Runarcana RPG

Cofre Relicário #003

Sejam bem-vindos ao terceiro Cofre Relicário, com a incrível ajuda da comunidade do Runarcana pudemos trazer mais alguns conteúdos experimentais íncriveis para vocês. Como já foi dito anteriormente, o conceito geral do Cofre é de trazer criações da própria comunidade, como origens, classes, subclasses, runas, magias, armas, PDM ou qualquer outra ideia que você tenha para complementar ou ampliar o sistema.

Caso você queira participar, não é necessário qualquer experiência, porque nós iremos revisar o material com você e vamos tentar tirar o maior potencial da sua ideia e tentar garantir uma boa experiência de aprendizado para todos. Também não é necessário que o material esteja completo, mas é interessante que haja algum desenvolvimento, não apenas ideias lançadas, uma vez que, será você, que irá produzir esse material em parceria conosco.

Toda publicação possui os créditos daqueles que criaram o conteúdo presente no mesmo, incluindo referências e materiais originais quando for necessário. Todo material que estiver presente em um Cofre Relicário pode ou não ser “destrancado”, se tornando material oficial do Projeto em algum momento, no entanto, nem sempre esse é o objetivo, com muitas vezes o material sendo lançado como conteúdo alternativo e fã-ficcional.

Os Cofres são sempre lançados dessa maneira com o objetivo de testar mecânicas de jogo novas para balanceamento, adaptações de conteúdo não-canônico, visões alternativas de coisas não definidas pela história oficial, entre outras ideias puramente para desenvolvimento da comunidade e dos criadores de conteúdo.

Todo mês é divulgado um Formulário para recrutar novos criadores de conteúdo. Interessados leiam o artigo “Criadores de Conteúdo para Runarcana” para mais informações e detalhes à respeito do processo.

Com tudo isso dito, vamos para o material dessa edição!


Olá invocadores, aqui quem fala agora é o Dante, também conhecido por: Dente, Bebê, Beatriz, Baetriz entre outros nomes. Hoje trago algumas novidades dos Content Creators (Criadores contentes), possuindo novos aprimoramentos, armas, magias e até itens mágicos feitos por nossos criadores. Não se esqueçam de deixar o seu feedback sobre o conteúdo, ele é de extrema importância para o progresso de nosso projeto.  

Dessa vez vamos separar as coisas de maneira diferente, ao invés de separar em ordem de aparição, vamos separar os materiais por ordem de quem criou.

Em 1º lugar está a Amanda “Mandy” Rios, para essa edição ela enviou duas variações da Foice padrão que conhecemos do D&D, trazendo suas versões Longa e Grande, também criando um item mágico chamado Capuz da morte de Rabadon muito utilizado por conjuradores poderosos. Ela também trouxe dois aprimoramentos variantes para… Yordle! Isso aí, com essas duas variantes agora você consegue criar um ser adaptado tanto a terra quanto à água, e no outro um ser que atende o chamado de sua Fúria Primal. Quem diria né Mandy?

Em seguida, eu, Bernardo”Dante”Bezerra trago a vocês um aprimoramento chamado Treinamento Intenso, um aprimoramento para fazer com que você tenha mais habilidades com sua classe de nível 14 ou mais. Uma Luva pesada para manter as brigas de tavernas mais interessantes, pra finalizar uma magia chamada Tremor Terrestre, para os Arcanos de plantão.

E temos também o Bruno “Sword” Camargo trazendo as magias Piroclasma  para os Arcanos e Turbilhão Cortante para os Conjuradores, não satisfeito ele também criou uma arma única para Ninjas chamada Kusarigama uma arma para atacar de longa distância podendo alternar entre tipos de dano, e para os Brutos e Combatentes temos o Cutelo Crescente com uma versatilidade interessante.

Magias nunca é demais né? Por isso o nosso criador Jonathans “Havock” Edson trouxe algumas magias poderosas que são Sol da Destruição, Espada Cintilante e Rastro Cristalino usando bastante os elementos ao favor do Conjurador, podendo fazer combinações ótimas com as Runas e Aprimoramentos que beneficiam os elementos, e uma grande utilidade em combate e TONELADAS de dano.

Trazendo do fundo do baú Leonardo “Kuroma” Antunes fez uma Bandana Mercurial para trazer um pouco de tenacidade aos usuários e acrescentando aos itens mágicos.

Nosso criador Sealtiel “Tsu” Nabuco trouxe as magias Exoesqueleto Cristalino e Espirais Cristalinas para trazer um pouco de brilho ao combate, podendo aumentar a armadura de uma forma bruta e também criar um novo alvo para atrair a atenção das magias inimigas, afinal, gemas são distrações maravilhosas não é?

E por último mas não menos importante, o Vinicius “Aristóteles” Lua trouxe um aprimoramento para os Demacianos poderem agir contra a magia desenfreada dos perigosos magos a solta por aí.

Não se esqueçam de deixar o seu feedback sobre o conteúdo, ele é de extrema importância para o progresso de nosso projeto.


Arsenal

Armas

Nova Propriedade

Manopla. Uma arma com a propriedade de manopla é é usada em sua mão ou antebraço, e você não pode ser desarmado. É tratada como uma luva que deve ser usada com duas mãos, quando utilizando uma arma com essa característica você pode utilizar outras armas em suas mãos, caso faça isso você pode utilizar sua ação bônus para realizar um ataque com desvantagem com uma arma que possua a propriedade Manopla, você não pode fazer isso caso a arma que você atacou primariamente possua a propriedade duas mãos ou pesada

Armas
NomePreçoDanoPesoPropriedades
Armas Simples
Luva Pesada7 PO2d4 contundente1,5 kgmanopla
Armas Marciais Corpo a Corpo
Foice Longa10 PO1d8 cortante2 kgduas mãos, acuidade, extensão
Foice Grande20 PO1d12 cortante4 kgduas mãos, pesada, extensão
Luvas Perfurantes5 PO1d4 perfurante0,5 kgacuidade, manopla
Armas Exóticas
Cutelo Crescente40 PO1d10 cortante2 kgpesada, versátil (2d6)
Armas Ninjas
Kusarigama6 POespecial1,5 kgleve, extensão (30 pés)

Kusarigama. A kusarigama é uma arma composta por duas partes, uma foice em uma ponta ligada por uma corrente à uma pequena esfera de metal. Ao atacar com essa arma você deve declarar qual lado está utilizando, ao atacar com o lado da foice você causa 1d4 de dano cortante e ao atacar com a esfera você causa 1d4 contundente. Ao atacar com uma extremidade dessa arma você pode utilizar sua ação bônus para atacar com a outra.

Itens Mágicos

Capuz da Morte de Rabadon

Item Maravilhoso, lendário (requer sintonização com um conjurador)

Esse chapéu de couro emana um poder mágico, e pouco se sabe sobre ele, seja sobre seu criador ou propósito de sua criação… apenas se sabe que possui um enorme poder mágico capaz de fortalecer seu portador.

Se estiver utilizando esse chapéu e estiver sintonizado com o mesmo, metade de sua Habilidade de Conjuração (mínimo de 1) é somada em sua CD e acerto de suas magias. Além disso, seu dano e cura causadas por magias que você conjurar recebem 2 vezes seu modificador de conjuração em dano ou cura adicionais.

Adicionalmente, para cada nível acima do nível normal da magia, esse bônus é somado, ou seja, ao usar uma magia de 1º nível com um espaço de magia de 2º, caso você tenha +4 de modificador de habilidade de conjuração, o bônus irá se tornar +8. E, caso você use essa mesma magia de primeiro nível no 3º, ela irá ter um bônus de +12.

Bandana de Mercúrio

Item maravilhoso, muito raro(requer sintonização)

Essa bandana foi confeccionada com um material mágico que possui uma semelhança ao mercúrio, porém mantendo a flexibilidade de um pano.

Quando equipada, você pode utilizar uma ação bônus para ativar a magia existente na bandana, se livrando de todas as condições negativas criadas por magia que estiverem lhe infringindo, exceto por Exaustão e Inconsciente. Esse efeito só pode ser utilizado uma vez por descanso longo.


Aprimoramentos

Conheça seu inimigo

Pré-requisito: ser Demaciano nível 4

Ao se deparar com uma magia ou efeito mágico você aprende as suas aberturas e fraquezas, podendo impedi-las e desmanchá-las:

  • Você recebe vantagem em testes de Arcanismo e Investigação enquanto busca entender efeitos mágicos.
  • Naturalmente você pode simular os efeitos da magia Contramágica com o alcance de 30 pés e Dissipar Magia com o alcance de 5 pés. Recuperando a capacidade de uso para ambas, assim que terminar um descanso longo. O Carisma é a sua habilidade de conjuração, seu bonûs de proficiencia não é adicionado ao fazer uso desta forma

Treinamento intenso

Pré-requisito: ter 14 níveis com a mesma classe.

O tempo que você investiu nas suas dogmas e treinos te renderam um conhecimento acima do normal das suas perícias, e você ganha os seguintes benefícios:

  • Você vira Especialista em 3 perícias você escolheu ao iniciar com a sua classe nível mais alto. (Caso você já seja especialista em uma delas, você pode escolher uma nova perícia para ser proficiente.
  • Quando seu personagem subir para os níveis 16, 18, 20, e você não tiver outra classe secundária, você pode maximizar seus dados de vida ao fazer uma rolagem de pontos de vida.
  • Você pode anular uma salvaguarda que você tenha falhado e repetir o teste adicionando a sua proficiência no resultado, caso você já seja proficiente na salvaguarda, você adiciona metade (mínimo de 1) você pode usar essa característica 3 vezes por descanso longo.

Variantes

Variante Fúria Genética

Pré-Requisito: Yordle,  apenas nível 1.

Você sente uma fúria vinda do seu interior, algo que nem mesmo você sabe explicar apenas consegue sentir essa raiva. Dentro de seu DNA uma mutação genética desconhecida foi encontrada, algo que só visto até hoje em um Yordle que se chama Gnar. Quando você entra nessa fúria você fica maior e mais forte.

Ao ativar essa característica você aumenta de tamanho, seu tamanho é multiplicado por 4 enquanto seu peso é multiplicado por 64, chegando no tamanho Grande, com isso seu corpo fica mais musculoso e você fica menos fofo. Durante essa forma você recebe um aumento de +2 em sua Constituição e em sua Força até o máximo de 22. Você fica nessa forma durante 5 minutos, tudo que você estiver carregando e vestindo cai do seu corpo e fica no chão. Até o fim da característica você tem vantagem em salvaguardas de Força e testes de Força e você causa 2d4 de dano adicional em ataques com armas corpo-a-corpo e ataques desarmados.. Você pode usar essa forma um número de vezes igual ao seu modificador de constituição por descanso longo.

A partir do 4° nível, quando você se transformar você consegue atingir o tamanho Enorme, suas multiplicações passam a ser as seguintes: seu tamanho é multiplicado por 8 enquanto seu peso é multiplicado por 512. Durante essa forma você ganha +4 em sua Constituição e em sua Força, em vez de +2, até o máximo de de 24. Seus ataques com armas corpo-a-corpo passam a causar 3d4 de dano adicional em vez de 2d4. Você pode usar essa forma duas vezes por descanso curto.

Variante Anfíbia

Pré-Requisito: Yordle,  apenas nível 1.

Você nasceu em um ambiente cercado por água, se não fosse por essa adaptação ao meio aquático provavelmente você nunca conseguiria sobreviver nesse ambiente sem essa adaptação. 

Ao escolher essa variante você perde 5 pés de deslocamento e em troca disso você recebe 30 pés de natação, você consegue respirar por 5 + seu modificador de Constituição (mínimo de 1) minutos embaixo da água, você respira normal fora da água. Além disso sua Destreza aumenta em +1 até o máximo de 21.

A partir do 4° nível, você ganha +20 pés de natação e consegue respirar normalmente embaixo da água. Além disso você ganha +1 de Destreza até o máximo de 22.


Magias

Espada Cintilante
1º nível de Evocação
Acólito, Arcano

Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 30 pés
Componente: V S
Duração: Instantâneo.

Você ergue a mão para cima evocando uma espada longa de luz que trêmula 10 pés acima de você a até 30 pés de distância. Utilizando sua ação você pode comandá-la para atravessar uma criatura a até 90 pés do epicentro da invocação. A criatura escolhida deverá realizar uma salvaguarda de Destreza. Com uma falha a criatura ficará cega e coberta de luz por 1 minuto, iluminando 30 pés ao seu redor com luz plena, mais 30 pés de penumbra e receberá 1d12 de dano radiante, ou metade desse dano em um sucesso e não ficará cega, nem coberta por luz. A criatura afetada poderá fazer uma salvaguarda de constituição no final de cada um de seus turnos para terminar com o efeito da cegueira.

Acertando a criatura em cheio, ou não, a espada desaparece após o final do seu turno.

Em Níveis Superiores: Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a magia cria uma espada longa de luz adicional para cada nível do espaço acima do 1°, dobrando a quantidade de espadas de luz no 9º nível de conjuração. Para cada espada além da primeira a criatura alvo terá uma penalidade de -1 na salvaguarda de Destreza e ao falhar receberá dano adicional igual a metade da sua proficiência arredondado para cima para cada espada além da primeira. Você também poderá escolher alvos diferentes para cada espada, cada criatura focada deverá fazer o salvaguarda de destreza separadamente, recebendo a penalidade de acordo com a quantidade de espadas direcionada contra ela.

Espirais Cristalinas
1º nível de conjuração
Arcano
Tempo De Conjuração: 1 ação.
Alcance: 18 metros
Componentes: V.S.M (Um cristal no valor de 50 PO)
Duração: concentração, até 1 minuto. 

Um cristal, com 30 centímetros, aparece flutuando em um espaço desocupado, à sua escolha, dentro do alcance e permanece pela duração. O cristal possui vida igual aos seus pontos de vida + Nível e atrai qualquer magia ou projétil a até 30 pés dele. Você sempre sabe quanto dano o cristal aguenta receber e pode usar uma reação para explodi-lo, liberando toda a energia acumulada em estilhaços numa área de 20 pés. Inimigos dentro da área devem fazer a salvaguarda de destreza para receber metade do dano.

Exoesqueleto Cristalino
2º nível de abjuração.
Arcano

Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V.S.M (Um cristal no valor de 50 PO)
Duração: 1 hora 

Você toca uma criatura voluntária e cria uma armadura cristalina. A criatura adiciona o bônus de proficiência à classe de armadura pela duração. (A criatura não pode estar utilizando armadura pesada)

Em níveis superiores: Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior a duração aumenta em 1 hora para cada espaço. 

Piroclasma
4º nível de Evocação
Arcano, Tecmaturgo
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 45 pés
Componentes: V S
Duração: Instantâneo

Você desfere uma devastadora bola de fogo das suas mãos, que atinge um alvo, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance. Ela salta do alvo primário para o secundário, e do secundário para o terciário, a não mais de 15 pés entre eles, o fogo pode saltar novamente para um alvo diferente ou voltar a um alvo já atingido, tendo um máximo de 2 saltos depois de acertar o primeiro e podendo atingir até no máximo 3 alvos dentro de sua visão. O alvo pode ser uma criatura ou um objeto, e se não tiver qualquer outro objetivo, ou o usuário não quiser continuar a bola de fogo, a magia termina. Deve ser realizado um teste de salvaguarda de Destreza para o alvo, que sofre 6d8 de dano ígneo se falhar, ou metade do dano se for bem sucedido. Se o indivíduo for alvo de outro salto da magia, o teste deve ser refeito.

Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, a bola de fogo salta mais uma vez para mais um alvo para cada nível do espaço acima do 4°.

Turbilhão Cortante
4º nível de Evocação
Acólito, Arcano, Tecmaturgo
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V S
Duração: Instantâneo 

Um turbilhão elétrico se origina de você. Cada criatura num raio de 20 pés originado em você, deve realizar um salvaguarda de Constituição. Se falhar na resistência, uma criatura sofrerá 8d6 de dano elétrico e será paralisada por um turno. Se obtive sucesso na resistência, a criatura sofrerá metade desse dano e não será paralisada

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 4°.

Rastro Cristalino
5º nível de Transmutação
Arcano

Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 90 pés
Componente: V S M (500g de qualquer cristal)
Duração: Concentração, 10 minutos.

Você toca o solo alterando a estrutura molecular dele a ponto de transformá-lo em cristal erguendo um muro farpado de 10 pés de largura e 90 pés de comprimento com altura que poderá variar até 20 pés ficando no local por até 10 minutos. Qualquer criatura próxima até 10 pés a este muro quando ele se formar deverá realizar uma salvaguarda de Destreza. Com uma falha, a criatura receberá 8d8 de dano perfurante, e metade desse dano com um sucesso. Alternativamente você poderá se concentrar por 1 minutos antes de conjurar esta magia para criar uma ponte suspensa ou caminho com duração de 10 minutos forte o suficiente para suportar até 500 kg por metro.

O muro pode ser danificado por ser feito de cristal para cada 5 pés de largura, comprimento e altura, tendo 15 de CA e 50 pontos de vida, porém em caso de falha ao atacá-lo com golpe corpo a corpo, a criatura deverá fazer uma salvaguarda de constituição para o dano, recebendo metade em um sucesso. O muro possui resistência a dano elétrico, ígneo e radiante, imunidade a dano de veneno e fraqueza a dano trovejante.

O muro pode ser escalado, sendo necessário realizar um teste de Destreza em desvantagem, em caso de falha recebendo 4d8 de dano perfurante e a condição caído.

Sol da Destruição
9º nível de Evocação
Acólito, Arcano
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 150 pés
Componente: V S M (fogo, um pedaço de citrino ou topázio e 400PO)
Duração: Instantâneo

Uma pequena bola de chamas densas crepita em sua mão armazenando a energia de um sol, esta chama pode ser segurada em sua mão mesmo com o punho fechado podendo carregá-la enquanto concentrado por 5 minutos, alternativamente você pode arremessá-la com uma ação a até 150 pés de você, durante este momento ela contará como um projétil de 5 pés e todas as criaturas na linha de arremesso deverão fazer uma salvaguarda de Destreza ou serão levadas juntos até o ponto de impacto. Ao chegar no ponto de Impacto o pequeno sol ficará instável expandindo dentro de 40 pés. Cada criatura na área deverá fazer um salvaguarda de Constituição. Com uma falha na resistência a magia, a criatura receberá 20d8 de dano ígneo. Se obtiver sucesso no salvaguarda, ela receberá apenas metade. Arbóreos e mortos-vivos terão desvantagem nos salvaguardas desta magia.

A magia permanecerá no local por 1 minutos superaquecendo até entrar em colapso e finalmente explodir, qualquer criatura que comece seu turno dentro da área da magia ou a adentre, deverá fazer a salvaguarda de Constituição para o dano, e caso esteja na área a até 15 pés ao redor quando o sol explodir, receberá o dano novamente sendo arremessado para fora da área da magia por 15 pés , pegando fogo por 1d6 turnos que causará 2d6 de dano ígneo por turno, o alvo poderá refazer o teste de constituição cada vez que receber este dano para apagar as chamas.

Todos os objetos inflamáveis dentro da área da magia que não estejam equipados ou guardados começarão a pegar fogo e após a explosão serão incinerados.

Após expandir, o terreno sob a magia e até 10 pés ao seu redor será contado como terreno difícil. Esta magia também dissipa qualquer escuridão natural ou mágica até 60 pés ao seu redor.

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