Runarcana RPG

Cofre Relicário – #007

Caso você queira participar, não é necessário qualquer experiência, porque nós iremos revisar o material com você e vamos tentar tirar o maior potencial da sua ideia e tentar garantir uma boa experiência de aprendizado para todos. Também não é necessário que o material esteja completo, mas é interessante que haja algum desenvolvimento, não apenas ideias lançadas, uma vez que, será você, que irá produzir esse material em parceria conosco.

Toda publicação possui os créditos daqueles que criaram o conteúdo presente no mesmo, incluindo referências e materiais originais quando for necessário. Todo material que estiver presente em um Cofre Relicário pode ou não ser “destrancado”, se tornando material oficial do Projeto em algum momento, no entanto, nem sempre esse é o objetivo, com muitas vezes o material sendo lançado como conteúdo alternativo e fã-ficcional.

Os Cofres são sempre lançados dessa maneira com o objetivo de testar mecânicas de jogo novas para balanceamento, adaptações de conteúdo não-canônico, visões alternativas de coisas não definidas pela história oficial, entre outras ideias puramente para desenvolvimento da comunidade e dos criadores de conteúdo.

Todo mês é divulgado um Formulário para recrutar novos criadores de conteúdo. Interessados leiam o artigo “Criadores de Conteúdo para Runarcana RPG” para mais informações e detalhes a respeito do processo.

Com tudo isso dito, vamos para o material desta edição!


Achou que não ia ter cofre esse mês? Achou errado, sejam bem-vindos, finalmente, ao cofre relicário de julho, com conteúdos novos incríveis para matar a saudade das criações dessa comunidade maravilhosa.

Sentindo falta  das passivas de alguns campeões, Bruno “MasterOfSword” Camargo criou os pulsos rúnicos Bem na Mira, Chamuscar, Esmagada Colossal, Marca da Tormenta, Pacto Vermelho e Técnicas de Guerrilha, não satisfeito com apenas isso ele adicionou à Herança Variante Quimtec as vantagens Membros Adicionais, Recipiente Químico e  Força Sobre-humana, assim como as desvantagens Sede de  Sangue, Loucura, Tubos Quintech e Aparato Respiratório.

Pensando um pouco nos mestres, Vinicius “Aristóteles” Herminio criou versões alternativas dos pulsos rúnicos de criaturas Armadura Rúnica, Voracidade, Sorvedor de Mana, Elemental, Atroz, Nativo da Região, Esquiva Sobrenatural e Rejunte Sombrio.

Agora, nosso infame Jonatas “Ramim” Baptista criou os aprimoramentos Mestre Arcano e Conjurador Indisplicente, assim como a herança Cuidadoso e as magias Expor, Funeral do Deserto, Prisão de Areia e a de 9º círculo Supernova.

Ramim não foi o único criar magias, Marcos “Tinkyn” quis adicionar suas próprias a lista e escreveu as magias Ágil/ Lento, Ajudante Elemental, Descargas Debilitantes, Enfraquecimento Silencioso, Traçado Lunar e uma de 9º círculo para a lista de magias do peregrino, Poder da Amizade


Pulsos Rúnicos

Pulsos para Jogador

Bem na Mira

Sua pontaria é invejável. Ao obter um acerto crítico ou acertar quatro ataques com uma arma a distância até o final de um combate, o quarto causa um dado de dano da arma a mais (ex. 2d6 vira 3d6) e seu bônus de proficiência como dano adicional, após causar esse dano adicional, esse contador é zerado.

Chamuscar

Pré-requisito: Capacidade de Conjurar Magias

Você aproveita todos os seus recursos mágicos ao ponto de infligir dano contínuo em pequenos resquícios mágicos que restaram em seus inimigos. Após causar qualquer dano elemental a um ou mais alvos com magias, eles começam a queimar no início de cada um de seus próprios turnos, recebendo metade do seu bônus de proficiência em dano igual ao dano elemental da magia por uma quantidade de rodadas igual a 2 + metade do seu bônus de proficiência, esse dano não é cumulativo. 

Esmagada Colossal

Pré-requisito: Tamanho Grande ou Maior

Seus golpes são tão poderosos que quebram a barreira do som. Até o final de um combate, a cada 3 ataques que você causar dano contundente, o terceiro causa dano trovejante adicional igual ao seu bônus de proficiência em uma área de 5 pés do alvo. Todas as criaturas nessa área, exceto você, devem ser bem sucedidas em uma salvaguarda de Força ou ficarão Caídas. 

Marca da Tormenta

Você sabe como dar um choque no sistema de seus inimigos. Causar dano elétrico a um alvo o deixa com uma marca, ao atingir a terceira marca a criatura recebe seu bônus de proficiência em dano elétrico adicional e deve realizar uma salvaguarda de Constituição ou ficará Atordoada até o início do seu próximo turno. Você só pode ter uma criatura marcada e se ela ficar 1 rodada sem receber dano elétrico de você ela perde todas as marcas. 

Pacto Vermelho

Pré-requisito: Acesso ao Mistério da Hemomancia

O fluxo sanguíneo que corre em suas veias possui um poder e pureza inigualável. Ao sacrificar pontos de vida utilizando uma magia do Mistério da Hemomancia, seus ataques carregam a essência de seu sangue, causando 1d4 + metade do seu bônus de proficiência em dano necrótico adicional pelas próximas duas rodadas. Adicionalmente suas magias do Mistério da Hemomancia causam 1 ponto adicional de cura ou dano necrótico, e aumentam em +1 ponto para cada 40 pontos de vida máxima que você possua.

O dado de dano necrótico dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Técnicas de Guerrilha

Você reconhece instintivamente os melhores lugares para se esconder e surpreender um alvo. Você adiciona metade do seu bônus de proficiência nos testes de Furtividade e ao deixar de estar furtivo você pode usar sua ação bônus para fazer uma jogada de ataque adicional sem somar o modificador de atributo para o dano.

Pulsos Alternativos para Criaturas

Armadura Rúnica

Em criaturas de físico robusto capazes de receber diversos golpes, de mentalidade afiada e perene, com fortes instintos de sobrevivência selvagem, com agilidade incomum ou até mesmo uma barreira invisível que inibe uma mera brisa de as tocar, seja como for a manifestação de uma armadura rúnica, sempre será uma boa proteção.

Quando esta criatura entra em combate contra 4 ou mais criaturas hostis, ela recebe 1 dado de vida por Nível de Desafio como pontos de vida temporários. Além disso, ela recebe metade de seu bônus de proficiência em sua CA e em suas salvaguardas até o próximo descanso curto ou longo.

O número de criaturas hostis necessárias em combate é reduzido para 3, caso a criatura seja de ND 5 ou superior, para 2 caso ND 10, ao atingir ND 15 apenas entrar em combate se torna necessário para a ativação.

Voracidade

Quando seus ataques são bem sucedidos sua confiança, confirmação de sucesso, aumenta a letalidade de seus golpes, imersão na batalha causa euforia, aumentando-lhe o ego, tira te a covardia e garante seu sucesso.

Quando atingir um ataque sua confiança é inflamada ao se deparar com a proximidade de sucesso, a criatura aumenta a letalidade de seus golpes um a um, tornando a mais forte.

Cada vez que essa criatura atinge um alvo diferente do ataque anterior ela recebe um acúmulo de voracidade, causando 2 de dano adicional por acúmulo. O máximo de acúmulos é igual ao modificador de Força ou Destreza, caso a criatura termine seu turno sem atingir um alvo perderá um de seus acúmulos.

O dano adicional por acúmulo aumenta para 3 caso a criatura seja de ND 5 ou superior, para 4 caso ND 10 e assim sucessivamente para cada 5 Níveis de Desafio.

Sorvedor de Mana

A mana está presente em tudo, desde o ar que respiramos até a grama em nossos pés. É comum entre os seres racionais a prática e estudo sobre a mana, algumas criaturas selvagens detém controle sobre ela, mesmo que limitado. Seja racional ou não, seres vivos de grande afinidade com a mana sempre aproveitam desse dom de alguma forma para preservar sua energia vital.

Cada magia desferida contra essa criatura tem 5% vezes o nível de desafio, até o máximo de 75%, de chances de ser absorvida, esse pulso rúnico não surte efeito contra magias que gastem pontos de mana equivalentes a uma magia de nível superior ao bônus de proficiência dessa criatura. Magias absorvidas podem ser convertidas em pontos de vida ou mana, curando a criatura em 1 dado de vida por nível da magia ou recuperando metade dos pontos de mana gastos pelo conjurador da magia. (Caso a magia conjurada seja um efeito em área seus efeitos são anulados apenas nessa criatura).

Elemental

Essa criatura é agraciada por uma dádiva elemental, concedida a ela por feitos mágicos, uma interação prolongada ao poder ou a própria natureza elemental que havia em seu cerne. O elemento causa transformações visíveis na criatura e no ambiente ao seu redor.

Escolha um entre: ácido, água (perfurante), elétrico, energético, gélido, ígneo, radiante, terra (contundente), trovejante, venenoso ou vento (cortante). Uma vez por turno, ao causar dano a uma criatura, a criatura pode causar um dano adicional de +1 vezes seu Nível de Desafio (mínimo de 1) do tipo de dano escolhido para essa runa. Adicionalmente, a criatura receberá resistência ao dano escolhido.

Atroz

“Todo mundo tem aquele primo que não soube quando parar de crescer.” – Pesquisador chefe Gharcial ”S.T.” Griff. 

Essa criatura é um exemplar mais robusto dentre seus similares, ela possui a até 30 cm além do comum para sua espécie, possivelmente aumentando sua categoria de tamanho. Adicionalmente recebe +2 em seu valor de Constituição, além de 2 pontos de vida adicional por ND, incluindo o 0.

Nativo da Região

Cada curva de uma caverna, cada galho na mata fechada, os túneis subterrâneos debaixo d’água, convenhamos, até os lutadores medíocres se destacam dentro de casa.

Criaturas nativas de uma região (como deserto, tundra ou oceano), recebem um bônus igual seu bônus de proficiência em testes de Furtividade, História e Percepção feitos em sua região nativa. Adicionalmente, possuem +1 de CA contra ataques a distância.

Esquiva Sombrenatural

Pré-requisito: Umbrinata, Destreza 15

Tente pegá-los, eles vão pular e esquivar, se misturar com as sombras e gargalhar de você a cada tentativa frustrada. Lutar contra um Umbrinata no escuro nunca é uma disputa justa.

Aproveitando da ausência de luz esta criatura se beneficia até mesmo das menores sombras, aprimorando suas ações caso permaneça em áreas de baixa luminosidade como penumbra ou superior, a criatura recebe vantagem testes de Furtividade e salvaguardas de Destreza, além disso ataques físicos possuem desvantagem contra esta criatura.

Rejunte Sombrio

Pré-requisito: Umbrinata, Constituição 15

“Meus mininus vivem perdendo braço e cabeça, brincando de dixmontar, eu passo só um pouquinho de sombra e tá lá eles de volta novinhos.” Esse foi um o comentário da Megaira Marta, antes de atacar nossa equipe.   

Enquanto em combate, no início de cada turno a criatura recupera 2 pontos de vida para cada Nível de Desafio (a partir do ND 0). Esse efeito não funciona caso a criatura esteja Incapacitada ou Inconsciente.

Aprimoramentos

Mestre Arcano

Pré-requisito: Arcano

 Você aprendeu a adaptar a sua magia criando e alterando as suas propriedades. Você possui os seguintes benefícios: 

  • Aumente seu valor de Inteligência em 1, até o máximo de 20.
  • Você recebe acesso à uma nova lista de magias de um Mistério à sua escolha.
  • Você pode alterar 2 magias de um Mistério que você tenha acesso para um outro Mistério.

Conjurador Indisplicente

 Você treinou arduamente a fim de sobrepujar as desvantagens. Você possui os seguintes benefícios: 

  • Estar a 5 pés de uma criatura hostil não impõe desvantagem nas suas jogadas de ataque à distância com Magias.
  • Uma vez por turno você pode adicionar seu bonûs de proficiência na sua rolagem de ataque quando conjurar uma magia de ataque estando a 5 pés de uma criatura hostil, em um número de vezes igual ao seu modificador de conjuração (mínimo 1) por descanso longo. 

Heranças 

Cuidadoso

Você é uma alma boa e caridosa, dotada de uma empatia que lhe impede de matar outros seres vivos. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Aumente um Atributo a sua escolha em +1 até o limite de 20.
  • Seus ataques à distância e suas magias passam a poder ser não letais.
  • Você recebe acesso ao Mistério de Transmutação.

Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.

Herança Variante Quimtec

Você foi alterado em algum dos laboratórios clandestinos de Zaun. Seu corpo passou por diversos experimentos sofrendo mutações terríveis alterando sua forma, ou lhe deixando com terríveis cicatrizes.

Seu valor de Força ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.

Fonte Química. Você possui uma fonte de energia proveniente de um líquido quimtec encontrado em algum lugar do seu corpo.

Variedade de Aprimoramentos. À partir do momento em que você escolhe a Variante Quimtec, pode escolher 2 vantagens e 1 desvantagem.

4 Nível. Ao alcançar o 4º Nível você pode escolher mais uma vantagem e uma desvantagem:

Vantagens

  • Adaptação de Escalada. Você tem um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.
  • Adaptação Subaquática. Você pode respirar tanto ar quanto água e você tem um deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.
  • Arma Integrada. Humanos aprimorados por tecnologia podem substituir um membro do seu corpo por uma arma corpo a corpo ou à distância, é necessário uma ação para usá-la (deve ser uma de suas armas iniciais).
  • Armas Naturais. Você possui garras que podem causar 1d8 + seu modificador de Força, e presas que podem causar 1d6 + seu modificador de Força.
  • Bolsa de Tinta. Você pode usar uma ação para fazer um ataque à distância especial para cegar uma criatura em sua linha de visão a até 15 pés de você caso a mesma falhe em uma Salvaguarda de Destreza CD 12. Se você é capaz de realizar ataques múltiplos com a ação de Ataque, esse ataque substitui um deles. Criaturas que não precisem da visão não são afetadas por esse ataque e criaturas afetadas precisam usar uma ação para limpar a tinta. Essa habilidade funciona diferente debaixo da água: com ação bônus você pode criar uma área de obscurecimento pesada em um raio de 5 pés a partir de você. Uma vez que você use essa habilidade, você não pode voltar a usá-la novamente até concluir um descanso curto ou longo. Você pode escolher essa habilidade várias vezes.
  • Carapaça. Sua pele tem uma cobertura adicional. Você ganha +1 de CA enquanto não estiver usando armadura pesada.
  • Epiderme Cromática. Você tem vantagens em testes de Furtividade que você faz para se ocultar. Adicionalmente, enquanto estiver sem armadura, você pode tentar se esconder mesmo sem estar com cobertura leve ou pesada, contanto que permaneça parado.
  • Força Sobre-humana. Você não pode ficar sobrecarregado e sua capacidade de carga é considerada uma acima da sua categoria de tamanho, adicionalmente você pode usar sem penalidade armas com propriedades de duas mãos com apenas uma mão e diminui em 1o valor de Força necessário para manejar uma arma de fogo.
  • Membro Superior Adicional. Você ganha 1 membro mecânico superior em alguma parte do seu corpo e tem controle sobre ele normalmente. Essa vantagem pode ser escolhida mais de uma vez para mais um membro.
  • Patagia. Você tem membranas que atuam como barbatanas e podem ser usadas como asas para desacelerar sua queda ou permitir que você plane. Se você sofrer uma queda e não estiver Incapacitado, você pode subtrair até 100 pés do cálculo de dano da queda, você pode também se mover 2 pés para a frente para cada 1 pé que você esteja em queda.
  • Pele Intoxicante. Qualquer criatura que agarre você ou entre em contato direto com sua pele deve passar em uma salvaguarda de Constituição de CD 12 ou é Intoxicada por 1 minuto. Uma criatura Intoxicada que não esteja mais em contato com sua pele pode repetir a salvaguarda no fim de seu turno, encerrando o efeito em caso de sucesso.
  • Recipiente Químico. Você possui uma cápsula acoplada ao seu corpo com um resíduo analgésico que pode ser injetado em seu corpo caso necessário, durante cada um de seus turnos em um combate você pode usar sua ação bônus para recuperar seu modificador de Constituição em pontos de vida, essa vantagem só pode ser usada um número de vezes igual ao modificador do Atributo escolhido por essa Herança (mínimo de 1) por descanso longo.
  • Sentido Superior. Humanos aprimorados por tecnologia possuem vantagem em testes de Percepção através da visão ou olfato ou audição.

Desvantagens

  • Aparato Respiratório. Você possui problemas para respirar normalmente, tendo que usar um dispositivo que te ajude nesse processo vital, caso seu dispositivo quebre ou você esteja sem ele você possui desvantagem em salvaguardas de Constituição relacionados à respiração, você usa apenas metade do seu modificador de Constituição arredondado para baixo, se o valor for positivo, para prender a respiração e ao sufocar. O dispositivo é a prova d’água e caso ele quebre é necessário 1 hora de trabalho e um teste bem-sucedido CD 10 usando ferramentas de inventor para arrumá-lo.
  • Canos e Fumaça. Você tem canos saindo do seu corpo e deles saem fumaça, quando rolar um teste de Furtividade você possui desvantagem devido a fumaça dos canos.
  • Cara da Morte. Você sofreu algum acidente decorrente ou não de sua modificação causando uma deformidade facial, você possui desvantagem em testes de Persuasão e Enganação.
  • Loucura. Você sofreu com um trauma ao acordar de sua modificação, você faz uma rolagem e ganha um Efeito de Loucura da tabela permanente, adicionalmente junto ao seu Mestre você deve definir um gatilho que te lembre seu trauma, ao ser exposto por esse gatilho o Mestre pode pedir para você rolar na tabela de Loucura de Curta ou Longa duração, você ganha um efeito pela duração da tabela.
  • Modulador de Voz. Você não é capaz de falar, para isso você utiliza um dispositivo que substitui sua voz. Você possui desvantagem em testes de Atuação relacionados à voz.
  • Metamorfo. Sua aparência difere muito da humana, seja você um humano com características animais ou um animal com características humanas.
  • Sede de Sangue. Você possui uma obsessão por sangue, seja para consumir, sentir seu cheiro no ar ou apenas uma forte vontade de derramar cada vez mais sangue. Você tem um olfato bem sensível para detectar sangue. Ao entrar em contato com uma quantidade de sangue, o Mestre pode pedir uma vez ao dia uma salvaguarda de Sabedoria CD seguindo a tabela abaixo, em uma falha você perde o controle e o Mestre assume o controle de sua personagem como qualquer PdM por até no máximo 10 minutos.
Quantidade de SangueCD
10ml até 100ml 5
101ml até 1L10
1,1L até 10L15
10,1L ou mais20
  • Sobrecarga. Se tirar 1 no dado, role mais um d20, se cair um número menor que 7 você recebe 1 nível de exaustão.
  • Tubos Quimtec. Você tem diversos tubos acoplados ao seu corpo te tornando vulnerável a certos ataques, todos as jogadas de ataque realizadas contra você tem sua margem de crítico diminuída em 1.

Magias

Ágil/ Lento

Celestial (cronomancia) de 2º nível 

Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: V, S, M (Um documento velho contendo escritas sobre o passado ou futuro)
Tempo de duração: Concentração, até 1 minuto

Você altera o tempo de um indivíduo, isso o deixa mais rápido ou devagar a sua escolha. Escolha uma criatura que irá receber essa magia.

  • Ágil: O alvo fica com uma agilidade sobre-humana, recebendo +1 de CA e +2 em jogadas de acerto com armas.
  • Lento: O alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, fica lerdo de formas horríveis, recebendo -1 de CA e de -2 em seus acertos com armas.

Em níveis superiores. Quando você conjurar essa magia gastando pontos de Mana equivalentes a uma magia de 3° nível ou superior, você pode escolher mais um alvo para cada nível de magia acima do 2° nível. 

Ajudante Espiritual 

Espiritual (transmutação) de 3º nível

Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: V, S, M (Um grande pano branco)
Tempo de duração: Concentração, 1 minuto

Sua magia fortalece seus aliados com propósito de passar dificuldades extremas. Escolha duas criaturas no alcance da magia que você possa ver. Pela duração da magia, elas recebem resistência a dois tipos de danos elementais simples à sua escolha e 3d8 de pontos de vida temporários pela duração da magia.

       Em níveis superiores. Quando você conjurar essa magia gastando pontos de Mana equivalentes a uma magia de 4° nível ou superior, você pode escolher mais um alvo para cada nível de magia acima do 3° nível.

Descargas Debilitantes

Celestial (runomancia) de 4º nível

Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S
Tempo de duração: Concentração, 1 minuto

Você energiza sua mana envolta de suas mãos disparando duas descargas de energia, você pode escolher disparar cada descarga em um alvo diferente, o alvo da descarga deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, recebem 4d8 de dano energético e a condição Enfraquecido pela duração da magia, podendo realizar uma salvaguarda de Constituição no final de cada um de seus turnos para encerrar essa condição. Em um sucesso, recebe apenas metade do dano.

Em níveis superiores. Quando você conjurar essa magia gastando pontos de Mana equivalentes a uma magia de 5° nível ou superior, você dispara uma descarga a mais para cada nível de magia acima do 4° nível. Ao conjugá-la como uma magia de 5° nível ou superior, o dano dessa magia se torna rúnico.

Enfraquecimento Silencioso 

Espiritual (encantamento) de 3º nível

Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: S, M (uma poção ou veneno valendo no mínimo 50 PO que a magia consome)
Tempo de duração: Concentração, até 10 minutos

Você escolhe uma criatura que possa ver no alcance da magia e extenua o seu corpo inteiro.. Conjurando essa magia, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, a criatura fica com a condição Enfraquecida e perde metade de seu deslocamento pela duração da magia. A criatura afetada pode realizar uma salvaguarda de Sabedoria todo final de cada um de seus turnos, para encerrar a magia.

Em níveis superiores. Quando você conjurar essa magia gastando pontos de Mana equivalentes a uma magia de 4° nível ou superior, você pode escolher mais um alvo para cada nível de magia acima do 3° nível.

Expor

Truque Espiritual (hemomancia)

Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo

Um chicote imbuído com energia carmesim vai em direção a uma criatura dentro do alcance. Realize uma jogada de ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d8 de dano Cortante e 1 ponto de Sangramento.

O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).

Funeral do Deserto

Elemental (deserto) de 2º nível 

Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 90 pés
Componentes:  V, S, M (30 pés de areia)
Duração: Instantâneo 

Você invoca uma grande quantidade de areia para cercar e capturar uma criatura dentro do alcance para esmagá-la. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza ou sofrerá 3d6 de dano Contundente, uma criatura que estiver com o deslocamento 0, falha automaticamente na salvaguarda e recebe o dobro de dano. 

Em níveis superiores: Quando você conjurar essa magia gastando pontos de Mana equivalentes a uma magia de 3º nivel ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível de magia acima do 2º nível. Ao conjurá-la como uma magia de 5º nível ou superior, o dano contundente dessa magia se torna esmagador.

Poder da Amizade

Espiritual (étermancia) de 9º nível

Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um objeto que você tenha um apego emocional)
Tempo de duração: 8 horas

Você toca uma criatura que você tenha uma conexão extremamente boa de simpatia e apreço. A criatura se enche de amor e determinação. Pela duração da magia, a criatura recebe 11d8 de vida máxima e atual, recebe um bônus de +3 em jogadas de ataques e salvaguardas, assim como +3 de dano adicional. Adicionalmente caso o alvo afetado por essa magia chegue a 0 pontos de vida, ao invés disso ela fica com 1 ponto de vida, esse efeito acontece apenas uma vez. 

Essa magia não funciona se a criatura tocada for você, uma criatura que não te considera um amigo ou uma criatura que esteja enfeitiçada por você. Ela termina imediatamente se você conjura-la novamente antes que acabe sua duração.

Prisão de Areia

Elemental (deserto) de 1º nível 

Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes:  V, S, M (30 pés de areia)
Duração: concentração, até 1 minuto

Você envia uma grande quantidade de areia e poeira que envolve um alvo à sua escolha dentro do alcance. A criatura deve  ser bem sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou ficará Contida até o final da duração da magia, podendo realizar uma salvaguarda de Força a cada final do seu turno para encerrar essa condição.

Em níveis superiores: Quando você conjurar essa magia gastando pontos de Mana equivalentes a uma magia de 2º nivel ou superior, poderá alvejar  1 criatura  adicional para cada nível de magia acima do 1º nível.

Supernova

Elemental (Inferno) 9º nível

Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo 

Você canaliza um grande poder arcano que explode incinerando tudo ao seu redor, em uma área de 100 pés de raio, cada criatura que estiver nesta área deve realizar uma salvaguarda de Destreza, ao falhar na salvaguarda o alvo sofrerá 12d10 de dano Incinerante e deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Força ou será empurrado até 15 pés para fora da área da explosão ou metade do dano em um sucesso. Se esse dano reduzir os pontos de vida do alvo a 0, ele será incinerado deixando para trás apenas cinzas. 

Traçado Lunar

Elemental (luz) de 6º nível

Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S, M (Fragmento de um meteorito)
Tempo de duração: Concentração, 1 minuto

Uma luz prateada e brilhante é conjurada em uma criatura, brilhando e desaparecendo repetidamente. Escolha um alvo no alcance da magia que você possa ver, uma linha de no maximo 60 pés de comprimento por 10 pés de largura se forma entre você e o alvo. Cada criatura na linha, inclusive o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura na qual você conjurou a magia sofre 7d6 de dano Lunar e as criaturas na linha sofrem 4d6 de dano Lunar, Em um sucesso, ela sofre apenas metade do dano. Vastinatas e criaturas feitas de sombras têm desvantagem nesta salvaguarda. Após isso a linha desaparece.

Você pode criar uma nova linha lunar com sua ação em qualquer turno seu antes da magia terminar.

Em níveis superiores. Quando você conjurar essa magia gastando pontos de Mana equivalentes a uma magia de 7° nível ou superior, o dado de dano aumenta em 1 para cada nível de magia acima do 6° nível.

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