Sejam bem-vindos ao segundo Cofre Relicário, com a incrível ajuda da comunidade do Runarcana pudemos trazer mais alguns conteúdos experimentais íncriveis para vocês. Como já foi dito anteriormente, o conceito geral do Cofre é de trazer criações da própria comunidade, como origens, classes, subclasses, runas, magias, armas, PDM ou qualquer outra ideia que você tenha para complementar ou ampliar o sistema.
Caso você queira participar, não é necessário qualquer experiência, porque nós iremos revisar o material com você e vamos tentar tirar o maior potencial da sua ideia e tentar garantir uma boa experiência de aprendizado para todos. Também não é necessário que o material esteja completo, mas é interessante que haja algum desenvolvimento, não apenas ideias lançadas, uma vez que, será você, que irá produzir esse material em parceria conosco.
Toda publicação possui os créditos daqueles que criaram o conteúdo presente no mesmo, incluindo referências e materiais originais quando for necessário. Todo material que estiver presente em um Cofre Relicário pode ou não ser “destrancado”, se tornando material oficial do Projeto em algum momento, no entanto, nem sempre esse é o objetivo, com muitas vezes o material sendo lançado como conteúdo alternativo e fã-ficcional.
Os Cofres são sempre lançados dessa maneira com o objetivo de testar mecânicas de jogo novas para balanceamento, adaptações de conteúdo não-canônico, visões alternativas de coisas não definidas pela história oficial, entre outras ideias puramente para desenvolvimento da comunidade e dos criadores de conteúdo.
Todo mês é divulgado um Formulário para recrutar novos criadores de conteúdo. Interessados leiam o artigo “Criadores de Conteúdo para Runarcana” para mais informações e detalhes à respeito do processo.
Com tudo isso dito, vamos para o material dessa edição!
O primeiro material foi feito pelo Leonardo “Kuroma” Antunes em conjunto com Gabriel “Arddhu Gastaldo e comigo (Luke Nitole), um aprofundamento dos Materiais raros que demos uma introdução na edição 1.2 no Runarcana, coisas como a Petricita, Aço Rúnico e até mesmo a Pedra da Lua. Ela foi feita sendo visada para os mestres que desejam criar algo especial para seus jogadores.
Segundamente, eu mesmo trago a vocês algumas armas adicionais, com o objetivo de trazer mais das armas que os próprios Campeões de League tem acesso. Lembrando que elas não são encontradas em qualquer lugar do mundo, se acrescentá-las em seu jogo pense bem em que lugar os jogadores conseguirão comprá-las ou achá-las.
O terceiro foi criado originalmente por Igor Justino. Ele veio com a incrível ideia de acrescentar as armas mágicas Lunari, feitas de Pedra da Lua e utilizadas por Aphelios. Com alguns ajustes, as armas acabaram por se tornar algo extremamente poderoso… mas limitado, já que é necessário que um Lunari que esteja no Reino Espiritual recarregue as armas.
Temos também nessa edição mais 3 aprimoramentos, um deles criado por Heitor “Chester” Basilio, a Criogênia, um aprimoramento focado para Freljord, em que você poderá transformar qualquer magia de dano em uma magia de Gelo. Além de 2 aprimoramentos para Meio-Dragão feitos por Andy “Patch Notes” França, feitos uma vez que ele viu que não havia nenhum aprimoramento para essa origem e resolveu fazê-los para uso do público.
Em quinto na ordem estará um Sutra Adicional que causou um “leve” caos em nosso servidor do Discord, feito por Heitor “Chester” Basilio em conjunto comigo, temos as Lâminas Flutuantes Navori. Esse Sutra foi criado com o objetivo de recriar a animação da Irelia em que ela é capaz de “surfar” em suas lâminas. Podendo ser utilizado em conjunto com o rework que enviamos em outra publicação da Doutrina da Dança das Lâminas.
E por último, temos novamente algumas magias criadas por Vinicius “Aristóteles” Lua, dessa vez focado em Azir e sua habilidade com a “memória” da areia e em Vel’Koz com seu imenso poder destrutivo.
Materiais
Pedra da Lua
A Pedra da Lua é, mesmo dentro dos Materiais Raros, um excepcionalmente difícil de ser encontrado, já que os únicos que possuem o conhecimento de tal são a seita subterrânea ancestral dos Lunari. Um povo que vive em adoração com a luz sagrada da Lua de Prata. Eles praticam suas crenças em segredo, escondendo-se dos Solari, que buscam expulsar os Lunari para sempre da existência.
As únicas coisas que se sabem sobre as Pedras da Lua, são que elas têm uma capacidade de retardar consideravelmente o avanço de criaturas do vazio, além de criarem os mais variados tipos de arma. Armas feitas de Pedra da Lua causam o dobro de dano à Vastinatas, além de que, caso a arma exija algum tipo de Salvaguarda, Vastinatas possuem desvantagem nessa Salvaguarda.
Pedra Relicário
Essas pedras de origem desconhecida são utilizadas pelos Sentinelas da Luz, elas concedem a eles a capacidade de transformar sua energia espiritual em energia luminosa, que é capaz de ferir aqueles que não desenham ou não querem morrer.
Com uma arma feita de Pedra Relicário, você pode converter sua própria energia espiritual para que possa causar dano radiante e essas armas são consideradas mágicas para o propósito de ultrapassar resistências. Armaduras que sejam parcialmente feitas dessa pedra fazem com que mortos-vivos que realizem um ataque desarmado contra o portador da armadura tenha metade de seu dano anulado e convertido em dano radiante para o morto vivo atacante.
Petricita
Absorção da Petricita | ||
Peso | Nível da Magia | |
1 kg | 1º | |
5 kg | 2 | |
10 kg | 3º | |
15 kg | 4º | |
20 kg | 5º | |
25 kg | 6º | |
30 kg | 7º | |
35 kg | 8º | |
40 kg | 9º | |
45 kg | Item Mágico | |
A Petricita é um material com propriedades únicas, diferente do que muitos demaciano acreditam, a petricita não só pode anular a magia, mas na realidade a absorve. Toda petricita é proveniente das Árvores de Petricita, que nada mais é do que árvores fossilizadas como resultado das Runas Globais durante as Guerras Rúnicas. Essas árvores brancas, assim como suas folhas douradas são duras como pedra.
Os primeiros Colonos de Demacia descobriram que essa floresta petrificada poderia dissipar a magia, e misturaram sua madeira com cinzas e limo para formar o material resitente que hoje é conhecido como Petricita. À partir dessa inovação, as muralhas de Demacia foram erguidas, o material poderoso e resistente pode ser encontrado em toda Demacia, não apenas pelas suas propriedades defensivas, mas também pelo seu visual limpo e estiloso.
Magias que atinjam partes de itens feitos com pedaços de Petricita, têm seus efeitos absorvidos para dentro do material. Toda Petricita tem uma capacidade máxima de absorção, definida pela sua pureza e quantidade. Uma Petricita que tenha atingido sua capacidade possui a chance de ter uma sobrecarga de magia. Quando a Petricita entra em sobrecarga, ela descasca e ondula de forma anormal, itens feitos com este material se despedaçam e perdem suas propriedades de absorção.
Magias absorvidas podem ser utilizadas por Criaturas que possuem habilidade de conjuração e conhecimento de como a petricita funciona. Para obter este conhecimento, é necessário se aprender com alguém que já o possua ou ler algum livro a respeito sobre o funcionamento da mesma.
Um material pode absorver magias de acordo com a tabela “Absorção da Petricita”. Um material que possua 6 quilos pode absorver 1 magia de 5º nível e 1 de 1º ou 6 magias de 1º nível.
Aço Rúnico
O Aço Rúnico, também é conhecido como Aço Demaciano ou Aço de Prata. Esse material é valorizado por toda Runeterra, por causa de suas propriedades de resistência à magia. O segredo da produção desse metal é guardado pelos ferreiros de Demacia, mas dizem os rumores que essa liga metálica é banhada em águas sagradas para o resfriamento.
Itens feitos completamente de aço rúnico negam 50% de todo o dano mágico recebido. Caso algum mago conjure uma magia de dano ou cura enquanto segura ou veste um item feito de Aço Rúnico, possui todo seu dano diminuído pela metade.
Quitina Vastinata
Criaturas do vazio normalmente possuem carapaças extremamente resistentes, algumas vezes até imunes a magia. Ao ingressarem em Runeterra, essas criaturas normalmente possuem uma capa gosmenta e branca que em contato com o ar de Runeterra se solidifica e adquire um tom escuro preto com sombra roxa, essa substância é a Quitina Vastinata, produzida pelos organismos do vazio cuja composição é completamente desconhecida.
Entomólogos que tenham contato com a substância podem se certificar de que a composição é bastante similar à de insetos normais, no entanto em uma escala impressionante e em uma relação de dureza e resistência bem superior à dos mais resistentes insetos.
Uma das substâncias que parece ser eficaz contra a Quitina Vastinata são as próprias entranhas das criaturas do vazio, por esse motivo mesmo é difícil obter amostras, uma vez que muitas criaturas explodem ao serem mortas não deixando vestígios disso.
A Quitina Vastinata é encontrada em criaturas do vazio que chegam em Runeterra, mas não há ninguém conhecido que tenha conseguido sequer coletar placas suficientes para moldar qualquer tipo de armadura feita dessa substância. Ela é extremamente resistente, tendo resistência a danos mágicos e não mágicos, além disso, elas são incrivelmente leves;
Em contrapartida, as vulnerabilidades da Quitina Vastinata são bem severas, tendo vulnerabilidade a dano ácido e o advindo de pedras Lunares. Armaduras de Quitina Vastinata tem pontos de vida para danos causados por essas fontes, sendo que, sem um hospedeiro vastinata que possa regenerá-la naturalmente, se tornam inúteis após receberem esse dano total. O total de pontos de vida de uma armadura depende de sua categoria.
Caso você seja alvo de um ataque que cause dano ácido ou de pedra lunar, sua CA e a de sua armadura são diferentes. Ex. Um ataque de Ácido que tenha como rolagem 17 pode não acertar você, mas caso você use uma “segunda pele” ou uma armadura leve, ela recebe o dano com vulnerabilidade.
Categoria | CA | Pontos de Vida |
Sem Armadura | 15 | 25 (5d10) |
Leve | 17 | 50 (10d10) |
Médio | 19 | 75 (15d10) |
Pesado | 21 | 100 (20d10) |
Escudo | 15 | 35 (7d10) |
Armas | 15 | 40 (4d10) |
Armaduras de Quitina Vastinata | |||||
---|---|---|---|---|---|
Nome | Preço | Classe de Armadura | Força | Furtividade | Peso |
Sem Armadura | |||||
Segunda Pele Vastinata | ? | 12 + modificador de Destreza | – | – | 0,25 kg |
Armadura Leve | |||||
Peitoral Vastinata | ? | 16 + modificador de Destreza | – | – | 2 kg |
Armadura Média | |||||
Placas Vastinata | ? | 19 + modificador de Destreza | – | – | 3 kg |
Armadura Pesada | |||||
Encouraçado Vastinata | ? | 23 + modificador de Destreza | – | 10 kg | |
Escudo | |||||
Targo Vastinata | ? | +3 | – | – | 1 kg |
Armas de Quitina Vastinata
As criaturas do vazio, os Vastinatas, normalmente possuem armas naturais, como garras, presas, pinças e outras formas que podem ser aproveitadas por artesãos realmente habilidosos.
Uma arma feita de quitina vastinata é extremamente mais leve, em armas de corte e perfuração isso é um benefício, já em armas contundentes isso é ruim, pois a maior parte do dano causado por essas armas está relacionado à massa das mesmas.
Armas de corte e perfuração sobem seu dado de dano em 1 categoria (Segue-se essa escala: 1d4 – 1d6 – 1d8 -1d10 – 1d12 – 2d8 – 2d10 – 2d12 – 3d10 – 3d12 – 4d12), entretanto, para armas contundentes seu dado de dano caem em 1 categoria. Assim como as armaduras, são extremamente vulneráveis a dano ácido e de pedras lunares.
A criação de armas com a Quitina Vastinata é uma habilidade extremamente complexa, com nenhum artesão conhecido sendo capaz de confeccionar uma, seja pela falta de técnica para criar um gume ou mesmo reforço estrutural para criar uma arma perfurante.
Armamentos
Lança-Chamas. Essa arma possui um tanque anexado à ela, esse tanque possui um líquido inflamável que após 10 usos é necessário que seja trocado. Ao utilizar um Lança-Chamas, você não faz uma jogada de ataque, ao invés disso, criaturas dentro do cone da arma precisam realizar uma Salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza, em um sucesso recebem apenas metade do dano. Caso você não possua proficiência com essa arma, você recebe uma penalidade de -7 na CD dessa arma.
Armas | ||||
---|---|---|---|---|
Nome | Preço | Dano | Peso | Propriedades |
Armas de Fogo | ||||
Rifle | 300 PO | 1d12 perfurante | 4 kg | Munição (distância 100/420 pés), capacidade 15, erro 2, recarga, duas mãos |
Rifle de Precisão | 600 PO | 3d6 perfurante | 7 kg | Munição (distância 320/900 pés), capacidade 5, erro 2, recarga, pesada, duas mãos |
Lança-Chamas | 350 PO | 1d8 ígneo | 10 kg | Especial, Munição (distância cone 15 pés), recarga, pesada, duas mãos |
Munições | ||||
Munição de Rifle (20) | 5 PO | – | 2 kg | – |
Munição de Rifle de Precisão (5) | 8 PO | – | 1,5 kg | – |
Tanque de Lança-Chamas (1) | 1 PO | – | 1,5 kg | – |
Armas Exóticas | ||||
Chakram | 3 PO | 1d6 cortante | 1 kg | Leve, Acuidade, Arremesso (15/60 pés) |
Armas Mágicas
Com o surgimento de Aphelios, surgiu a necessidade de se criar algumas armas adicionais para que se pudesse criá-lo dentro do mundo de Runeterra. As Armas feitas de pedra da lua são armas raras que possuem propriedades únicas, uma vez que sua carga tenha se esgotado, essas armas precisam ser recarregadas no Reino Espiritual, e apenas os Lunari sabem como fazê-lo.
Calibrum
Arma de Fogo (Rifle de Precisão), raro (requer sintonização com um atirador)
Esse rifle feito com Pedra da Lua é uma arma extremamente brilhante que possui algumas de suas partes separadas, flutuando através da energia espiritual do portador. Enquanto a arma estiver sintonizada com um portador, ela possui uma energia azulada em seu centro, possuindo 50 cargas, cada ataque realizado com essa arma consome 1 carga.
O Calibrum ignora as propriedades de recarga e munição de um rifle comum, além de ser considerada uma arma +1. Você pode utilizar uma ação para realizar um ataque em uma linha de 50 pés, atingindo o primeiro alvo da linha, caso acerte você marca a criatura pelo próximo minuto. Caso marque um inimigo invisível ele será revelado para você até o final da duração, portanto apenas você poderá vê-lo durante esse período.
Adicionalmente você pode utilizar sua ação bônus para ativar essa marca em uma única criatura no alcance da arma, realizando um ataque adicional com o Calibrum, esse ataque receberá um bônus de 1d6 de dano energético em seu dano para cada inimigo marcado próximo ao seu alvo. Você pode manter um total de 5 inimigos marcados por vez, ativar a marca em um inimigo consome todas as marcas. Realizar essa ação consome 5 cargas.
Crescendum
Arma Exótica (Chakram), raro (requer sintonização)
Crescendum é um chakram feito de Pedra da Lua com duas lâminas em forma de foice ligadas a guarda circular da arma, o Chakram possui 50 cargas, cada ataque realizado com essa arma consome 1 carga. Ao arremessar Crescendum ele automaticamente retornará para a mão do portador no início de seu próximo turno, caso atinja um acerto crítico Crescendum voltará imediatamente para a mão do portador, caso atinja uma criatura a até 5 pés de você, o ataque será considerado um acerto crítico. Para cada acerto no mesmo alvo, esse chakram causará um dado de dano adicional até o máximo de 6d6 de dano. Caso erre um ataque, essa contagem de dano reinicia.
Você pode utilizar uma ação para criar uma atalaia feita de energia espiritual, você pode posicionar essa atalaia em qualquer espaço inocupado a até 20 pés de você, a atalaia criada tem iniciativa própria e sempre atacará o inimigo mais próximo à ela, ela possui as mesmas propriedades de Crescendum, e irá durar até o final de 1 minuto ou até ser destruída. Essa atalaia possui 10 de CA, 15 pontos de vida e seu modificador de ataque e iniciativa é igual ao seu modificador de Destreza. Criar uma Atalaia consumirá 5 cargas.
Gravitum
Arma de Fogo (Canhão de Mão), raro (requer sintonização com um atirador)
Esse canhão gravitacional feito de Pedra da Lua utiliza da energia de seu portador para criar uma esfera de energia gravitacional em sua ponta, possuindo 50 cargas, cada ataque realizado com essa arma consome 1 carga. Ao atingir um inimigo com essa arma, criará 2 esferas de energia gravitacional ao redor da criatura atingida, essas esferas aumentam consideravelmente o peso da criatura, reduzindo sua movimentação pela metade até o final do próximo turno do atacante.
Ao utilizar uma ação bônus você poderá fazer com que todos os inimigos marcados que estejam no alcance da arma realizem uma Salvaguarda de Constituição CD 15, em uma falha, uma criatura marcada têm seu peso triplicado e estará Contida até o final de seu próximo turno. Realizar essa ação consome 5 cargas.
Infernum
Arma (Lança-Chamas), raro (requer sintonização com um atirador)
Esse Lança-Chamas único criado à partir de Pedra da Lua não necessita de um tanque de líquido inflamável, ao invés disso, enquanto estiver em sintonia com alguém, em sua ponta existirá uma pequena esfera de fogo azulada, possuindo 50 cargas, cada ataque realizado com essa arma consome 1 carga. Ao realizar um ataque com essa arma, você irá escolher um alvo para ser atingido pela esfera azulada, caso atinja ela receberá 1d10 de dano ígneo e criaturas que estejam em um cone de 15 pés atrás de seu alvo primário deverão realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15 ou receberão 1d8 de dano ígneo. Caso você atinja um acerto crítico o cone aumentará para 25 pés e causará 1d10 de dano.
Alternativamente, você pode utilizar de sua ação bônus para realizar um ataque em um cone de 25 pés à sua frente, criaturas nesse cone deverão realizar uma Salvaguarda de Destreza CD 20, em uma falha receberão 3d8 de dano ígneo. Realizar essa ação consome 5 cargas.
Severum
Arma de Fogo (Revólver), raro (requer sintonização com um atirador)
Severum é uma pistola-foice feita de Pedra da Lua, ela é considerada uma arma +1 e ignora as propriedades munição e recarga, possuindo 50 cargas, cada ataque realizado com essa arma consome 1 carga. Sempre que atingir um ataque com essa arma você se cura em metade do dano causado.
Adicionalmente, você pode utilizar de sua ação bônus para realizar até 5 ataques consecutivos com essa arma. Ao fazer isso você aumenta temporariamente sua movimentação, até o início de seu próximo turno você possui 20 pés de movimentação adicionais. Realizar essa ação consome 5 cargas.
Aprimoramentos
Criogenia
Pré-requisitos: habilidade de conjuração e ser Freljordano
Com sua vivência em Freljord você aprendeu a manipular sua magia para que ela permaneça com sua temperatura com menos de -150º C. Você pode manipular o elemento de qualquer magia de dano que você conheça para que ela passe a causar dano Gélido, adicionalmente, toda magia que você lançar que cause dano Gélido, você reduz a movimentação da criatura atingida em 5 pés até o máximo de 15.
Armas Naturais
Pré-requisito: Meio-Dragão
Ao escolher esse aprimoramento seus ataques naturais são mais fortes. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seus ataques desarmados em sua forma humana ou híbrida passam a ter as características acuidade e leve.
- Seus ataques naturais em forma de dragão pleno ou superior causam 1d4 + seu bônus de proficiência de dano adicional.
Sentidos Dracônicos
Pré-requisito: Meio-Dragão
Sua origem dracônica passou a ser mais presente em você, tornando seus sentidos mais aguçados. Você ganha os seguintes benefícios:
- Você recebe proficiência em Percepção, caso já a possua você passa a dobrar o seu bônus de proficiência nessa habilidade.
- Você passa a poder enxergar 60 pés na penumbra como se fosse luz plena, e na escuridão como se fosse penumbra. Você só pode discernir tons de cinza na escuridão. Alternativamente você pode receber Percepção às cegas de 15 pés.
Sutra Adicional
Lâminas Flutuantes Navori
Pré-requisito: Bodisatva Doutrina da Dança das Lâminas nível 6
Ao gastar de 2 pontos de ki, você pode manipular a energia de suas Lâminas Navori em seus pés, permitindo que você se equilibre em cima de duas de suas lâminas sem se machucar. Com uma ação bônus, você poder subir em 2 Lâminas e, à partir disso, sua movimentação aumenta em 10 pés, as Lâminas utilizadas devem estar em postura de ataque, porém não podem causar dano ao serem utilizadas dessa maneira.
Enquanto em cima de suas lâminas, você se mantém a até 5 pés do solo, ignorando terreno difícil que não possa te alcançar, caso esteja em queda, você pode reduzir o dano da queda em 1d6. Apenas uma criatura que é capaz de controlar ki podem subir em cima das lâminas desde que o usuário não esteja em sobrecarga.
Caso você receba um ataque, você deve realizar uma Salvaguarda de Destreza ou Força CD 10 para conseguir se manter em cima das Lâminas, caso falhe você cai no chão recebendo a condição Caído. Você pode se manter em cima de suas Lâminas dessa maneira durante 1 hora ou até que você desça das Lâminas.
Enquanto nesse estado, você pode utilizar sua ação e 1 ponto de Ki para se desmontar enquanto suas lâminas prosseguem por mais 5 pés, realizando uma jogada de ataque com essas 2 Lâminas, caso acerte, você causa seu dado de dano marcial mais seu modificador de Destreza, e o alvo deve realizar uma Salvaguarda de Força, CD igual ao seu CD de Resistência de Ki, se falhar o alvo ficará caído.
Magias
Memória da Natureza
Arcano, Acólito
6º nível adivinhação
Tempo de Conjuração: 10 minutos (ritual)
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no mínimo, 700 po)
Duração: Instantânea
Você toca uma parte da natureza local com a palma de sua mão, as informações de um Genius locii (Espírito Local) presente são mostrados a você, ele apenas tem as memórias e informações que presenciou ou que a natureza lhe conta, as memórias são apresentados através dos recursos disponíveis, criando desde corpos de areia, tapetes de grama e até mesas de pedra, tudo com a intenção do melhor entendimento da informação. Apenas você pode compreender as falas e sons replicados pela magia, criados da forma disponível para os recursos naturais do local.
Raio Desintegrador de Formas de Vida
Arcano
9° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal (linha de 120 pés)
Componentes: V, S
Duração: concentração, 1 minuto
Você se fixa no local que estiver, perdendo toda sua movimentação pela duração da magia, e dispara um poderoso laser numa linha reta, inimigos que começarem, terminarem ou atravessarem o laser durante seus turnos devem realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha recebem 10d10 de dano energético e seu deslocamento é reduzido em 15 pés até o final do seu próximo turno, em um sucesso recebem metade desse dano. Alvos reduzidos a 0 pontos de vida, se você desejar, são desintegrados completamente. Com uma ação a direção do raio pode ser alterada em ângulo de 45 graus.
Desconstrução Orgânica: inimigos e objetos que receberem dano do laser por 3 vezes são decifrados por você, ao obter o entendimento de sua construção o alvo sofre 6d10 energético adicional, sem nenhuma chance de Salvaguarda e não podendo diminuir esse dano adicional, e você aprende as fraquezas de seu alvo, caso ela possua uma.
Deixe um comentário