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  • Cofre Relicário – #008

    Cofre Relicário – #008

    Caso você queira participar, não é necessário qualquer experiência, porque nós iremos revisar o material com você e vamos tentar tirar o maior potencial da sua ideia e tentar garantir uma boa experiência de aprendizado para todos. Também não é necessário que o material esteja completo, mas é interessante que haja algum desenvolvimento, não apenas ideias lançadas, uma vez que, será você, que irá produzir esse material em parceria conosco.

    Toda publicação possui os créditos daqueles que criaram o conteúdo presente no mesmo, incluindo referências e materiais originais quando for necessário. Todo material que estiver presente em um Cofre Relicário pode ou não ser “destrancado”, se tornando material oficial do Projeto em algum momento, no entanto, nem sempre esse é o objetivo, com muitas vezes o material sendo lançado como conteúdo alternativo e fã-ficcional.

    Os Cofres são sempre lançados dessa maneira com o objetivo de testar mecânicas de jogo novas para balanceamento, adaptações de conteúdo não-canônico, visões alternativas de coisas não definidas pela história oficial, entre outras ideias puramente para desenvolvimento da comunidade e dos criadores de conteúdo.

    Todo mês é divulgado um Formulário para recrutar novos criadores de conteúdo. Interessados leiam o artigo “Criadores de Conteúdo para Runarcana RPG” para mais informações e detalhes a respeito do processo.

    Com tudo isso dito, vamos para o material dessa edição!


    Bem vindos ao Cofre Relicário de Outubro, um quase especial de Halloween

    Primeiro, Pablo “Vergilio” Pedroso e Marcos “Tinkyn” criaram duas subclasses para combinar com as festividades, o Glifo das Trevas e o Rito do Pavor, e para complementá-las Marcos “Tinkyn” criou as magias Avatar da Condenação, Bicho Papão, Manipulação Assombrada, Marcação Impregnante e a magia de 20º nível do glifo das trevas Tenebris Residentiae

    Em seguida, Felipe “Kharmans” Cardoso está entrando pela primeira vez no Cofre com as magias Paranóia e Portador do Anoitecer 


    Subclasses Adicionais

    Glifo das Trevas

    Dizem que onde há luz, sempre há trevas à sua espreita… Tão forte e misterioso quanto a luz, os praticantes desse giflo são extremamente raros. Até contando os que já se foram, existiram poucos aprendizes desse tipo de magia. O Glifo das Trevas procura compreender porque a oposição e o mal são tão fortes quanto a harmonia e o bem.

    Truque Adicional

    Ao escolher esse Glifo, você pode escolher um truque do Mistério Sombrio à sua escolha, esse truque não conta como um de seus truques de Arcano e você pode conjurar esse truque com ação bônus. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério Sombrio

    Adaptação Obscura 

    Também no 1°nível, seus olhos e corpo ficam bem mais acostumados à escuridão e as sombras. Você recebe 30 pés de visão no escuro, caso já possua ela aumenta em 20 pés.

    Ao alcançar o 6° nível nessa classe, escuridão mágica não afeta a sua visão no escuro. Adicionalmente, você recebe resistência a dano sombrio, caso já possua resistência a esse tipo de dano, você diminui o dano sofrido em uma quantidade igual ao seu nível de Arcano.

    Competência das Sombras

    No 2° nível, você passa a ter um conhecimento geral sobre o poder da oposição e a escuridão, assim, trazendo uma proteção sombria aos seus aliados ou assombrando todos os seus inimigos. Escolha uma entre as seguintes:

    • Aura Sombria. Após você conjurar 3 magias do Mistério Sombrio, você pode utilizar sua reação para receber uma aura de 20 pés, essa aura dura por 2 rodadas. Quando uma criatura entrar na área na primeira ocasião em seu turno ou iniciar seu turno nessa aura, deve realizar uma Salvaguarda de Sabedoria CD igual ao CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada recebe seu bônus de proficiência em d6 de dano sombrio. Em um sucesso o inimigo recebe metade do dano. No início de cada um de seus turnos, aliados dentro da aura recebem metade de seu nível de Arcano + seu bônus de proficiência em pontos de vida temporários. Você pode realizar essa característica um número de vezes igual ao seu Modificador de Inteligência por descanso longo.
    • Benefício Oculto. Você possui vantagem em testes de Furtividade. Adicionalmente, ao atingir uma criatura que não consiga te ver com uma magia que cause dano, você pode utilizar sua ação bônus para que ela realize uma salvaguarda de Sabedoria CD igual ao CD de suas magias. Em uma falha a criatura fica Amedrontada por um de seus aliados a sua escolha a até 30 pés de você até o final do seu próximo turno e recebe seu bônus de proficiência em d8 de dano Sombrio. Em um sucesso ela recebe apenas metade do dano. Você pode realizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência.
    • Transformação Apreendedora. Ao causar dano com uma magia de dano elemental, você pode alterar seu dano para sombrio, um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência. Se você causar dano com uma magia dessa maneira, um alvo a sua escolha afetado por ela, terá de realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual ao CD de suas magias. Em uma falha, ele ficará Contido até o final do seu próximo turno. Adicionalmente, uma vez por turno ao causar dano Sombrio com uma magia de 1° nível ou superior a alguma criatura, ela recebe seu bônus de proficiência em d10 de dano Sombrio adicional.

    Marca Assombrosa

    No 6º nível, sua familiaridade com o escuro te permite tirar proveito dos outros enquanto não estão te vendo. Você recebe a magia escuridão, essa magia não conta para o máximo de magias que você possui. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais. Adicionalmente, você pode conjurar a magia Escuridão sem a necessidade de concentração uma vez por descanso, você deve avisar o mestre antes de conjurá-la dessa maneira..

    Quando você for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para conjurar a magia Escuridão em si mesmo, ao fazer isso, essa magia pode preencher uma esfera de 30 pés de raio. 

    Adicionalmente, toda vez que você causar dano em uma criatura que não consegue te ver, ela terá de rolar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual ao CD de suas magias. Em uma falha, a criatura ficará com uma marca assombrosa por 1 minuto. Toda vez que uma criatura marcada receber dano sombrio, essa marca explode, todos os inimigos num raio de 10 pés (inclusive o marcado) devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual CD de suas magias. Em uma falha, as criaturas recebem 2d6 de dano Sombrio, em um sucesso as criaturas levam metade do dano. Após a marca explodir, o alvo só pode ser marcado novamente no final do seu próximo turno.

    O dano dessa característica aumenta para 3d6 no 10º nível, 4d8 no 14º e 5d8 no 18º.

    A Força da Oposição

    No 10° nível, você entende por que a maldade geralmente é tão forte, ao avançar nesse glifo, ele mostra que a magia Sombria nunca esteve sozinha. Ela pode ser opositora, mas faz parte de um conjunto de vários tipos de mistérios que também se opõem. Escolha um dos seguintes benefícios abaixo:

    Vivência Sombria. Suas magias que causam dano Sombrio sobem uma categoria de dano e caso você esteja em escuridão ou penumbra, você ganha +20 pés de deslocamento. Além disso, após sua Marca Assombrosa explodir, o alvo pode ser marcado novamente no início do seu próximo turno, ao invés, do final.

    Tentáculos Sinistros. Uma vez por descanso longo, utilizando uma ação você cobre uma área de 90 pés de raio em névoa, deixando a área em penumbra, essa área dura por 1 minuto. A partir do início do seu próximo turno, você pode utilizar uma ação bônus para erguer um tentáculo de areia na área, e atacar com todos os tentáculos já erguidos. Realize um ataque corpo a corpo utilizando seu acerto de magias em um alvo a pelo menos 10 pés do tentáculo, ele causa 3d8 de dano Contundente e se ele acertar um alvo que possui Marca Assombrosa, causa um adicional de 2d8 de dano Sombrio. 

    O tentáculo possui 10 CA e pontos de vida igual a 10 + seu nível de Arcano

    Pulso Metalúrgico. Uma vez por descanso longo, utilizando uma ação, você faz um pulso sombrio com 30 pés de raio, dentro do raio do pulso aliados recebem algum benefício dependo da armadura que estejam vestindo. Se um aliado estiver sem armadura ou com armadura leve, a arma dele aumenta em uma categoria de dano, criaturas vestidas com uma armadura média ou pesada recebem +2 de CA, esse benefício dura por 1 minuto. 

    Cúpula Acústica. Uma vez por descanso longo, utilizando uma ação, você cria uma cúpula sombria, todos que estiverem do lado de dentro conseguem ver o lado de fora, apesar disso, criaturas que estiverem do lado de fora não conseguem escutar e nem ver o que está acontecendo dentro. Essa área é formada de 20 pés de raio centrada em você e escolha até um número de criaturas igual ao seu bônus de proficiência, essas criaturas ganham uma proteção sonora que concede imunidade as condições Surdo e Silenciado enquanto estiverem dentro da cúpula, além disso, todos os ataques dentro da cúpula causam 1d8 de dano reduzido nessas criaturas.

    Todas as criaturas dentro da área devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual ao CD de suas magias. Em uma falha, a criatura fica com uma das condições a sua escolha Surda ou Silenciada. Criaturas com Marca Assombrada devem realizar essa salvaguarda com desvantagem e recebem 2d6 de dano trovejante. Essa cúpula dura por 1 minuto.

    Intoxicação Escura. Uma vez por descanso longo, ao conjurar a magia escuridão com sua reação, você pode gastar 4 pontos de Arcana, você pode escolher um ponto até 60 pés de você para conjurar ela dessa forma. Ao conjurar, todas as criaturas dentro dessa escuridão devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual CD de suas magias. Em uma falha ficam com a condição Intoxicado, Já uma criatura com Marca Assombrosa realiza esse teste em desvantagem, recebendo 2d8 de dano venenoso e as condições Intoxicado e Envenenado, levando 2d8 de dano no início do turno da criatura. Em um sucesso a criatura recebe metade do dano. Com uma ação bônus, é possível mover a magia escuridão em 15 pés. Qualquer criatura fora da magia, pode realizar novamente a salvaguarda no fim dos turnos dela para encerrar com o efeito. 

    Caminho Sombrio

    No 14º nível, você percebe que quanto mais conflito e sentimentos negativos que mortais vão tendo, mais poder você vai ganhando. Você deve escolher uma entre as três opções a seguir, que passará a ser a sua Potência Sombria:

    • Danificação Sinistra. Ao conjurar uma magia, você pode 2 gastar pontos de Arcana ao conjurar uma magia para o dano dela se tornar necrótico por este turno. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Necromancia.
    • Escuridão Sinistra. Ao conjurar uma magia, você pode 2 gastar pontos de Arcana ao conjurar uma magia para o dano dela se tornar antimônico por este turno. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Umbramancia.
    • Perturbação Sinistra. Ao conjurar uma magia, você pode gastar 2 pontos de Arcana ao conjurar uma magia para o dano dela se tornar psíquico por este turno. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Oniromancia.

    Usurpação Negativa

    No 18° nível, você entende os segredos que ínferos e sombras andam escondendo e irrompe eles, descobrindo mais como o reino das sombras funciona, você começa a usar toda energia negativa do local para benefício próprio e de seus aliados. Utilizando uma ação, você usurpa a energia negativa do local, escolha um número de criaturas igual ao seu modificador de Inteligência em até 60 pés de você que possa ver, você concede uma aura de negatividade que dura por 1 minuto. Criaturas envoltas nessa aura possuem 60 pés de visão no escuro, resistência a todos os danos espirituais, luminar, e quando uma criatura com essa aura causar dano, ela pode causar uma Marca Assombrosa no alvo com sua reação. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência.

    Adicionalmente, você possui a capacidade de ver e se comunicar com o reino das sombras, através de uma ação você ganha visão verdadeira de 60 pés e poderá ver o Reino das Sombras nesse mesmo alcance por 1 hora. Criaturas dentro desse reino te veem com neutralidade. Você pode fazer isso duas vezes por descanso longo.

    Arcano das Trevas

    Ao atingir o 20º nível, você pode conjurar as magias Espinhos de Sombra e Marcação Impregnante como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por descanso longo. Além disso, você aprende a magia Tenebris Residentiae.

    Adicionalmente, escolha uma magia de até 7º nível do Mistério Sombrio, o custo de pontos de Mana para essa magia é reduzido pela metade, arredondado para cima.

    Rito do Pavor

    Nenhum sentimento é mais poderoso que o medo, é ele que nos faz fugir do perigo, é ele que nos motiva a criar meios efetivos para nos protegermos, é dele que a coragem nasce. Os acólitos do rito do pavor buscam apagar a falta de medo, pois sem ele, nossa sobrevivência é ameaçada.

    Magias de Rito
    Nível de AcólitoMagias
    comando, cacofonia
    escuridão, raio do enfraquecimento
    medo, lentidão
    inseto gigante, assassino fantasmagórico
    contágio, bicho papão

    Proficiência Adicional

    Quando você escolhe esse rito no 1º nível, você ganha proficiência em Intimidação. Caso já possua, você recebe especialização. 

    Memento Mori

    Também no 1º nível, Você aprende o truque amedrontar, esse truque não conta para o máximo de truques que você conhece, além disso, quando você causar dano a uma criatura que esteja Amedrontada, você pode causar 1d4 + seu modificador de Sabedoria de dano psíquico adicional, este dano só se aplica uma vez por turno.

    O dano aumenta em 1d4 no 5º nível (2d4), no 11º nível (3d4) e no 17º nível (4d4). Adicionalmente você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Umbramancia.

    Eflúvio: Medo Instintivo

    A partir do 2º nível, você pode usar seu eflúvio para se tornar o medo encarnado. Utilizando uma ação, 5 alvos a sua escolha que possam vê-lo a até 60 pés devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, você se torna a encarnação do maior medo de seu inimigo, lhe dando a condição Amedrontado pelo próximo minuto. Um alvo afetado pode repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos para encerrar essa condição.

    Encarar o Medo

    No nível 5, você descobriu que o medo deve ser encarado, não evitado. Enquanto você estiver Amedrontado, a condição não lhe dará desvantagem em jogadas de ataque enquanto a causa de seu medo estiver em sua linha de visão. Adicionalmente, enquanto aliados estiverem a até 20 pés de você, eles receberão o mesmo efeito.

    Verdadeiro Terror

    Começando no nível 6, você ensina o que é terror àqueles que esqueceram o seu significado. Inimigos que estejam a até 30 pés de você possuem desvantagem em salvaguardas para resistir à condição Amedrontado. Adicionalmente, caso um inimigo seja imune à essa condição, ele passa a fazer as salvaguardas em vantagem ao invés disso.

    Também a partir desse nível, você pode conjurar o truque amedrontar utilizando uma ação bônus.

    Aparência Aterradora

    No nível 8, sua presença entre as demais pessoas gera medo em seus corações, como se você realmente fosse uma figura medonha. Quando um alvo realiza um teste resistido contra sua intimidação e falhar, ela fica Amedrontada por 10 minutos, essa habilidade só funciona fora de combate, porém, você recebe desvantagem em qualquer teste de perícia relacionado a Carima que não seja relacionado a causar medo.

    Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério Sombrio. 

    Mácula

    Ao atingir o 11º nível, o medo se tornou algo intrínseco a você, ele o ajudou a descobrir suas maiores fraquezas e suas maiores forças. Você pode escolher uma mácula abaixo:

    • Agonia. Você recebe +2 de dano de todas as fontes, apesar disso, você causa +4 de dano sombrio a qualquer rolagem de dano.
    • Fadiga. Você possui desvantagem em rolagens de iniciativa, apesar disso, você recebe +15 pés de deslocamento.
    • Fraco. Você possui -2 em suas jogadas de acerto, porém, você ganha a característica Ataque Extra.
    • Indefeso. Você possui -2 de CA, porém, você possui uma resistência inata, recebendo -4 pontos de dano de qualquer fonte.
    • Melancolia. Você possui -2 em seus testes de perícia, porém, você recebe +2 em suas rolagens de salvaguarda.
    • Ódio. Você possui desvantagem em salvaguardas de Sabedoria, porém, você possui vantagem em jogadas de ataque.

    Você pode escolher uma nova mácula ao alcançar o nível 17.

    Devorar Medo

    No 14º nível, para você o medo é mais que um sentimento, ele é um alimento, um vício. Sempre que você causar a condição Amedrontado a uma criatura hostil, você pode gastar sua reação você recupera pontos de vida igual a duas vezes seu modificador de Sabedoria. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência

    Fobia

    No nível 17, criaturas amedrontadas pelo seu Eflúvio recebem os seguintes efeitos adicionais:

    • Sempre que o alvo receber dano psíquico, o dado sobe em uma categoria de dano.
    • A criatura fica Enfraquecida.

    Horror

    Ao atingir o 20º nível, você se torna uma fonte de medo inigualável, sua essência se torna o mais puro medo. Você pode usar qualquer característica ou magia que cause a condição Amedrontada com sua ação bônus.

    Além disso, você pode conjurar a magia Avatar da Condenação com uma ação bônus e sem gastar pontos de mana um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria.

    Magias Adicionais

    Avatar da Condenação

    Elemental (Sombrio) de 8º nível

    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: Pessoal
    Componentes: V, S, M (Um pedaço de pele ou couro de três criaturas diferentes)
    Duração: Concentração, até 1 minuto

    Você concentra grande parte da sua mana, podendo se teletransportar a até 30 pés, para assim, liberar um grande poder tenebroso em seus inimigos. Você cria uma aura de 60 pés a sua volta, que dura pela duração da magia, inimigos que estejam dentro da aura quando ela for conjurada devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, a criatura fica Amedrontada pela duração da magia. No final de seus turnos todas as criaturas na área recebem 5d6 de dano necrótico e 5d6 de dano psíquico.

    Inimigos que sejam surpreendidos devem realizar a salvaguarda em desvantagem e a condição, ao invés de Amedrontado, se torna Paralisado. 

    Caso alguma criatura que entre na aura possua imunidade a alguma condição que essa magia aflija e ela falhe na salvaguarda de Sabedoria, ela fica sem a Imunidade por 1 minuto.

    No final de cada um dos turnos dos alvos afetados pela condição, ele pode fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se for bem-sucedido, o efeito termina para esse alvo.

    Bicho Papão

    Espiritual (Invocação ou Umbramancia) de 5º nível

    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: 60 pés
    Componentes: V, S, M (Uma boneca macabra valendo pelo menos 500 PO)
    Duração: Concentração, até 1 hora

    Você manipula as sombras a sua volta e a molda em uma forma esguia, sombria e de puro pesadelo, uma cópia das vis criaturas do reino das sombras.

    O Bicho Papão é um umbrinata sob seu comando, ele se manifesta em um espaço desocupado que você pode ver dentro do alcance, criaturas a até 10 pés desse ponto devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria, em uma falha recebem a condição Amedrontado pela duração da magia, podendo refazer a salvaguarda no fim de cada um de seus turnos, com desvantagem caso o bicho papão esteja em sua linha de visão e encerrando o efeito em um sucesso. Esta forma corpórea usa o bloco de estatísticas do Bicho Papão. A criatura desaparece quando cai para 0 pontos de vida ou quando a magia termina.

    A criatura é uma aliada para você e seus companheiros. Em combate, a criatura compartilha sua contagem de iniciativa, mas realiza seu turno imediatamente após o seu. Ela obedece aos seus comandos mentais ou verbais (nenhuma ação exigida por você). Se você não emitir nenhum, ela executa a ação de Esquiva e usa seu movimento para evitar o perigo.

    Bicho Papão
    Ínfero (umbrinata) Médio, Imparcial
    Classe de Armadura: 12 + o nível da magia (armadura natural)
    Pontos de Vida: 50 + 10 para cada nível de magia acima do 5º
    Deslocamento: 40 pés
    FOR
    11 (+1)
    DES
    16 (+3)
    CON
    12 (+1)
    INT
    10 (+0)
    SAB
    10 (+0)
    CAR
    14 (+2)
    Resistência a Dano: necrótico
    Imunidade a Dano: sombrio
    Imunidade a Condição: Amedrontado, Enfeitiçado
    Sentidos: Percepção passiva 10, visão no escuro 60 pés
    Idiomas: um idioma que você possua
    Bônus de Proficiência: Igual ao seu bônus
    Nível de Desafio:
    Frenesi Aterrador. O Bicho Papão tem vantagem em jogadas de ataque contra criaturas com a condição Amedrontado. 
    Visão Umbral. Escuridão mágica não impede a visão no escuro do Bicho Papão.
    Sensibilidade a Luz Solar. Enquanto sob luz solar, o Bicho Papão tem desvantagem em rolagens de ataque e testes de habilidade
    Ações
    Ataques Múltiplos. O Bicho Papão faz um número de ataques igual a metade do nível de magia (arredondado para baixo).
    Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: seu modificador de ataque de magia para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 1d12 + 3 + o nível da magia de dano lacerante. Caso ele atinja uma criatura Amedrontada, ele causa dano adicional igual seu bônus de proficiência em dano Sombrio.
    Drenar Vitalidade (Recarga 6). O Bicho Papão revela sua verdadeira aparência grotesca, drenando a vida de todos ao seu redor, cada criatura a até 10 pés do Bicho Papão devem ser bem-sucedidas em uma salvaguarda de Constituição, CD igual ao de suas magias, ou recebem 5d6 de dano sombrio, o Bicho Papão recupera pontos de vida igual a metade do dano sombrio causado a cada alvo. Caso o alvo esteja Amedrontado, o Bicho Papão recupera pontos de vida igual ao dano causado nesse alvo.

    Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia gastando pontos de Mana equivalentes a uma magia de 6º nível ou superior, use o nível superior sempre que o nível da magia aparecer no bloco de estatísticas.

    Centelha Obscurecida

    Truque Elemental (sombrio)

    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: 30 pés
    Componentes: V, S
    Duração: Instantânea

    Você dispara uma fagulha de energia sombria e ofuscante na direção de um alvo no alcance da magia. O alvo deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, recebe 1d4 de dano sombrio e não poderá ver nada além de 30 pés dele até o final do seu próximo turno.

    O dano dessa magia aumenta em 1d4 quando você alcança o 5º nível (2d4), o 11º (3d4) e o 17º nível (4d4).

    Manipulação Assombrada

    Truque Elemental (sombrio)

    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: 30 pés
    Componentes: S
    Duração: Instantâneo

    Você pode manipular as sombras de objetos e criaturas, desse jeito, você pode reproduzir os seguintes efeitos:

    • Você obscurece as sombras de um área, criaturas têm desvantagem em testes de Percepção para identificar criaturas escondidas debaixo dessa sombra por 1 minuto.
    • Você faz sombras se moverem do jeito que você desejar, mesmo que quem a esteja reproduzindo esteja fazendo outros movimentos
    • Você pode cobrir a sombra de uma criatura nela mesma, fazendo com que o próximo ataque radiante que atingir ela, receba uma redução de dano em 1d6 (mínimo 1). Ela possui esse efeito por 1 minuto ou até ser atingida por um dano radiante.
    • Você pode canalizar as sombras para que fiquem envolta de uma arma, o próximo ataque com ela dará 1d4 de dano Sombrio adicional. Ela possui esse efeito por 1 minuto ou até que ela atinja um alvo.

    Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter até dois dos seus efeitos não-instantâneos ativos ao mesmo tempo, e você pode dissipar um efeito desses com uma ação.

    O dano dessa magia aumenta em 1d4 quando você alcança o 5º nível (2d4), o 11º (3d4) e o 17º nível (4d4).

    Marcação Impregnante

    Elemental (sombrio) de 3º nível

    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: 60 pés
    Componentes: V, S, M (um Radar ou uma bússola)
    Duração: Concentração, até 1 hora

    Você se concentra e impregna um alvo com o seu poder sombrio pela duração da magia. Escolha um alvo no alcance da magia, ele deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria, sofrendo 4d8 de dano Sombrio, ou metade disso num sucesso. Em uma falha, para você ele possui uma aura, você sabe sempre a sua localização, o alvo não pode se esconder de você e se estiver invisível, ele não recebe benefício dessa condição contra você.

    Se o alvo estiver em outro plano ou reino de existência, a magia é encerrada prematuramente

    Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia gastando pontos de Mana equivalentes a uma magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível de magia acima do 3º nível.

    Paranóia

    Espiritual (umbramancia) de 5º nível

    Tempo de Conjuração: 1 ação

    Alcance: Pessoal

    Componentes: V, S, M (um diamante negro no valor de 100 PO)

    Duração: Concentração, 1 minuto

    Você liberta a escuridão contida dentro do Jardim das Sombras. Ela é extremamente densa e a visibilidade dentro dela é limitada.

    Você cria uma área de escuridão mágica de 150 pés ao seu redor, você está ciente da localização de todas as criaturas na área e pode enxergar normalmente. Criaturas nessa área só podem ver até 10 pés ao seu redor. Enquanto você permanecer dentro dessa área você pode utilizar sua ação bônus para se teletransportar até um espaço desocupado adjacente a uma criatura que esteja dentro da área.

    Portador do Anoitecer

    Espiritual (umbramancia ou necromancia) de 3º nível

    Tempo de Conjuração: 1 ação

    Alcance: Pessoal

    Componentes: V, S, M (um pedaço de pele de um cadáver)

    Duração: Instantâneo

    Você consegue invocar uma mão sombria que avança em direção aos seus inimigos. Seu simples toque deixa uma marca temporária na pessoa.

    Você lança uma mão sombria em uma linha reta de 30 pés com 5 pés de largura. A mão consegue ultrapassar obstáculos físicos, mas pára em obstáculos de origem mágica como a magia Muralha de Vento. Inimigos atingidos devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Caso falhem, sofrem 6d6 de dano necrótico e por 1 minuto deixarão um rastro de sombras ao se moverem. Esse rastro dura 2 rodadas e ao se mover em cima dele, você recebe o dobro do seu deslocamento. Em caso de sucesso, recebem metade do dano.

    Tenebris Residentiae 

    Elemental (sombrio) de 9º nível

    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: Pessoal
    Componentes: V, S, M ( Um frasco com vapores tóxicos do Pântano Verde no valor de 10.000 PO)
    Duração: 10 minutos

    Essa magia só está acessível a Arcanos do Glifo das Trevas que alcancem o 20º nível.

    Você rouba e suga toda energia negativa da área e de criaturas ao seu redor, assim, formando uma área de pura escuridão viscosa. Você manifesta toda essa energia, fazendo uma esfera de 150 pés de raio de escuridão mágica. Essa esfera inteira é considerada terreno difícil para as outras criaturas além de você. Criaturas que estiverem dentro devem realizar uma salvaguarda de Constituição com desvantagem. Ao falhar, a categoria de resistência a dano sombrio da criatura cai em 1. No início do seu próximo turno, escolha um número de criaturas igual seu bônus de proficiência. Cada criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza, recebendo 24d6 de dano de acordo com o seu Caminho Sombrio. Em um sucesso, ela sofre metade do dano. Para cada criatura a mais que uma que escolher, o dano é diminuído em -3 dados (Ex: Escolhendo 3 criaturas, elas recebem 18d6 de dano Sombrio em uma falha).  Você pode encerrar a magia com uma ação livre.

  • Cofre Relicário – #007

    Cofre Relicário – #007

    Caso você queira participar, não é necessário qualquer experiência, porque nós iremos revisar o material com você e vamos tentar tirar o maior potencial da sua ideia e tentar garantir uma boa experiência de aprendizado para todos. Também não é necessário que o material esteja completo, mas é interessante que haja algum desenvolvimento, não apenas ideias lançadas, uma vez que, será você, que irá produzir esse material em parceria conosco.

    Toda publicação possui os créditos daqueles que criaram o conteúdo presente no mesmo, incluindo referências e materiais originais quando for necessário. Todo material que estiver presente em um Cofre Relicário pode ou não ser “destrancado”, se tornando material oficial do Projeto em algum momento, no entanto, nem sempre esse é o objetivo, com muitas vezes o material sendo lançado como conteúdo alternativo e fã-ficcional.

    Os Cofres são sempre lançados dessa maneira com o objetivo de testar mecânicas de jogo novas para balanceamento, adaptações de conteúdo não-canônico, visões alternativas de coisas não definidas pela história oficial, entre outras ideias puramente para desenvolvimento da comunidade e dos criadores de conteúdo.

    Todo mês é divulgado um Formulário para recrutar novos criadores de conteúdo. Interessados leiam o artigo “Criadores de Conteúdo para Runarcana RPG” para mais informações e detalhes a respeito do processo.

    Com tudo isso dito, vamos para o material desta edição!


    Achou que não ia ter cofre esse mês? Achou errado, sejam bem-vindos, finalmente, ao cofre relicário de julho, com conteúdos novos incríveis para matar a saudade das criações dessa comunidade maravilhosa.

    Sentindo falta  das passivas de alguns campeões, Bruno “MasterOfSword” Camargo criou os pulsos rúnicos Bem na Mira, Chamuscar, Esmagada Colossal, Marca da Tormenta, Pacto Vermelho e Técnicas de Guerrilha, não satisfeito com apenas isso ele adicionou à Herança Variante Quimtec as vantagens Membros Adicionais, Recipiente Químico e  Força Sobre-humana, assim como as desvantagens Sede de  Sangue, Loucura, Tubos Quintech e Aparato Respiratório.

    Pensando um pouco nos mestres, Vinicius “Aristóteles” Herminio criou versões alternativas dos pulsos rúnicos de criaturas Armadura Rúnica, Voracidade, Sorvedor de Mana, Elemental, Atroz, Nativo da Região, Esquiva Sobrenatural e Rejunte Sombrio.

    Agora, nosso infame Jonatas “Ramim” Baptista criou os aprimoramentos Mestre Arcano e Conjurador Indisplicente, assim como a herança Cuidadoso e as magias Expor, Funeral do Deserto, Prisão de Areia e a de 9º círculo Supernova.

    Ramim não foi o único criar magias, Marcos “Tinkyn” quis adicionar suas próprias a lista e escreveu as magias Ágil/ Lento, Ajudante Elemental, Descargas Debilitantes, Enfraquecimento Silencioso, Traçado Lunar e uma de 9º círculo para a lista de magias do peregrino, Poder da Amizade


    Pulsos Rúnicos

    Pulsos para Jogador

    Bem na Mira

    Sua pontaria é invejável. Ao obter um acerto crítico ou acertar quatro ataques com uma arma a distância até o final de um combate, o quarto causa um dado de dano da arma a mais (ex. 2d6 vira 3d6) e seu bônus de proficiência como dano adicional, após causar esse dano adicional, esse contador é zerado.

    Chamuscar

    Pré-requisito: Capacidade de Conjurar Magias

    Você aproveita todos os seus recursos mágicos ao ponto de infligir dano contínuo em pequenos resquícios mágicos que restaram em seus inimigos. Após causar qualquer dano elemental a um ou mais alvos com magias, eles começam a queimar no início de cada um de seus próprios turnos, recebendo metade do seu bônus de proficiência em dano igual ao dano elemental da magia por uma quantidade de rodadas igual a 2 + metade do seu bônus de proficiência, esse dano não é cumulativo. 

    Esmagada Colossal

    Pré-requisito: Tamanho Grande ou Maior

    Seus golpes são tão poderosos que quebram a barreira do som. Até o final de um combate, a cada 3 ataques que você causar dano contundente, o terceiro causa dano trovejante adicional igual ao seu bônus de proficiência em uma área de 5 pés do alvo. Todas as criaturas nessa área, exceto você, devem ser bem sucedidas em uma salvaguarda de Força ou ficarão Caídas. 

    Marca da Tormenta

    Você sabe como dar um choque no sistema de seus inimigos. Causar dano elétrico a um alvo o deixa com uma marca, ao atingir a terceira marca a criatura recebe seu bônus de proficiência em dano elétrico adicional e deve realizar uma salvaguarda de Constituição ou ficará Atordoada até o início do seu próximo turno. Você só pode ter uma criatura marcada e se ela ficar 1 rodada sem receber dano elétrico de você ela perde todas as marcas. 

    Pacto Vermelho

    Pré-requisito: Acesso ao Mistério da Hemomancia

    O fluxo sanguíneo que corre em suas veias possui um poder e pureza inigualável. Ao sacrificar pontos de vida utilizando uma magia do Mistério da Hemomancia, seus ataques carregam a essência de seu sangue, causando 1d4 + metade do seu bônus de proficiência em dano necrótico adicional pelas próximas duas rodadas. Adicionalmente suas magias do Mistério da Hemomancia causam 1 ponto adicional de cura ou dano necrótico, e aumentam em +1 ponto para cada 40 pontos de vida máxima que você possua.

    O dado de dano necrótico dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

    Técnicas de Guerrilha

    Você reconhece instintivamente os melhores lugares para se esconder e surpreender um alvo. Você adiciona metade do seu bônus de proficiência nos testes de Furtividade e ao deixar de estar furtivo você pode usar sua ação bônus para fazer uma jogada de ataque adicional sem somar o modificador de atributo para o dano.

    Pulsos Alternativos para Criaturas

    Armadura Rúnica

    Em criaturas de físico robusto capazes de receber diversos golpes, de mentalidade afiada e perene, com fortes instintos de sobrevivência selvagem, com agilidade incomum ou até mesmo uma barreira invisível que inibe uma mera brisa de as tocar, seja como for a manifestação de uma armadura rúnica, sempre será uma boa proteção.

    Quando esta criatura entra em combate contra 4 ou mais criaturas hostis, ela recebe 1 dado de vida por Nível de Desafio como pontos de vida temporários. Além disso, ela recebe metade de seu bônus de proficiência em sua CA e em suas salvaguardas até o próximo descanso curto ou longo.

    O número de criaturas hostis necessárias em combate é reduzido para 3, caso a criatura seja de ND 5 ou superior, para 2 caso ND 10, ao atingir ND 15 apenas entrar em combate se torna necessário para a ativação.

    Voracidade

    Quando seus ataques são bem sucedidos sua confiança, confirmação de sucesso, aumenta a letalidade de seus golpes, imersão na batalha causa euforia, aumentando-lhe o ego, tira te a covardia e garante seu sucesso.

    Quando atingir um ataque sua confiança é inflamada ao se deparar com a proximidade de sucesso, a criatura aumenta a letalidade de seus golpes um a um, tornando a mais forte.

    Cada vez que essa criatura atinge um alvo diferente do ataque anterior ela recebe um acúmulo de voracidade, causando 2 de dano adicional por acúmulo. O máximo de acúmulos é igual ao modificador de Força ou Destreza, caso a criatura termine seu turno sem atingir um alvo perderá um de seus acúmulos.

    O dano adicional por acúmulo aumenta para 3 caso a criatura seja de ND 5 ou superior, para 4 caso ND 10 e assim sucessivamente para cada 5 Níveis de Desafio.

    Sorvedor de Mana

    A mana está presente em tudo, desde o ar que respiramos até a grama em nossos pés. É comum entre os seres racionais a prática e estudo sobre a mana, algumas criaturas selvagens detém controle sobre ela, mesmo que limitado. Seja racional ou não, seres vivos de grande afinidade com a mana sempre aproveitam desse dom de alguma forma para preservar sua energia vital.

    Cada magia desferida contra essa criatura tem 5% vezes o nível de desafio, até o máximo de 75%, de chances de ser absorvida, esse pulso rúnico não surte efeito contra magias que gastem pontos de mana equivalentes a uma magia de nível superior ao bônus de proficiência dessa criatura. Magias absorvidas podem ser convertidas em pontos de vida ou mana, curando a criatura em 1 dado de vida por nível da magia ou recuperando metade dos pontos de mana gastos pelo conjurador da magia. (Caso a magia conjurada seja um efeito em área seus efeitos são anulados apenas nessa criatura).

    Elemental

    Essa criatura é agraciada por uma dádiva elemental, concedida a ela por feitos mágicos, uma interação prolongada ao poder ou a própria natureza elemental que havia em seu cerne. O elemento causa transformações visíveis na criatura e no ambiente ao seu redor.

    Escolha um entre: ácido, água (perfurante), elétrico, energético, gélido, ígneo, radiante, terra (contundente), trovejante, venenoso ou vento (cortante). Uma vez por turno, ao causar dano a uma criatura, a criatura pode causar um dano adicional de +1 vezes seu Nível de Desafio (mínimo de 1) do tipo de dano escolhido para essa runa. Adicionalmente, a criatura receberá resistência ao dano escolhido.

    Atroz

    “Todo mundo tem aquele primo que não soube quando parar de crescer.” – Pesquisador chefe Gharcial ”S.T.” Griff. 

    Essa criatura é um exemplar mais robusto dentre seus similares, ela possui a até 30 cm além do comum para sua espécie, possivelmente aumentando sua categoria de tamanho. Adicionalmente recebe +2 em seu valor de Constituição, além de 2 pontos de vida adicional por ND, incluindo o 0.

    Nativo da Região

    Cada curva de uma caverna, cada galho na mata fechada, os túneis subterrâneos debaixo d’água, convenhamos, até os lutadores medíocres se destacam dentro de casa.

    Criaturas nativas de uma região (como deserto, tundra ou oceano), recebem um bônus igual seu bônus de proficiência em testes de Furtividade, História e Percepção feitos em sua região nativa. Adicionalmente, possuem +1 de CA contra ataques a distância.

    Esquiva Sombrenatural

    Pré-requisito: Umbrinata, Destreza 15

    Tente pegá-los, eles vão pular e esquivar, se misturar com as sombras e gargalhar de você a cada tentativa frustrada. Lutar contra um Umbrinata no escuro nunca é uma disputa justa.

    Aproveitando da ausência de luz esta criatura se beneficia até mesmo das menores sombras, aprimorando suas ações caso permaneça em áreas de baixa luminosidade como penumbra ou superior, a criatura recebe vantagem testes de Furtividade e salvaguardas de Destreza, além disso ataques físicos possuem desvantagem contra esta criatura.

    Rejunte Sombrio

    Pré-requisito: Umbrinata, Constituição 15

    “Meus mininus vivem perdendo braço e cabeça, brincando de dixmontar, eu passo só um pouquinho de sombra e tá lá eles de volta novinhos.” Esse foi um o comentário da Megaira Marta, antes de atacar nossa equipe.   

    Enquanto em combate, no início de cada turno a criatura recupera 2 pontos de vida para cada Nível de Desafio (a partir do ND 0). Esse efeito não funciona caso a criatura esteja Incapacitada ou Inconsciente.

    Aprimoramentos

    Mestre Arcano

    Pré-requisito: Arcano

     Você aprendeu a adaptar a sua magia criando e alterando as suas propriedades. Você possui os seguintes benefícios: 

    • Aumente seu valor de Inteligência em 1, até o máximo de 20.
    • Você recebe acesso à uma nova lista de magias de um Mistério à sua escolha.
    • Você pode alterar 2 magias de um Mistério que você tenha acesso para um outro Mistério.

    Conjurador Indisplicente

     Você treinou arduamente a fim de sobrepujar as desvantagens. Você possui os seguintes benefícios: 

    • Estar a 5 pés de uma criatura hostil não impõe desvantagem nas suas jogadas de ataque à distância com Magias.
    • Uma vez por turno você pode adicionar seu bonûs de proficiência na sua rolagem de ataque quando conjurar uma magia de ataque estando a 5 pés de uma criatura hostil, em um número de vezes igual ao seu modificador de conjuração (mínimo 1) por descanso longo. 

    Heranças 

    Cuidadoso

    Você é uma alma boa e caridosa, dotada de uma empatia que lhe impede de matar outros seres vivos. Você recebe os seguintes benefícios:

    • Aumente um Atributo a sua escolha em +1 até o limite de 20.
    • Seus ataques à distância e suas magias passam a poder ser não letais.
    • Você recebe acesso ao Mistério de Transmutação.

    Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.

    Herança Variante Quimtec

    Você foi alterado em algum dos laboratórios clandestinos de Zaun. Seu corpo passou por diversos experimentos sofrendo mutações terríveis alterando sua forma, ou lhe deixando com terríveis cicatrizes.

    Seu valor de Força ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.

    Fonte Química. Você possui uma fonte de energia proveniente de um líquido quimtec encontrado em algum lugar do seu corpo.

    Variedade de Aprimoramentos. À partir do momento em que você escolhe a Variante Quimtec, pode escolher 2 vantagens e 1 desvantagem.

    4 Nível. Ao alcançar o 4º Nível você pode escolher mais uma vantagem e uma desvantagem:

    Vantagens

    • Adaptação de Escalada. Você tem um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.
    • Adaptação Subaquática. Você pode respirar tanto ar quanto água e você tem um deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.
    • Arma Integrada. Humanos aprimorados por tecnologia podem substituir um membro do seu corpo por uma arma corpo a corpo ou à distância, é necessário uma ação para usá-la (deve ser uma de suas armas iniciais).
    • Armas Naturais. Você possui garras que podem causar 1d8 + seu modificador de Força, e presas que podem causar 1d6 + seu modificador de Força.
    • Bolsa de Tinta. Você pode usar uma ação para fazer um ataque à distância especial para cegar uma criatura em sua linha de visão a até 15 pés de você caso a mesma falhe em uma Salvaguarda de Destreza CD 12. Se você é capaz de realizar ataques múltiplos com a ação de Ataque, esse ataque substitui um deles. Criaturas que não precisem da visão não são afetadas por esse ataque e criaturas afetadas precisam usar uma ação para limpar a tinta. Essa habilidade funciona diferente debaixo da água: com ação bônus você pode criar uma área de obscurecimento pesada em um raio de 5 pés a partir de você. Uma vez que você use essa habilidade, você não pode voltar a usá-la novamente até concluir um descanso curto ou longo. Você pode escolher essa habilidade várias vezes.
    • Carapaça. Sua pele tem uma cobertura adicional. Você ganha +1 de CA enquanto não estiver usando armadura pesada.
    • Epiderme Cromática. Você tem vantagens em testes de Furtividade que você faz para se ocultar. Adicionalmente, enquanto estiver sem armadura, você pode tentar se esconder mesmo sem estar com cobertura leve ou pesada, contanto que permaneça parado.
    • Força Sobre-humana. Você não pode ficar sobrecarregado e sua capacidade de carga é considerada uma acima da sua categoria de tamanho, adicionalmente você pode usar sem penalidade armas com propriedades de duas mãos com apenas uma mão e diminui em 1o valor de Força necessário para manejar uma arma de fogo.
    • Membro Superior Adicional. Você ganha 1 membro mecânico superior em alguma parte do seu corpo e tem controle sobre ele normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez para mais um membro.
    • Patagia. Você tem membranas que atuam como barbatanas e podem ser usadas como asas para desacelerar sua queda ou permitir que você plane. Se você sofrer uma queda e não estiver Incapacitado, você pode subtrair até 100 pés do cálculo de dano da queda, você pode também se mover 2 pés para a frente para cada 1 pé que você esteja em queda.
    • Pele Intoxicante. Qualquer criatura que agarre você ou entre em contato direto com sua pele deve passar em uma salvaguarda de Constituição de CD 12 ou é Intoxicada por 1 minuto. Uma criatura Intoxicada que não esteja mais em contato com sua pele pode repetir a salvaguarda no fim de seu turno, encerrando o efeito em caso de sucesso.
    • Recipiente Químico. Você possui uma cápsula acoplada ao seu corpo com um resíduo analgésico que pode ser injetado em seu corpo caso necessário, durante cada um de seus turnos em um combate você pode usar sua ação bônus para recuperar seu modificador de Constituição em pontos de vida, essa vantagem só pode ser usada um número de vezes igual ao modificador do Atributo escolhido por essa Herança (mínimo de 1) por descanso longo.
    • Sentido Superior. Humanos aprimorados por tecnologia possuem vantagem em testes de Percepção através da visão ou olfato ou audição.

    Desvantagens

    • Aparato Respiratório. Você possui problemas para respirar normalmente, tendo que usar um dispositivo que te ajude nesse processo vital, caso seu dispositivo quebre ou você esteja sem ele você possui desvantagem em salvaguardas de Constituição relacionados à respiração, você usa apenas metade do seu modificador de Constituição arredondado para baixo, se o valor for positivo, para prender a respiração e ao sufocar. O dispositivo é a prova d’água e caso ele quebre é necessário 1 hora de trabalho e um teste bem-sucedido CD 10 usando ferramentas de inventor para arrumá-lo.
    • Canos e Fumaça. Você tem canos saindo do seu corpo e deles saem fumaça, quando rolar um teste de Furtividade você possui desvantagem devido a fumaça dos canos.
    • Cara da Morte. Você sofreu algum acidente decorrente ou não de sua modificação causando uma deformidade facial, você possui desvantagem em testes de Persuasão e Enganação.
    • Loucura. Você sofreu com um trauma ao acordar de sua modificação, você faz uma rolagem e ganha um Efeito de Loucura da tabela permanente, adicionalmente junto ao seu Mestre você deve definir um gatilho que te lembre seu trauma, ao ser exposto por esse gatilho o Mestre pode pedir para você rolar na tabela de Loucura de Curta ou Longa duração, você ganha um efeito pela duração da tabela.
    • Modulador de Voz. Você não é capaz de falar, para isso você utiliza um dispositivo que substitui sua voz. Você possui desvantagem em testes de Atuação relacionados à voz.
    • Metamorfo. Sua aparência difere muito da humana, seja você um humano com características animais ou um animal com características humanas.
    • Sede de Sangue. Você possui uma obsessão por sangue, seja para consumir, sentir seu cheiro no ar ou apenas uma forte vontade de derramar cada vez mais sangue. Você tem um olfato bem sensível para detectar sangue. Ao entrar em contato com uma quantidade de sangue, o Mestre pode pedir uma vez ao dia uma salvaguarda de Sabedoria CD seguindo a tabela abaixo, em uma falha você perde o controle e o Mestre assume o controle de sua personagem como qualquer PdM por até no máximo 10 minutos.
    Quantidade de SangueCD
    10ml até 100ml 5
    101ml até 1L10
    1,1L até 10L15
    10,1L ou mais20
    • Sobrecarga. Se tirar 1 no dado, role mais um d20, se cair um número menor que 7 você recebe 1 nível de exaustão.
    • Tubos Quimtec. Você tem diversos tubos acoplados ao seu corpo te tornando vulnerável a certos ataques, todos as jogadas de ataque realizadas contra você tem sua margem de crítico diminuída em 1.

    Magias

    Ágil/ Lento

    Celestial (cronomancia) de 2º nível 

    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: 30 pés
    Componentes: V, S, M (Um documento velho contendo escritas sobre o passado ou futuro)
    Tempo de duração: Concentração, até 1 minuto

    Você altera o tempo de um indivíduo, isso o deixa mais rápido ou devagar a sua escolha. Escolha uma criatura que irá receber essa magia.

    • Ágil: O alvo fica com uma agilidade sobre-humana, recebendo +1 de CA e +2 em jogadas de acerto com armas.
    • Lento: O alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, fica lerdo de formas horríveis, recebendo -1 de CA e de -2 em seus acertos com armas.

    Em níveis superiores. Quando você conjurar essa magia gastando pontos de Mana equivalentes a uma magia de 3° nível ou superior, você pode escolher mais um alvo para cada nível de magia acima do 2° nível. 

    Ajudante Espiritual 

    Espiritual (transmutação) de 3º nível

    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: 30 pés
    Componentes: V, S, M (Um grande pano branco)
    Tempo de duração: Concentração, 1 minuto

    Sua magia fortalece seus aliados com propósito de passar dificuldades extremas. Escolha duas criaturas no alcance da magia que você possa ver. Pela duração da magia, elas recebem resistência a dois tipos de danos elementais simples à sua escolha e 3d8 de pontos de vida temporários pela duração da magia.

           Em níveis superiores. Quando você conjurar essa magia gastando pontos de Mana equivalentes a uma magia de 4° nível ou superior, você pode escolher mais um alvo para cada nível de magia acima do 3° nível.

    Descargas Debilitantes

    Celestial (runomancia) de 4º nível

    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: 60 pés
    Componentes: V, S
    Tempo de duração: Concentração, 1 minuto

    Você energiza sua mana envolta de suas mãos disparando duas descargas de energia, você pode escolher disparar cada descarga em um alvo diferente, o alvo da descarga deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, recebem 4d8 de dano energético e a condição Enfraquecido pela duração da magia, podendo realizar uma salvaguarda de Constituição no final de cada um de seus turnos para encerrar essa condição. Em um sucesso, recebe apenas metade do dano.

    Em níveis superiores. Quando você conjurar essa magia gastando pontos de Mana equivalentes a uma magia de 5° nível ou superior, você dispara uma descarga a mais para cada nível de magia acima do 4° nível. Ao conjugá-la como uma magia de 5° nível ou superior, o dano dessa magia se torna rúnico.

    Enfraquecimento Silencioso 

    Espiritual (encantamento) de 3º nível

    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: 60 pés
    Componentes: S, M (uma poção ou veneno valendo no mínimo 50 PO que a magia consome)
    Tempo de duração: Concentração, até 10 minutos

    Você escolhe uma criatura que possa ver no alcance da magia e extenua o seu corpo inteiro.. Conjurando essa magia, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, a criatura fica com a condição Enfraquecida e perde metade de seu deslocamento pela duração da magia. A criatura afetada pode realizar uma salvaguarda de Sabedoria todo final de cada um de seus turnos, para encerrar a magia.

    Em níveis superiores. Quando você conjurar essa magia gastando pontos de Mana equivalentes a uma magia de 4° nível ou superior, você pode escolher mais um alvo para cada nível de magia acima do 3° nível.

    Expor

    Truque Espiritual (hemomancia)

    Tempo de conjuração: 1 ação
    Alcance: 60 pés
    Componentes: V, S
    Duração: Instantâneo

    Um chicote imbuído com energia carmesim vai em direção a uma criatura dentro do alcance. Realize uma jogada de ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d8 de dano Cortante e 1 ponto de Sangramento.

    O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).

    Funeral do Deserto

    Elemental (deserto) de 2º nível 

    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: 90 pés
    Componentes:  V, S, M (30 pés de areia)
    Duração: Instantâneo 

    Você invoca uma grande quantidade de areia para cercar e capturar uma criatura dentro do alcance para esmagá-la. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza ou sofrerá 3d6 de dano Contundente, uma criatura que estiver com o deslocamento 0, falha automaticamente na salvaguarda e recebe o dobro de dano. 

    Em níveis superiores: Quando você conjurar essa magia gastando pontos de Mana equivalentes a uma magia de 3º nivel ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível de magia acima do 2º nível. Ao conjurá-la como uma magia de 5º nível ou superior, o dano contundente dessa magia se torna esmagador.

    Poder da Amizade

    Espiritual (étermancia) de 9º nível

    Tempo de Conjuração: 1 minuto
    Alcance: Toque
    Componentes: V, S, M (um objeto que você tenha um apego emocional)
    Tempo de duração: 8 horas

    Você toca uma criatura que você tenha uma conexão extremamente boa de simpatia e apreço. A criatura se enche de amor e determinação. Pela duração da magia, a criatura recebe 11d8 de vida máxima e atual, recebe um bônus de +3 em jogadas de ataques e salvaguardas, assim como +3 de dano adicional. Adicionalmente caso o alvo afetado por essa magia chegue a 0 pontos de vida, ao invés disso ela fica com 1 ponto de vida, esse efeito acontece apenas uma vez. 

    Essa magia não funciona se a criatura tocada for você, uma criatura que não te considera um amigo ou uma criatura que esteja enfeitiçada por você. Ela termina imediatamente se você conjura-la novamente antes que acabe sua duração.

    Prisão de Areia

    Elemental (deserto) de 1º nível 

    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: 60 pés
    Componentes:  V, S, M (30 pés de areia)
    Duração: concentração, até 1 minuto

    Você envia uma grande quantidade de areia e poeira que envolve um alvo à sua escolha dentro do alcance. A criatura deve  ser bem sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou ficará Contida até o final da duração da magia, podendo realizar uma salvaguarda de Força a cada final do seu turno para encerrar essa condição.

    Em níveis superiores: Quando você conjurar essa magia gastando pontos de Mana equivalentes a uma magia de 2º nivel ou superior, poderá alvejar  1 criatura  adicional para cada nível de magia acima do 1º nível.

    Supernova

    Elemental (Inferno) 9º nível

    Tempo de conjuração: 1 ação
    Alcance: Pessoal
    Componentes: V, S
    Duração: Instantâneo 

    Você canaliza um grande poder arcano que explode incinerando tudo ao seu redor, em uma área de 100 pés de raio, cada criatura que estiver nesta área deve realizar uma salvaguarda de Destreza, ao falhar na salvaguarda o alvo sofrerá 12d10 de dano Incinerante e deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Força ou será empurrado até 15 pés para fora da área da explosão ou metade do dano em um sucesso. Se esse dano reduzir os pontos de vida do alvo a 0, ele será incinerado deixando para trás apenas cinzas. 

    Traçado Lunar

    Elemental (luz) de 6º nível

    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: 60 pés
    Componentes: V, S, M (Fragmento de um meteorito)
    Tempo de duração: Concentração, 1 minuto

    Uma luz prateada e brilhante é conjurada em uma criatura, brilhando e desaparecendo repetidamente. Escolha um alvo no alcance da magia que você possa ver, uma linha de no maximo 60 pés de comprimento por 10 pés de largura se forma entre você e o alvo. Cada criatura na linha, inclusive o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura na qual você conjurou a magia sofre 7d6 de dano Lunar e as criaturas na linha sofrem 4d6 de dano Lunar, Em um sucesso, ela sofre apenas metade do dano. Vastinatas e criaturas feitas de sombras têm desvantagem nesta salvaguarda. Após isso a linha desaparece.

    Você pode criar uma nova linha lunar com sua ação em qualquer turno seu antes da magia terminar.

    Em níveis superiores. Quando você conjurar essa magia gastando pontos de Mana equivalentes a uma magia de 7° nível ou superior, o dado de dano aumenta em 1 para cada nível de magia acima do 6° nível.

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