Runarcana RPG

Runeterra 1.2

Olá Invocadores!

É com muito prazer que anunciamos o Runeterra RPG v 1.2, (com versões alternativa lite e HD) a atualização do sistema com a revisão da versão 1.1 além de uma revisão de mecânicas e uma série de conteúdos novos e um acessório para mestres, o Guia de Adaptação de Criaturas.

(Edit: Após o lançamento da versão 1.2, percebemos que ela foi lançada com vários erros, então coletamos as informações ausentes e as reunimos para lançar também o Hotfix da versão 1.2 , contendo esse conteúdo ausente. Além disso, pedimos que quem deseja contribuir para que o Runeterra RPG fique cada vez melhor, acesse o Reportar Erros para nos dar esse feedback)

O lançamento do Runeterra RPG v1.1 alpha foi um sucesso entre a comunidade, com mais de 30 mil downloads feitos entre as versões em Português e Inglês, HD e Lite! MUITO OBRIGADO!

Quando lançamos a versão 1.1 estávamos cientes de muitas das falhas existentes, dos erros e até de alguns conteúdos ausentes, mas precisávamos lançar o livro pois muitas vezes o feito é melhor que o perfeito.

No entanto a missão seguinte já estava estabelecida antes mesmo do lançamento, fazer algo ainda melhor, com mais qualidade e digno de nossa paixão pelo projeto, para isso, estabelecemos alguns pontos que deveriam ser alcançados:

Logo e Identidade

O logo do Runeterra RPG era uma simples reprodução de um conteúdo da própria Riot Games adaptado para demonstrar um projeto diferente, mas não estávamos satisfeitos com isso e um dos primeiros passos foi criar um logo novo e utilizar isso para construir uma identidade.

Em uma criação conjunta, Luke Nitole e eu utilizamos elementos do próprio League of Legends para a criação desse logo, com a silhueta das duas criaturas mais icônicas do jogo, o Barão Nashor e o Dragão, que embora atualmente tenha várias versões, durante muitos anos foi apenas um.

Utilizando esses elementos, criamos um ícone, um logo e uma identidade que podem ser vistos tanto nos livros lançados, nas redes sociais e até aqui mesmo no site.

Capa

A capa original do Runeterra RPG era um logo (bem ruim) feito por mim com uma imagem de divulgação do LOL amplamente conhecida, embora funcionasse, não transmitia o carinho que a equipe do Runeterra RPG tinha pelo projeto. Entra em cena OHNE, um ilustrador talentosíssimo que presenteou tanto o projeto quanto a comunidade com uma ilustração que me faltam palavras para descrever o quão perfeita, adequada e bem pensada foi.

Em parceria, utilizamos a ilustração feita por ele já com a identidade visual estabelecida e produzimos a nova capa, o resultado fica para os olhos de vocês (muito obrigado Ohne)!

Revisão de Origens e Classes

As Origens e Classes apresentadas no 1.1 tinham muitas falhas, lacunas e espaços para melhoria, com isso, refizemos algumas das classes (Atirador e Peregrino) e arrumamos alguns detalhes em outras (Ninja, Bruto, etc…) procurando trazer um pouco mais de equilíbrio em relação às outras.

Já nas Origens percebemos que algumas estavam bem fortes e com uma curva de poder ligeiramente mais acentuada que as outras, em especial os Yordle, que acabavam por não trazer nenhum atrativo mecânico ou mesmo temático. Além dos Yordle, revisamos os Construtos, Minotauros e até mesmo os Vastaya, buscando sempre um equilíbrio entre poder, mecânica e fidelidade com a lore do League of Legends.

Buscamos sempre as melhores soluções para o sistema, no entanto, um grande problema que existia na 1.1 acabou tendo algumas soluções não tão agradáveis para fãs de uma classe e uma origem. A versão 1.2 traz a remoção da classe dos Místicos e da origem Espectro, um passo que tomamos com o objetivo de ambientar ainda mais as classes em Runeterra.

Numa análise longa, percebemos que a classe do Místico carecia de algo próprio dela, isso desde sua versão na 5ª edição, na qual ela se tornou um conjurador com certas limitações mecânicas e que por boa parte da comunidade somente era usada como parte de combos de multiclasse e ainda assim apenas com um material adicional.

Já o Espectro não era exatamente uma origem, mas uma espécie de sub-origem, uma vez que possam existir espectros humanos, vastaya, yordle entre outros. Com isso, a origem foi remodelada, deixando de ser uma origem e se tornando um Aprimoramento de Variante (veja mais adiante).

Quanto ao Místico, sua inclusão no Runeterra RPG foi feita originalmente com um intuito que se provou não acertado, por várias vezes recomeçamos o trabalho de adaptação da classe mas com a estrutura de possibilidades Arcanas já oferecida, percebemos que ela simplesmente não se encaixava, com isso, a versão 1.2 remove o Místico completamente das classes disponíveis… ou será que não?

Runas Reforjadas

Uma das adições mais elogiadas do Runeterra RPG foi o sistema de Runas, um sistema simples que adiciona uma camada de poder a mais aos personagens e permite muitas possibilidades.

Mas as Runas não estavam em seu ponto ideal, a se começar pelos Pulsos Rúnicos que não tinham equilíbrio algum, nem nenhuma forma de escalação de poder com alguns se mantendo fracos durante todos os níveis,, passando pelas Potências Rúnicas que (além de poucas) não traziam tanta personalização assim.

Essa foi outra missão programada desde antes do lançamento do 1.1, a atualização e revisão das Runas chamada de “Runas Reforjadas” (inspirada em uma atualização do League of Legends que refez o sistema de runas).

Esse projeto das Runas Reforjadas também foi base para a criação de um material interno que já planejávamos, feito para dar oportunidade aos mestres que adaptem monstros e criaturas da 5ª edição para Runeterra, balanceando-os e dando a eles uma carga temática ligada ao League of Legends, especialmente pela carência de criaturas do livro inicial.

Durante o processo de criação das Runas Reforjadas, encontramos a oportunidade exata para a remoção

Por esse motivo, durante a atualização das Runas Reforjadas percebemos um espaço importantíssimo que nos permitiria atualizar uma classe para uma forma que ela funcionasse melhor: as Runessências são um sistema adicional às Runas que confere particularidades mecânicas que permitem um Místico/ Bruxo continuar existindo, mas sem a necessidade de transformá-los em multiclasses, além dos Místicos, existem outras Runessências que podem ser escolhidas para dar ainda mais individualização ao seu personagem.

Criaturas e Monstros

Na versão 1.1, adicionamos algumas criaturas e monstros como exemplo, mas eles eram bem poucos e vocês reclamaram disso com razão. O principal motivo para essa carência de adversários era parte das Runas Reforjadas, as Runas para Monstros, que foram concluídas e podem saer usadas nos monstros para dar um desafio a mais.

Além disso, foram adicionas mais de 50 criaturas no livro, criaturas que, junto às anteriores, já estão revisadas e adaptadas para utilizarem Runas e não serem mais tão simples.

Como anunciado, estamos lançando também um Guia para Adaptação de Criaturas, para que mestres possam utilizar as criaturas que desejarem em suas aventuras. Com o guia, é possível utilizar criaturas de qualquer livro compatível com a 5ª edição e trazê-lo para a realidade do Runeterra RPG.

Revisão Mecânica

Talvez você já tenha percebido que foram muitas mudanças mecânicas, mas isso não para por aí não, ainda nessa edição, apresentamos uma revisão dos Talentos, que foram modificados e agora se chamam Aprimoramentos, sendo divididos em várias Classes de Aprimoramentos que refletem melhor tanto mudanças mecânica quanto mudanças temáticas.

Já os Antecedentes, agora se chamam Passado, com leves modificações entre eles e uma simplificação de alguns aspectos de seus sistemas, tirando um pouco dos fatores aleatórios e outros que são muito mais focados em interpretação.

As Ferramentas também foram levemente modificadas, dando mais importância a elas e agora se chamam Ofícios, onde buscamos expandir as possibilidades das perícias e dar mais ênfase a como essas habilidades particulares podem ser usadas em aventuras.

E finalmente, os equipamentos, um ponto fraco do 1.1 era a sua imensa dependência do LDJ (ou SRD), na versão 1.2 essa dependência foi substancialmente reduzida com o capítulo tendo crescido substancialmente.

Palavras Finais

As mudanças são muitas, as listadas aqui são as mais impactantes e importantes, mas muita coisa foi revisada especialmente quanto a grafia e regras, ainda assim, muito deve ter passado, então perdoem uma acentuação incorreta ou uma palavra com unma letra fora de lugar.

O Runeterra RPG é um projeto feito de Fãs para Fãs, esperamos que vocês gostem e deem seu feedback.

Obrigado pelo apoio e boas aventuras!


30 respostas

    1. Opa, no nível 4 ficaria:

      Nível 4: Sua constituição aumenta em +1 para cada aprimoramento Colosso que você tenha até o máximo de 21 e 22, respectivamente, e você ganha +2 pontos de vida por nível por aprimoramento de Colosso.

    2. Uma pergunta na classe Bodisatvas diz:Você pode usar Destreza ao invés de Força para as jogadas de ataque e
      dano dos seus golpes desarmados e de suas armas bodisatvas. Isso que dizer que qualquer ataque meu desarmado vai usar meu modificador de destreza?

  1. Cara, eu amei essa iniciativa de um RPG de Runeterra. É um universo que eu adoro demais!
    Parabéns por isso, e sucesso! Com certeza montarei uma mesa de Runeterra futuramente.
    Poderia informar qual programa você utilizou para montar este “livro”? Quero criar aventuras para D&D e outros RPGs, em formato digital, mas não sei exatamente por onde começar.

    1. Muito obrigado pelas palavras, Douglas, ficamos extremamente felizes em ler isso.
      Quanto ao programa, o primeiro livro (versão 1.0) foi feito no Microsoft Word, já do 1.01 em diante foi feito no InDesign.
      Dependendo do tipo de formatação que você imagina que vá usar, dá pra fazer em qualquer programa similar ao Word mesmo.

      Boa sorte e quando fizer, manda pra gente!

  2. Seu projeto é de grande entusiasmo para mim, pulei para ler ele completo assim que baixei. Sei que é algo que esta em andamento, então é obvio que vai ter erros… Ex: em Passado/andarilho a descrição da característica conhecimento do vento esta a informação da característica vamos tornar as coisas interessantes sem contar na repetição de palavra ao longo do manual. Queria aproveitar para levantar a questão sobre criaturas melhoradas, no caso humanos ou sei lá o que, isso entra no grupo do tecmaturgo? e os ascendentes e os aspectos? Seria legal a publicação de um bestiario.

    1. Obrigado pelo Feedback Felipe, se quiser nos ajudar, entre na página de Reportar Erros e envie para nós os erros que forem encontrados, isso vai ajudar bastante.
      Criaturas melhoradas = depende, a maioria seria alguma variante
      Ascendentes e Aspectos = ainda não estão cobertos.
      Quanto a criaturas e bestiário, como é um trabalho sem fins lucrativos, acabamos fazendo no tempo que é possível.

      1. Eu não lembro bem onde eles estão, vou voltar e pontuar e posteriormente posto aqui. Mas recentemente enquanto um de meus amigos criava um personagem se deparou com um a descrição duplicada que eu havia dito aqui.

        Pag 147, Passado/Andarilho

        ”Característica: Conhecimento do Vento

        Você pode convencer qualquer pessoa a colocar algo que não
        esteja disposto a compartilhar (propriedade ou informação)
        em um jogo de azar. Seu Mestre pode decidir que eles
        só concordarão com um jogo de sua escolha, e eles só
        podem concordar se sentirem que as chances estão
        fortemente a seu favor.”

        Essa descrição é da característica do apostador, ficando sem definição para o conhecimento dos ventos.

  3. No aprimoramento dos Yordles tem 2 chamados Extrovertido e Teleporte das Fadas porem não achei nada sobre explicando o que seria..

        1. Deve ser algum problema na rota entre você e o Google Docs, o documento está no ar normalmente. Tente em outra hora que deve resolver.

  4. Enquanto eu monstava o enredo da mesa até o NV três pensava nas possíveis raças que os jogadores escolheriam conhecendo os amigos que tenho, e percebi que o humano é tão básico e desinteressante que fiz alterações grandes nas outras raças jogando algumas de suas habilidade para o talento. Queria saber existe alguma ideia formada para humano ser simples assim?

  5. Comecei a jogar RPG a pouco tempo, então, perdão se isso é obvio mas na classe “Mercurial” em “Ás Rúnico” tem limite de quantas vezes pode usar a carga rúnica em um turno, ou é apenas uma vez ?

    1. Olá Nicolas, na forma como está no texto atualmente é sem limites, cada ação pode conter uma carga rúnica, mas isso está incorreto, o limite é de uma vez por turno usando a sua ação.

  6. Olá, eu primeiramente quero parabenizar o projeto! Estou aqui pois queria saber se entendi direito a sub classe do “Mestre de Combate”, pois ela gerou discussão em nossa mesa.
    Primeira dúvida é, as manobras devem ser ligadas ao custo de uma ação na primeira rodada de combate, então para ligar o efeito você não ataca no primeiro turno, correto? E então suponho que mesmo que tenha acesso a outras manobras, você só usaria uma por luta?
    A segunda dúvida é mais para o tempo que as manobras ficam ativas, por exemplo, o crítico aprimorado me parece ficar ligado a luta inteira, e o ataque energizado, apenas por um ataque. A julgar pelo nível de poder delas, parecia justo, mas o que nos pegou foi o “Avanço da vanguarda” que diz que você ganha 10 pés de movimentos E seus ataques causam atordoamento. No 5E, o efeito “stunned” impede o alvo de fazer ações, ação bônus, reações, se mover, etc, é o mesmo que perder o turno, e a manobra não especifica um salvaguarda, nem que é apenas “em seu próximo turno/ataque”, mas parece forte demais para fazer isso em todo ataque! Além disso, o golpe circular diz também que “neste turno” você pode atacar todos os alvos adjacentes, e eu gostaria de saber se a restrição de “neste turno” é todo turno que ele não gastar movimentação, ou se tem que ser no primeiro turno de combate, no qual ele gastou a ação para ligar a manobra, pois parece estranho, ele nem sempre começa o combate já em alcance corpo-a-corpo e ele também supostamente já gastou a ação para a manobra, não teria como usar o ataque em área.
    Bem, eu vi no site que vocês pretendem uma revisão da classe, então talvez vocês já vão eventualmente alterar ou mexer nos textos que citei, mas queria saber se é possível uma ajuda sobre como devemos jogar com essa classe do jeito que ela está, já que temos um em nossa mesa. Obrigado pela atenção, e parabéns pelo projeto! Agradeço muito pela oportunidade de ter jogado como um Yordle Caçador!

    1. Olá Thales, o 1.2 é da época em que o sistema se chamava Runeterra RPG, quando ele mudou para Runarcana RPG a versão lançada foi a 0.9 e atualmente está no ar a 0.91, a versão 0.92 ainda será lançada.

  7. Bom dia.
    uma duvida sobre uma das mecânicas da raça runinata.
    o traço maior Aprimoramento fala : ” Você pode escolher 1 Aprimoramento ao qual preencha os pré-requisitos. Você pode ignorar qualquer pré-requisito de Origem.” Notei que nenhum dos aprimoramentos da versão atual possui pre-requisito de origem (raça?). então o texto refere-se a ignorar qualquer coisa que possua pre-requisito raça? como por exemplo heranças?. entendem os criadores que o runinata não possui heranças características próprias por serem “únicos”?
    Existe algum forum de discursão das regras ? agradeço desde já e parabens pelo trabalho

    1. Opa Gustavo, atualmente não tem nenhum aprimoramento que tenha pré-requisito de origem, mas devem surgir mais pra frante. E sobre fórum, temos o reddit e o discord onde o pessoal é mais ativo.

  8. Olá eu estou com uma mesa jogando com base no livro Runeterra 1.2 e no hotfix que teve, porém perdi o arquivo do hotfix da 1.2 vocês poderiam disponibilizar o livro novamente por favor?

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