níveis Superiores: O dano dessa magia aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 4º.

    Badalar Celestial

    5º nível de evocação
    Acólito, Peregrino
    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: 120 pés
    Componente: V, S
    Duração: 5 minutos

    Você junta as mãos enquanto recita uma evocação antiga que faz surgir um gigante sino branco intangível 60 pés acima do solo em um local que possa ver a escolha. Este sino badala sem parar até o fim da magia concedendo para todos os aliados, em um raio de 90 pés ao redor do sino, inspiração celestial que lhes concede os seguintes benefícios:

    • Até que o sino desapareça ou saiam da área da magia, todos os aliados à sua escolha possuem resistência a dano trovejante
    • +1 nas jogadas de ataque e dano, além de não poderem ser afetados por magias que requerem ouvir o inimigo, sendo considerados como surdos para este efeito. 
    • Quando você ou um aliado realizar um ataque que cause dano trovejante dentro da área do sino, receberá 1d6 de dano trovejante adicional.

    Em Níveis Superiores: O dano aumenta em 1d6 para cada dois espaços de magia utilizados acima do 5º.

    Turbilhão Mental

    6º nível de encantamento
    Arcano
    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: 120 pés
    Componentes: V, S
    Duração: Instantâneo

    Você cria uma área de nuvens avermelhadas de 20 pés de raio em um ponto dentro do alcance. Criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria, em uma falha, recebem a condição Atordoada por 1 minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos.

    Asas dos Aspectos

    9º nível de Evocação
    Acólito
    Tempo de Conjuração: 1 reação
    Alcance: Pessoal
    Componente: V, S
    Duração: 1 minuto

    Você clama aos Aspectos e eles respondem em benção. Quando você ou um aliado for alvo de um ataque, com sua reação você poderá clamar aos Aspectos. Um par colossal de asas transluzentes aparecerão a partir de suas costas cobrindo uma área circular a sua frente de 60 pés. Você e todos os seus aliados abaixo de suas asas ficarão invulneráveis a dano e efeitos na primeira rodada em que esta magia ficar ativa e receberão vantagem em seu primeiro ataque. Para isto você não poderá se mover enquanto esta magia estiver em efeito. Nas rodadas subsequentes, seus aliados receberão 2d8 de dano radiante extra em seus ataques enquanto estiverem dentro da área, também ficarão imunes a dano radiante e poderão realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 16 sempre que receberem dano para reduzir o dano pela metade, e caso o ataque do inimigo requeira uma salvaguarda para reduzir o dano, em um duplo sucesso o dano será reduzido a 0.

    Inimigos dentro da área que tentarem sair deverão realizar uma salvaguarda de Sabedoria, caso falhem não conseguirão sair da área dos Aspectos e todos os ataques contra ele após a falha serão feitos em vantagem por 1 rodada.

    Ataques contra você durante a duração da magia serão feitos em desvantagem, e você não poderá ser afetado por habilidades de efeito em área, porém não poderá realizar nenhuma outra ação a não ser utilizar magias de cura.

  • Cofre Relicário #003

    Cofre Relicário #003

    Sejam bem-vindos ao terceiro Cofre Relicário, com a incrível ajuda da comunidade do Runarcana pudemos trazer mais alguns conteúdos experimentais íncriveis para vocês. Como já foi dito anteriormente, o conceito geral do Cofre é de trazer criações da própria comunidade, como origens, classes, subclasses, runas, magias, armas, PDM ou qualquer outra ideia que você tenha para complementar ou ampliar o sistema.

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