Autor: Arddhu

  • O Tecmaturgo está morto…

    O Tecmaturgo está morto…

    …longa vida à Tecmaturgia!!!

    Sim, a classe do Tecmaturgo foi removida do Runarcana, mas não se desespere, acompanhe aqui os motivos e entenda como isso não tem tanto impacto real e como é fácil converter seu personagem da classe Tecmaturgo para qualquer outra classe e manter não apenas as mesmas características, mas um funcionamento mecânico melhor.

    Benefícios: 

    Abaixo estão os benefícios dessa mudança:

    • Os Dispositivos deixam de ser exclusivos e travados de forma artificial a uma classe;

    Originalmente o Tecmaturgo foi criado para suprir um espaço de “criadores de equipamentos” para refletir o aspecto de Runeterra referente a isso, que é muito visto em Piltover e Zaun. Como toda classe precisa ter ao menos um recurso que seja único, ou com a qual se sobressaia perante as outras, os dispositivos eram essa “característica única”.

    Dessa forma, todo “Invento” tinha que ser colocado como Dispositivo ou outra categoria, fazendo com que apenas o Tecmaturgo pudesse utilizar os dispositivos através da característica “Energia”, o que acabava sendo uma limitação forçada na interação com esses itens. 

    • Uma classe a menos para ser balanceada;

    Durante o seu desenvolvimento, Runarcana buscou equilibrar as classes para que qualquer uma delas pudesse ser funcional dentro de uma campanha. Com o tempo, mesmo que de forma indireta, o sistema se modelou a compreender as classes não como profissões exercidas, mas sim “como você combate”. 

    Uma classe a mais aumenta consideravelmente o trabalho de balanceamento para combate, em muitos casos fazendo exatamente o que outras classes fazem sem que seja interessante utilizá-la por possuir outros recursos que faça esse balanceamento fazer sentido. 

    • A ideia ou o “Tema” de Inventor, pode ser aplicado a qualquer classe;

    Uma vez que a classe reflete prioritariamente “como alguém combate”, o espaço para suas atividades profissionais além de interesses se abre para várias possibilidades. Um soldado pode se interessar por cartografia enquanto um estudante do Arcano pode muito bem exercer a forja. 

    O inventor é aquele que utiliza os recursos a seu dispor e faz criações para resolver problemas aliando técnicas de diversas disciplinas, como a tecmaturgia, que é a união da tecnologia mágica com outra tecnologia como engrenagens, pólvora, ou mesmo a forja.

    • Tecmaturgia passa a fazer parte do cenário de forma não exclusiva, podendo ser explorada por outras classes;

    Deixando de ser algo atrelado a uma classe apenas, um tecmaturgo pode ser um Arcano, um Atirador, um Caçador, um Mercurial, contanto que esse personagem tenha como interesse e tenha desenvolvido atividades no campo tecmatúrgico, que inclui o hextec, mas não se limita a isso. 

    Ao invés de trancar os inventos e separá-los em dispositivos, aparatos entre outros nomes que auxiliam nessa separação artificial, todas as classes podem utilizar esses equipamentos. Normalmente o que difere um item tecmatúrgico de um “item mágico” é a necessidade dos itens tecmatúrgicos de fontes de energia.

    • Dadas as últimas atualizações de Lore, faz mais sentido dentro do panorama mágico de Runeterra.

    Existem diversas formas de aliar tecnologias com a magia, com o hextec sendo apenas uma das formas de tecmaturgia que vemos no cenário de Runeterra. Com isso, a expansão do que é exatamente tecmaturgia e como isso se relaciona com uma classe, não é algo que se limita a um recurso artificial.

    Tecmaturgia pode surgir em qualquer região, utilizando dos recursos mágicos existentes para criar novas soluções, com o hextec sendo apenas uma entre muitas outras possibilidades. 

    Tecmaturgia

    Surge o Capítulo 11: Tecmaturgia, no qual estão os textos de tecmaturgia geral, explicação das tecmaturgias de cada região (do atual Tecmaturgo) + exemplos vindos da série de artigos do blog Runarcana. Vide a Herança Variante Progressão Tecnológica que já traz aspectos importantes desse desenvolvimento. 

    Embora a tecmaturgia pareça à primeira vista algo exclusivo de Piltover e Zaun, apenas a tecmaturgia Hextec é de certa forma exclusiva, com a mesma existindo em todas as regiões através de formas temáticas diferentes. Em Piltover e Zaun a diferença é apenas o quão transformativas nas sociedade elas foram.

    Tecmaturgia = Tecnologia + Taumaturgia, ou ainda, a criação de efeitos “milagrosos” através da junção de tecnologia e magia.

    É importante entender que, para uma mesa de RPG, a lore canônica e consolidada é apenas uma base para que um novo mundo seja criado, onde acontecimentos são diferentes e os jogadores possam influenciar realmente no mundo. 

    Lembrem sempre que a estruturação mecânica serve para possibilitar caracterizações, por isso embora em alguns casos (como na Tecmaturgia) pareça que dar uma maior abrangência seja “tirar exclusividade”, vale lembrar que as regras apresentam como as coisas podem ser feitas, e não se elas devem ser feitas ou não. 

    Cada mesa de RPG tem sua fantasia e sua forma de interpretar o mundo de Runeterra ou mesmo um mundo novo baseado nas premissas do Runarcana. Se em sua mesa um personagem de Freljord não terá acesso a tecmaturgia, isso não significa que esse recurso deve ser removido do sistema. 

    Características da Classe

    1. Reator:
      1. Arcano – Pode ser substituído por qualquer classe ou subclasse conjuradora 
      2. Cristalino – Combatente Guardião 
      3. Metálico – Já é um Combatente 
      4. Metal Líquido – Atirador/Caçador
    2. Energia: Recurso desnecessário, cria apenas mais complicação para dar exclusividade aos dispositivos 
    3. Dispositivos: Viram fórmulas de Tecmaturgo 
    4. Especialista: Possível de se adquirir via Heranças e.ou Aprimoramentos
    5. Aparateiro: Desnecessário e existia apenas para preencher espaço
    6. Estilo de Combate: Funciona melhor nas outras classes
    7. Aptidão Tecmatúrgica: Novamente Heranças e.ou Aprimoramentos
    8. Emanação do Reator:  O mesmo que os Reatores, classe e subclasse suprem automaticamente
    9. Entropia: Mecânica de Energia
    10. Mente Indomável: Pode se tornar aprimoramento ou herança
    11. Condução Energética: Apenas existe para ampliar o limite artificial de Aparatos
    12. Energia Vital: Mecânica de Energia
    13. Entender Esquemas: As classes já possuem recursos similares
    14. Deus Ex Machina: Novamente reator. 

    Dispositivos

    Todos são convertidos para fórmulas e deixam de ser exclusividade de uma classe, se tornando “dispositivos Tecmatúrgicos” alinhados com a tecmaturgia de cada região em questão estética e mecanicamente podem ser adquiridos, construídos, etc. 

    As melhorias do Dispositivo serão convertidas em modificação das fórmulas em questão. Como atualmente o número de fórmulas recebidas já é substancial, isso não acarreta nenhuma perda. 

    • Agulheira: É uma “arma de fogo” com modificações e aprimoramentos 
    • Arma de Elixir: É uma arma de fogo com modificações e aprimoramentos
    • Cajado Tecnomante: É um foco arcano 
    • Drone Coruja: É um utilitário similar a um familiar
    • Égide Pneumática: Um escudo
    • Haste de Propulsão Eletromagnética: Baioneta de Martelo + Arma de Fogo
    • Ignium: Um lança chamas “melhorado”
    • Irradiador de Projéteis: Uma aljava
    • Mecha: Armadura 
    • Precursor Magnético: Torres do Heimer, mecânica ruim para RPG
    • Pulseira de Leitura Sináptica: Bola da Oriana
    • Transdutor Explosivo: Granadas + controle de explosão
    • Vibrum: Uma arma de combate corpo a corpo “melhorada”

    Conclusão

    Como pode ser visto, o Tecmaturgo possuía um tema interessante e de bastante sinergia com Runeterra, mas enquanto classe, se tornou completamente redundante, especialmente após as novas regras de Ofício, que fazem com que o antigo Inventor se torne o novo Tecmaturgo. A classe pode ter sido dissolvida, mas enquanto ofício ela permanece ainda maior do que antes.

    Tudo que o antigo Tecmaturgo fazia, é possivel de ser feito de forma melhor por outras classes, mantendo a temática tecnológica mas a ampliando para que funcione em todas as regiões com as mais diferentes visões e fontes de magia que existem. 

    Confira o capítulo Tecmaturgia, no Runarcana, para ver as imensas possibilidades que se abrem com essa mudança de sistema!

  • Vastinatas Menores

    Vastinatas Menores

    Olá Invocadores!

    Estamos trazendo um material experimental para vocês com algumas criaturas vastinatas e apresentando um pouco do nosso novo sistema de criaturas e bestiário no qual estamos trabalhando já há algum tempo.

    Essa ideia surgiu como inspiração com o tweet de uma revista mensal de RPG chamada “A Passagem”:

    Curiosamente, o primeiro sistema de RPG baseado em Runeterra ainda não tinha essas criaturas né? Então remediamos isso apresentando a vocês uma versão de testes para essas criaturas, além de trazer um pouco sobre esse novo sistema.

    Download Vastinatas Menores

    Se quiserem dar sua opinião, entrem no nosso Discord. Aproveitem!

  • A Tecmaturgia

    A Tecmaturgia

    TL;DR: o link para o docs e o PDF está no final do artigo. Feedbacks devem ser feitos apenas pelo Discord oficial.

    Finalmente está “pronto”!

    Após meses de trabalho, posso apresentar a vocês “A Tecmaturgia”, uma espécie de suplemento/modificação do Runarcana antes de alcançar a versão 1.0.

    O objetivo principal desse documento é trazer o complemento necessário para o sistema Runarcana, referente à Tecmaturgia, que era necessário após a remoção da classe do Tecmaturgo. 

    Quanto à Tecmaturgia, o documento contém:

    • Regras detalhadas para Tecmaturgia e inventos/ aparatos/ dispositivos tecmatúrgicos;
      • Informações de mundo para o uso de Tecmaturgia
      • Dezenas de fórmulas para itens tecmatúrgicos
      • Regras para “hacking” de itens tecmatúrgicos
    • Atualização do Ofício de Inventor Tecmaturgo
    • Atualização de Heranças referentes á Tecmaturgia e a característica Energia

    E embora o nome do documento seja “A Tecmaturgia” nele você pode encontrar também:

    • Novas regras para Materiais Raros como:
      • Gelo Verdadeiro
      • Petricita
        • Aço Rúnico
      • Pedra Runas Relicárias
    • Novo Mistério Elemental
      • Novas magias 
      • Atualização de magia
    • Atualização das Armas de fogo com
      • Revisão da armas de fogo atuais
      • Adição de novas armas de fogo 
      • Atualização do Lança-Chamas

    No total o documento possui 73 páginas de documento original e autoral compartilhado com o público para avaliação e adequação para que possa ser integrado ao sistema. Muitos erros devem ter passado pela revisão, além disso, devido à quantidade de material apresentado, muitas coisas podem estar ainda desequilibradas.

    O documento está sendo apresentado em sua versão 1.0, para deixar suas opiniões a respeito e ajudar no feedback, entre em nosso Discord, no fórum “Tecmaturgia” para que essas opiniões possam ser organizadas e consideradas para atualizações desse conteúdo antes do mesmo ser integrado ao sistema.

    Agora, para os que gostam de ler historinhas, vamos para a história desse documento:

    A classe do Tecmaturgo foi removida por diversos motivos já explicados, mas isso criou a lacuna de como lidar com os inventos, aparatos e dispositivos tecmatúrgicos, uma vez que eles eram a peça central dessa classe.

    Quando iniciei o documento da Tecmaturgia, o objetivo era apenas criar algumas fórmulas adicionais para trazer esses itens para os jogadores e mestres de Runarcana, no entanto durante o processo de desenvolvimento do mesmo pude notar que novamente estava cometendo um erro.

    Eram muitos itens com funcionamento parecido, criados sem muita lógica e em consistência com um sistema mais bem elaborado. Ao perceber isso, me vi entre publicar algo que eu sabia que não gostava, estava mal feito e teria que ser atualizado em não muito tempo, ou dar um passo para trás e organizar isso para que se tornasse coeso e funcional.

    Durante esse processo muitas coisas aconteceram, como o jogo Song of Nunu, que trouxe novas informações quanto a Freljord, o Gelo Verdadeiro, os Yetis entre outros elementos que podiam modificar bastante algumas regras já existentes de Runarcana.

    Uma dessas regras era a resposta para uma dúvida que tanto assolava a cabeça tanto desse que vos escreve, como de muitos de vocês: O que diabos é o elemento “Yeti”? A resposta para isso veio justamente com o melhor entendimento da magia Yeti, sua origem e seu funcionamento.

    Apenas essa mudanças já fizeram  com que as regras para Gelo Verdadeiro fossem revistas e ampliadas, um novo elemento para a magia elemental (Ártico) fosse finalmente criado e inserido, completando a estrutura de magia de Runarcana e novas magias tivessem que ser criadas para dar corpo a esse Mistério de magia.

    Como vocês devem imaginar, isso leva tempo e o que era para ser um documento com pouco mais de 10 páginas acabou se transformando nesse monstro de 73 páginas de puro texto e tabelas, algo que se recebesse algumas imagens e uma diagramação mais elaborada, facilmente poderia ser publicado como um suplemento.

    Se pra você isso é bom, sabia que nem tudo foram flores, a quantidade de trabalho que isso exigiu, fez com que durante esse tempo o Repositório Magitek tenha sido atrasado até o ponto de ter sido suspenso temporariamente (ao que agradeço a atenção e paciência dos apoiadores), além de ter atrasado todo o cronograma publicados sobre as atualizações do Runarcana.

    Finalmente terminei o documento e trago ele para vocês, tanto em uma versão PDF para download, quanto em uma versão para leitura no próprio Google Docs. 

    Espero de coração que gostem do que está apresentado aqui, foi criado com muita paixão e totalmente de coração, embora eu saiba que muitas falhas ainda serão encontradas e trabalharemos juntos para que isso fique ainda melhor.

    Ao pessoal que não fala Português, uma tradução para o Inglês está sendo preparada nesse momento e assim que ela estiver pronta, será publicada também, embora vocês possam utilizar o Google Translator para ter uma boa noção do que vem pela frente com esse documento.

    Mais uma vez, obrigado a todos que apoiam esse trabalho, somente graças a vocês que eu posso dedicar um pouco mais de tempo para trazer isso à vocês.

    A Tecmaturgia: PDF Docs

  • Criação para Runarcana

    Criação para Runarcana

    A base desse artigo foi escrita em 2020, com uma atualização em 2021 e agora, em 2023, reescrevo esse artigo após diversas mudanças e consolidações no Runarcana, coisas que aconteceram desde que o artigo foi escrito originalmente. 

    Nesse tempo algumas classes foram removidas, ou absorvidas por outras classes, alguns subsistemas foram reescritos, enquanto outros novos surgiram, como fruto de um projeto que busca seguir suas premissas para chegar a um objetivo.

    O ambiente para o qual escrevo é justamente o ambiente do Runarcana, embora muita coisa dita aqui possa servir como uma base para outros ambientes, as particularidades aqui são muitas então utilize essas informações com responsabilidade.

    Runarcana

    Para o Runarcana RPG, podemos dizer que existem duas camadas de conteúdo, a camada de conteúdo Oficial, que é a inclusa na wiki e no livro, em seguida a  camada “experimental”, que é a publicada no Repositório Magitek, uma publicação enviada aos apoiadores.

    Para a primeira camada, o conteúdo oficial, as regras e as exigências são bem consideráveis, o conteúdo apresentado deve estar de acordo com a lore oficial de Runeterra, não são permitidas criações inteiramente novas e todo conteúdo oficial está sujeito a mudança caso a lore assim aponte.

    Já para a segunda camada, a camada experimental, a exigência se dá abaixo do conteúdo oficial, apenas busco criar novas experiências, sem um foco excessivo em equilíbrio, essas ideias podem ser totalmente originais ou até mesmo desvios e novas explorações do conteúdo oficial,  que procuram não afetar tanto a lore oficial.

    Criando

    Mas como fica isso para a comunidade? Primeiramente, vale lembrar que a comunidade é livre para criar o que quiser, sem a menor necessidade de validade ou mesmo dar satisfações quanto a sua criação. Se você deseja criar conteúdo para sua mesa, quem tem que entrar em acordo são os jogadores e o mestre.

    Essa “criação caseira” é normalmente onde se inicia a trajetória de alguém que eventualmente se torne um criador reconhecido, é necessário errar para aprender, é importante entender que toda jornada tem um início e ele normalmente não é nem um pouco glamouroso.

    Uma vez que a criação tenha objetivo de não ser apenas para uma mesa em específico, mas sim para a comunidade em si, compartilhamento público ou até remunerado, algumas regras surgem para cada caso, embora seja importante analisar cada um com cuidado, é possível trabalhar com algumas generalizações.

    Criação Caseira

    A Criação Caseira é uma categoria sem pretensões e sem grandes exigências, nela é possível criar desde coisas poderosas que não serão aceitas em mesa alguma, até mesmo criações tão fracas que são escolhidas apenas por diversão e entretenimento.

    Quando esse é o objetivo, tomar cuidado com consistência narrativa não é algo mandatório, especialmente se essa criação é tão localizada em uma determinada mesa e uma história, que toda base que dá estrutura a ela está nessa história, é conhecida pelos participantes. 

    Apenas converse com o mestre, ou se você é o mestre, com os jogadores, para que essas criações não estraguem a diversão de todos, saibam atualizar e adaptar conforme surgirem necessidades ou percepções de que algo não está funcionando bem. 

    Criação de Comunidade

    Embora possa nascer como uma Criação Caseira, isso não é uma regra para uma Criação de Comunidade. Enquanto na caseiras regras da casa contam muito, para uma criação de comunidade é esperado da comunidade que exista um equilíbrio mínimo, condizente com o material oficial.

    Essas criações normalmente funcionam melhor quando são disponibilizadas para o público antes de um lançamento final, para que possam receber críticas e opiniões que possam balancear o material produzido. Confiar na capacidade da comunidade costuma ser recompensador, além de conhecer novas ideias e pessoas.

    No nosso Discord existe um fórum exclusivo para isso, o #Comunidade, onde diversas pessoas compartilham suas criações e recebem a opinião de diversos membros da própria comunidade, melhorando essas criações, tornando-as mais acessíveis ou divertidas.

    Criação Comercial

    Uma criação comercial está em uma categoria além da Criação de Comunidade. É imprescindível que, ao se direcionar para esse caminho, você procure esclarecimento suficiente das leis de direitos autorais e tome bastante cuidado para não utilizar a Propriedade Intelectual dos outros, seja empresa, seja criadores. 

    Criar comercialmente requer um conjunto de habilidades e percepções bem diferentes das criações para a comunidade, uma delas é o senso de oportunidade para poder aproveitar tendências no tempo certo, ao mesmo tempo em que se constrói uma reputação adequada.

    Para a criação comercial, embora eu possa falar bastante a respeito na parte teórica, certamente as palavras de alguém bem sucedido nesse campo possuem um peso maior, então não espere grandes elaborações nesse artigo a respeito desse tipo de criação.

    Criando para o Runarcana

    Ao primeiro olhar, fica parecendo que as exigências não são tão complicadas, inclusive alguns conteúdos do Runarcana RPG em sua versão oficial acabam não respeitando totalmente essa regra: Afinal, Bodisatva e Mercurial são classes que não existem de na lore oficial, sendo criações para Runarcana que são extrapolações feitas para que a lore possa conviver com o sistema.

    Mas aí talvez você se pergunte: Se vocês já dobraram as regras da lore em algumas criações, qual é o problema em uma nova criação de outra pessoa dobrar um pouquinho mais? É importante notar que, embora algumas criações do Runarcana RPG não sejam canônicas, elas se apoiam em lacunas que existem nesse cânone.

    É como fazer uma colcha de retalhos apenas com os retalhos de uma fabricante (ou de uma cor) mas como eles acabam ficando em falta, procuramos confeccionar novos retalhos que sejam o mais próximo dos que já foram usados, às vezes destoando um pouco, mas conseguindo se integrar ao todo.

    Basicamente o maior limitador são as pessoas envolvidas e o quão elas pensaram nessas criações, quão fundo elas foram no desenvolvimento dessas ideias e como elas afetam todo o conjunto de regras e cânone estabelecido.

    Ursine

    Um exemplo que tomo aqui é algo que aparecia frequentemente no servidor do Discord, os Ursine. Praticamente todas as semanas surgiam pessoas que queriam criar os Ursine, disponibilizá-los como uma origem ou classe jogável. 

    Ainda veejo que essa premissa se inicia de forma falha, pois o que foi dito em lore oficial e canônica é que os Ursine seguem a Volibear e tem uma mentalidade coletiva, logo, não conseguem ser “indivíduos” totalmente. Logo, exceto se forem feitas abstrações suficientes, essa criação não funcionaria para a comunidade, mas poderia funcionar muito bem para uma mesa em específico.

    Uma pessoa que queira criar os Ursine, fatalmente não conseguirá fazer uma criação que seja aceita para o livro oficial (e sim, isso é um desafio, caso você consiga, parabéns, traga essa ideia para nós) pois a premissa inicial já viola a lore em si. Um indivíduo que seja “Ursine” é uma contradição de acordo com a lore estabelecida.

    Antes que citem a carta de Legends of Runeterra como uma exceção a isso, permitam-me parafrasear um Rioter, que disse o seguinte: “O nome do jogo é LENDA de Runeterra e não Histórias de Runeterra”. Isso deixa bem claro para qualquer um que as Lendas em questão são possibilidades tanto do passado, quanto do presente e quem sabe até, do futuro. Mas nem por isso se tornam oficiais.

    Isso significa que jamais existirá Ursine como algo “jogável”? De forma alguma, afinal, não sabemos o que Riot tem guardado para eles, não sabemos se amanhã ou depois, uma atualização traga a informação de que eles podem sim ser indivíduos e que com isso eles têm o nível necessário de socialização e individualidade para poderem fazer parte de um grupo que não seja apenas de Ursine.

    Talvez o próprio Volibear em algum momento considere importante ou interessante enviar agentes de seu coletivo para lidar com a “civilização” para motivos que apenas ele saiba. Ainda assim, acho isso muito difícil e, como não é a realidade atual, impossibilita que a criação de “Ursine” venha a ser algo que entre no conteúdo oficial.

    Repetindo, isso não invalida que os Ursine possam ser criados para uma mesa em que o mestre concorde com isso ou para a comunidade. As criações nesse campo não estão condicionadas às regras do material oficial do Runarcana, seja ele canônico em Runeterra ou não.

    A pergunta

    Citei esse principal exemplo, pois a primeira pergunta que alguém que deseja criar conteúdo para o Runarcana tem que fazer a si mesmo é a seguinte: O objetivo do meu conteúdo é se tornar parte do sistema oficial ou apenas uma criação caseira, um “homebrew”,  totalmente opcional e não oficial?

    Se a resposta para essa pergunta for que sim, o objetivo é que esse conteúdo seja oficial, então essa pessoa deve ser o mais fidedigna possível à lore canônica. Para isso é necessário ler bastante, principalmente os conteúdos oficiais que estão no site do Universo, mas não apenas isso, atualmente os jogos da Riot Forge ampliaram a realidade de Runeterra, livros como Garen Primeiro Escudo, Ruination ou mesmo os quadrinhos Zed, Lux, Ashe e Katarina, trazem informações importantíssimas.

    Quanto às wikis, algumas delas são focadas em apenas compilar informações oficiais e canônicas, enquanto outras mesclam informações canônicas e não canônicas e algumas até chegam a criar conteúdo próprio baseado em interpretações, sem sinalizar isso. Portanto, é necessário o cuidado de filtrar o que ali é oficial e tem embasamento e o que ali é especulação ou interpretação.

    Já se a resposta para a pergunta for não, o objetivo do conteúdo não é se tornar parte do sistema oficial, então muitas amarras se perdem, a criação precisa ser bem feita obviamente, pois se o objetivo é compartilhar com a comunidade, isso se faz necessário. Também é importante que seja equilibrada, fazendo sentido no universo de Runeterra.

    O caminho para conteúdo oficial é um caminho duro e potencialmente ingrato, pois às vezes você pode empenhar bastante tempo e trabalho para em algum momento dar de cara com alguma informação nova que contradiga o que você criou. Acreditem, é triste perder horas (talvez até dias) de trabalho por não ter feito sua pesquisa bem o suficiente.

    Outro erro comum que acontece com alguns criadores de conteúdo é que eles acabam pensando em coisas grandes ou complexas demais ao invés de iniciarem o trabalho com coisas menores, mais simples e que darão a eles as habilidades e conhecimento necessários para que desafios maiores não destruam seus sonhos.

    Um exemplo é esse documento que foi veiculado internamente no Runarcana chamado “Criação de Classes”, atualizado especialmente depois das mudanças no Runarcana quanto às classes existentes.

    Criação de Classes

    Todas as classes do Runarcana RPG foram criadas tendo em mente alguma função. Inicialmente elas foram criadas utilizando as classes padrão da 5e como base e mexendo em alguns conceitos para torná-las mais próximas de Runeterra e um pouco mais genéricas.

    Depois de 4 anos de existência, muitas coisas mudaram, ao passo que o sistema em si se tornou autônomo, não mais condicionado a outro sistema, até mesmo essas classes tiveram que passar por mudanças, com algumas sendo até mesmo retiradas, algumas sendo absorvidas por outras e até uma nova classe surgindo.

    Atualmente, todas as classes de Runarcana partem de conceito, algo que a conecta não apenas a um campeão ou mais campeões, mas também a uma fantasia em específico que pode muitas vezes ser apresentada em uma carta do Legends of Runeterra ou como um personagem de um dos jogos Riot Forge.

    Ao pensar em criar uma classe primeiro se faça as seguintes perguntas:

    1. Qual é o conceito dessa classe? 

    Toda classe precisa ter um conceito, o combatente por exemplo é alguém que se empenha em se tornar cada vez mais hábil em combate, com uma arma ou estilo de combate, já o Bodisatva é alguém que busca aprimorar o seu corpo em harmonia com seu espírito ou mesmo o Arcano, que é alguém que possui magia e a desenvolve através de estudo ou do próprio auto-fortalecimento

    2. Qual é a lacuna que eu encontrei e que a criação dessa classe preenche? 

    Classes são peças imensas na construção do bloco lógico de um sistema, elas podem afetar todo balanceamento de equilíbrio se não tiverem uma concepção adequada. Qual foi a necessidade de se criar os Acólitos? Em Runeterra a magia “divina” emana não de divindades, mas do poder coletivo das crenças, uma realidade diferente da magia arcana.

    3. Estou realmente criando uma classe?

    O que faz a sua criação precisar ser exatamente uma classe? Ela tem algum sistema interno que a inviabilize de ser uma subclasse? Ela faz algo muito específico e que ainda não é coberto por nenhuma classe independente do nível de especialização da mesma nisso? Ela possui algum recurso que, para ser devidamente apresentado e trabalhado precise dos 

    4. Isso não se enquadraria mais como um ofício ou uma Runessência?

    As Classes podem ser vistas a grosso modo como um conjunto de habilidades e características comuns a como uma pessoa resolve seus problemas. Não é uma profissão, pois um Combatente pode ser um vidreiro, ou mesmo um Arcano pode ser um Cuteleiro, as profissões são enquadradas nos Ofícios. Um Caçador capaz de utilizar poderes elétricos pode tanto ser um conjurador, quanto possuir uma Runessência para isso. 

    5. Quão genérica ela é que possa existir em mais de um lugar ao mesmo tempo? 

    Embora o Bodisatva seja originário majoritariamente de Ionia, nada impede que um monastério seja erguido em Shurima ou em Águas de Sentina. Todas as classes são viáveis em qualquer lugar do mundo por serem “respostas” a necessidades que são comuns a todas as regiões, independente do nível dessa necessidade. O Xamã por exemplo, embora seja uma figura apresentada exclusivamente em Freljord na lore canônica, foi concebido para poder existir em diversas regiões.

    6. Minha criação não ficaria melhor  como uma subclasse ou um recurso?

    Se a sua classe é feita de alguém que luta com uma arma e lança feitiços específicos, ela não se enquadraria melhor como um Combatente com a técnica Combate Arcano? Ou ainda, um Bruto capaz de conjurar magias, não seria da subclasse das Cicatrizes Rúnicas?

    7. Qual é o recurso único dessa classe que a difere das outras?

    O Acólito possui a magia divina e sua liturgia, o Xamã possui sua relação com seus Aliados Espirituais e Grandes Espíritos, todas as classes possuem algum recurso essencial para sua existência que faz com que elas sejam realmente diferentes umas das outras. 

    Muito provavelmente as respostas a essas perguntas não serão satisfatórias, o que deve levar você a perceber que o melhor é talvez criar uma nova Subclasse, as subclasses são espaços excelentes para se desenvolver novas ideias por terem pequenos espaços (slots) onde nova habilidades e características podem ser inseridas, respeitando o conceito geral da classe e diferenças de poder concernentes aos níveis respectivos.

    Recomendo adicionalmente a leitura desses dois links:

    https://www.rederpg.com.br/2015/06/24/dd-5a-edicao-unearthed-arcana-modificando-as-classes/

    https://medium.com/dw-magazine/dungeon-world-quando-voc%C3%AA-quer-criar-uma-classe-2466453574c8


    De forma alguma desejo desencorajar novas criações, mas assim como os que vieram antes de vocês, em última instância, se você tem vontade de criar algo, crie! Apenas leve em consideração essas dicas pois um conteúdo criado sem capricho, certamente seria uma perda tempo para o público e para quem o lê, percebendo que não foi feito com uma real vontade de fazer algo incrível.

  • Acréscimo 0.94a

    Acréscimo 0.94a

    Temos atualização, mas dessa vez é diferente!

    Em outras atualizações (especialmente as que são de números acompanhadas de letras como foi o caso da 0.93a, 0.93b e etc.) foram feitas correções, modificações e até acréscimos.

    Mas como foi dito na atualização 0.94, o sistema atualmente já está encaminhado para seus pontos finais, com a necessidade de atualização e correção cada vez menor, com essas sendo normalmente pequenas e pontuais sendo feitas diretamente na wiki.

    Por esse motivo, essa atualização, a 0.94a apenas traz conteúdo que foi projetado já para a 0.94, com receitas do Ofício de Inventor, Runas para níveis mais altos além de Runessências que já existiam e foram atualizadas para a 0.94.

    Após essa 0.94a, possivelmente teremos a 0.94b, estruturada da mesma forma, trazendo conteúdos projetados para a 0.94 mas que foram optados por serem mantidos em teste por mais tempo, algumas possibilidades são:

    1. Fórmulas de Armeiro (antigas modificações atualizadas para o novo sistema)
    2. Vesani (sim, a tribo da Ahri que já foi publicada para a 0.93 no Repositório Magitek)
    3. Heranças de Origem e Região (acréscimos para a criação de personagem e desenvolvimento)
    4. Outras possibilidades…

    Cada um desses conteúdos já estão projetados e em teste, portanto podem surgir a qualquer momento, com as devidas correções, no mesmo formato dessa 0.94a, para avaliação da comunidade e posterior inclusão oficial.

    Notas de Atualização 0.94a

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