Cofre Relicário – #008

por nov 28, 2021Cofres Relicários0 Comentários

Caso você queira participar, não é necessário qualquer experiência, porque nós iremos revisar o material com você e vamos tentar tirar o maior potencial da sua ideia e tentar garantir uma boa experiência de aprendizado para todos. Também não é necessário que o material esteja completo, mas é interessante que haja algum desenvolvimento, não apenas ideias lançadas, uma vez que, será você, que irá produzir esse material em parceria conosco.

Toda publicação possui os créditos daqueles que criaram o conteúdo presente no mesmo, incluindo referências e materiais originais quando for necessário. Todo material que estiver presente em um Cofre Relicário pode ou não ser “destrancado”, se tornando material oficial do Projeto em algum momento, no entanto, nem sempre esse é o objetivo, com muitas vezes o material sendo lançado como conteúdo alternativo e fã-ficcional.

Os Cofres são sempre lançados dessa maneira com o objetivo de testar mecânicas de jogo novas para balanceamento, adaptações de conteúdo não-canônico, visões alternativas de coisas não definidas pela história oficial, entre outras ideias puramente para desenvolvimento da comunidade e dos criadores de conteúdo.

Todo mês é divulgado um Formulário para recrutar novos criadores de conteúdo. Interessados leiam o artigo “Criadores de Conteúdo para Runarcana RPG” para mais informações e detalhes a respeito do processo.

Com tudo isso dito, vamos para o material dessa edição!


Bem vindos ao Cofre Relicário de Outubro, um quase especial de Halloween

Primeiro, Pablo “Vergilio” Pedroso e Marcos “Tinkyn” criaram duas subclasses para combinar com as festividades, o Glifo das Trevas e o Rito do Pavor, e para complementá-las Marcos “Tinkyn” criou as magias Avatar da Condenação, Bicho Papão, Manipulação Assombrada, Marcação Impregnante e a magia de 20º nível do glifo das trevas Tenebris Residentiae

Em seguida, Felipe “Kharmans” Cardoso está entrando pela primeira vez no Cofre com as magias Paranóia e Portador do Anoitecer 


Subclasses Adicionais

Glifo das Trevas

Dizem que onde há luz, sempre há trevas à sua espreita… Tão forte e misterioso quanto a luz, os praticantes desse giflo são extremamente raros. Até contando os que já se foram, existiram poucos aprendizes desse tipo de magia. O Glifo das Trevas procura compreender porque a oposição e o mal são tão fortes quanto a harmonia e o bem.

Truque Adicional

Ao escolher esse Glifo, você pode escolher um truque do Mistério Sombrio à sua escolha, esse truque não conta como um de seus truques de Arcano e você pode conjurar esse truque com ação bônus. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério Sombrio

Adaptação Obscura 

Também no 1°nível, seus olhos e corpo ficam bem mais acostumados à escuridão e as sombras. Você recebe 30 pés de visão no escuro, caso já possua ela aumenta em 20 pés.

Ao alcançar o 6° nível nessa classe, escuridão mágica não afeta a sua visão no escuro. Adicionalmente, você recebe resistência a dano sombrio, caso já possua resistência a esse tipo de dano, você diminui o dano sofrido em uma quantidade igual ao seu nível de Arcano.

Competência das Sombras

No 2° nível, você passa a ter um conhecimento geral sobre o poder da oposição e a escuridão, assim, trazendo uma proteção sombria aos seus aliados ou assombrando todos os seus inimigos. Escolha uma entre as seguintes:

  • Aura Sombria. Após você conjurar 3 magias do Mistério Sombrio, você pode utilizar sua reação para receber uma aura de 20 pés, essa aura dura por 2 rodadas. Quando uma criatura entrar na área na primeira ocasião em seu turno ou iniciar seu turno nessa aura, deve realizar uma Salvaguarda de Sabedoria CD igual ao CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada recebe seu bônus de proficiência em d6 de dano sombrio. Em um sucesso o inimigo recebe metade do dano. No início de cada um de seus turnos, aliados dentro da aura recebem metade de seu nível de Arcano + seu bônus de proficiência em pontos de vida temporários. Você pode realizar essa característica um número de vezes igual ao seu Modificador de Inteligência por descanso longo.
  • Benefício Oculto. Você possui vantagem em testes de Furtividade. Adicionalmente, ao atingir uma criatura que não consiga te ver com uma magia que cause dano, você pode utilizar sua ação bônus para que ela realize uma salvaguarda de Sabedoria CD igual ao CD de suas magias. Em uma falha a criatura fica Amedrontada por um de seus aliados a sua escolha a até 30 pés de você até o final do seu próximo turno e recebe seu bônus de proficiência em d8 de dano Sombrio. Em um sucesso ela recebe apenas metade do dano. Você pode realizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência.
  • Transformação Apreendedora. Ao causar dano com uma magia de dano elemental, você pode alterar seu dano para sombrio, um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência. Se você causar dano com uma magia dessa maneira, um alvo a sua escolha afetado por ela, terá de realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual ao CD de suas magias. Em uma falha, ele ficará Contido até o final do seu próximo turno. Adicionalmente, uma vez por turno ao causar dano Sombrio com uma magia de 1° nível ou superior a alguma criatura, ela recebe seu bônus de proficiência em d10 de dano Sombrio adicional.

Marca Assombrosa

No 6º nível, sua familiaridade com o escuro te permite tirar proveito dos outros enquanto não estão te vendo. Você recebe a magia escuridão, essa magia não conta para o máximo de magias que você possui. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais. Adicionalmente, você pode conjurar a magia Escuridão sem a necessidade de concentração uma vez por descanso, você deve avisar o mestre antes de conjurá-la dessa maneira..

Quando você for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para conjurar a magia Escuridão em si mesmo, ao fazer isso, essa magia pode preencher uma esfera de 30 pés de raio. 

Adicionalmente, toda vez que você causar dano em uma criatura que não consegue te ver, ela terá de rolar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual ao CD de suas magias. Em uma falha, a criatura ficará com uma marca assombrosa por 1 minuto. Toda vez que uma criatura marcada receber dano sombrio, essa marca explode, todos os inimigos num raio de 10 pés (inclusive o marcado) devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual CD de suas magias. Em uma falha, as criaturas recebem 2d6 de dano Sombrio, em um sucesso as criaturas levam metade do dano. Após a marca explodir, o alvo só pode ser marcado novamente no final do seu próximo turno.

O dano dessa característica aumenta para 3d6 no 10º nível, 4d8 no 14º e 5d8 no 18º.

A Força da Oposição

No 10° nível, você entende por que a maldade geralmente é tão forte, ao avançar nesse glifo, ele mostra que a magia Sombria nunca esteve sozinha. Ela pode ser opositora, mas faz parte de um conjunto de vários tipos de mistérios que também se opõem. Escolha um dos seguintes benefícios abaixo:

Vivência Sombria. Suas magias que causam dano Sombrio sobem uma categoria de dano e caso você esteja em escuridão ou penumbra, você ganha +20 pés de deslocamento. Além disso, após sua Marca Assombrosa explodir, o alvo pode ser marcado novamente no início do seu próximo turno, ao invés, do final.

Tentáculos Sinistros. Uma vez por descanso longo, utilizando uma ação você cobre uma área de 90 pés de raio em névoa, deixando a área em penumbra, essa área dura por 1 minuto. A partir do início do seu próximo turno, você pode utilizar uma ação bônus para erguer um tentáculo de areia na área, e atacar com todos os tentáculos já erguidos. Realize um ataque corpo a corpo utilizando seu acerto de magias em um alvo a pelo menos 10 pés do tentáculo, ele causa 3d8 de dano Contundente e se ele acertar um alvo que possui Marca Assombrosa, causa um adicional de 2d8 de dano Sombrio. 

O tentáculo possui 10 CA e pontos de vida igual a 10 + seu nível de Arcano

Pulso Metalúrgico. Uma vez por descanso longo, utilizando uma ação, você faz um pulso sombrio com 30 pés de raio, dentro do raio do pulso aliados recebem algum benefício dependo da armadura que estejam vestindo. Se um aliado estiver sem armadura ou com armadura leve, a arma dele aumenta em uma categoria de dano, criaturas vestidas com uma armadura média ou pesada recebem +2 de CA, esse benefício dura por 1 minuto. 

Cúpula Acústica. Uma vez por descanso longo, utilizando uma ação, você cria uma cúpula sombria, todos que estiverem do lado de dentro conseguem ver o lado de fora, apesar disso, criaturas que estiverem do lado de fora não conseguem escutar e nem ver o que está acontecendo dentro. Essa área é formada de 20 pés de raio centrada em você e escolha até um número de criaturas igual ao seu bônus de proficiência, essas criaturas ganham uma proteção sonora que concede imunidade as condições Surdo e Silenciado enquanto estiverem dentro da cúpula, além disso, todos os ataques dentro da cúpula causam 1d8 de dano reduzido nessas criaturas.

Todas as criaturas dentro da área devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual ao CD de suas magias. Em uma falha, a criatura fica com uma das condições a sua escolha Surda ou Silenciada. Criaturas com Marca Assombrada devem realizar essa salvaguarda com desvantagem e recebem 2d6 de dano trovejante. Essa cúpula dura por 1 minuto.

Intoxicação Escura. Uma vez por descanso longo, ao conjurar a magia escuridão com sua reação, você pode gastar 4 pontos de Arcana, você pode escolher um ponto até 60 pés de você para conjurar ela dessa forma. Ao conjurar, todas as criaturas dentro dessa escuridão devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual CD de suas magias. Em uma falha ficam com a condição Intoxicado, Já uma criatura com Marca Assombrosa realiza esse teste em desvantagem, recebendo 2d8 de dano venenoso e as condições Intoxicado e Envenenado, levando 2d8 de dano no início do turno da criatura. Em um sucesso a criatura recebe metade do dano. Com uma ação bônus, é possível mover a magia escuridão em 15 pés. Qualquer criatura fora da magia, pode realizar novamente a salvaguarda no fim dos turnos dela para encerrar com o efeito. 

Caminho Sombrio

No 14º nível, você percebe que quanto mais conflito e sentimentos negativos que mortais vão tendo, mais poder você vai ganhando. Você deve escolher uma entre as três opções a seguir, que passará a ser a sua Potência Sombria:

  • Danificação Sinistra. Ao conjurar uma magia, você pode 2 gastar pontos de Arcana ao conjurar uma magia para o dano dela se tornar necrótico por este turno. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Necromancia.
  • Escuridão Sinistra. Ao conjurar uma magia, você pode 2 gastar pontos de Arcana ao conjurar uma magia para o dano dela se tornar antimônico por este turno. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Umbramancia.
  • Perturbação Sinistra. Ao conjurar uma magia, você pode gastar 2 pontos de Arcana ao conjurar uma magia para o dano dela se tornar psíquico por este turno. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Oniromancia.

Usurpação Negativa

No 18° nível, você entende os segredos que ínferos e sombras andam escondendo e irrompe eles, descobrindo mais como o reino das sombras funciona, você começa a usar toda energia negativa do local para benefício próprio e de seus aliados. Utilizando uma ação, você usurpa a energia negativa do local, escolha um número de criaturas igual ao seu modificador de Inteligência em até 60 pés de você que possa ver, você concede uma aura de negatividade que dura por 1 minuto. Criaturas envoltas nessa aura possuem 60 pés de visão no escuro, resistência a todos os danos espirituais, luminar, e quando uma criatura com essa aura causar dano, ela pode causar uma Marca Assombrosa no alvo com sua reação. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência.

Adicionalmente, você possui a capacidade de ver e se comunicar com o reino das sombras, através de uma ação você ganha visão verdadeira de 60 pés e poderá ver o Reino das Sombras nesse mesmo alcance por 1 hora. Criaturas dentro desse reino te veem com neutralidade. Você pode fazer isso duas vezes por descanso longo.

Arcano das Trevas

Ao atingir o 20º nível, você pode conjurar as magias Espinhos de Sombra e Marcação Impregnante como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por descanso longo. Além disso, você aprende a magia Tenebris Residentiae.

Adicionalmente, escolha uma magia de até 7º nível do Mistério Sombrio, o custo de pontos de Mana para essa magia é reduzido pela metade, arredondado para cima.

Rito do Pavor

Nenhum sentimento é mais poderoso que o medo, é ele que nos faz fugir do perigo, é ele que nos motiva a criar meios efetivos para nos protegermos, é dele que a coragem nasce. Os acólitos do rito do pavor buscam apagar a falta de medo, pois sem ele, nossa sobrevivência é ameaçada.

Magias de Rito
Nível de AcólitoMagias
comando, cacofonia
escuridão, raio do enfraquecimento
medo, lentidão
inseto gigante, assassino fantasmagórico
contágio, bicho papão

Proficiência Adicional

Quando você escolhe esse rito no 1º nível, você ganha proficiência em Intimidação. Caso já possua, você recebe especialização. 

Memento Mori

Também no 1º nível, Você aprende o truque amedrontar, esse truque não conta para o máximo de truques que você conhece, além disso, quando você causar dano a uma criatura que esteja Amedrontada, você pode causar 1d4 + seu modificador de Sabedoria de dano psíquico adicional, este dano só se aplica uma vez por turno.

O dano aumenta em 1d4 no 5º nível (2d4), no 11º nível (3d4) e no 17º nível (4d4). Adicionalmente você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Umbramancia.

Eflúvio: Medo Instintivo

A partir do 2º nível, você pode usar seu eflúvio para se tornar o medo encarnado. Utilizando uma ação, 5 alvos a sua escolha que possam vê-lo a até 60 pés devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, você se torna a encarnação do maior medo de seu inimigo, lhe dando a condição Amedrontado pelo próximo minuto. Um alvo afetado pode repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos para encerrar essa condição.

Encarar o Medo

No nível 5, você descobriu que o medo deve ser encarado, não evitado. Enquanto você estiver Amedrontado, a condição não lhe dará desvantagem em jogadas de ataque enquanto a causa de seu medo estiver em sua linha de visão. Adicionalmente, enquanto aliados estiverem a até 20 pés de você, eles receberão o mesmo efeito.

Verdadeiro Terror

Começando no nível 6, você ensina o que é terror àqueles que esqueceram o seu significado. Inimigos que estejam a até 30 pés de você possuem desvantagem em salvaguardas para resistir à condição Amedrontado. Adicionalmente, caso um inimigo seja imune à essa condição, ele passa a fazer as salvaguardas em vantagem ao invés disso.

Também a partir desse nível, você pode conjurar o truque amedrontar utilizando uma ação bônus.

Aparência Aterradora

No nível 8, sua presença entre as demais pessoas gera medo em seus corações, como se você realmente fosse uma figura medonha. Quando um alvo realiza um teste resistido contra sua intimidação e falhar, ela fica Amedrontada por 10 minutos, essa habilidade só funciona fora de combate, porém, você recebe desvantagem em qualquer teste de perícia relacionado a Carima que não seja relacionado a causar medo.

Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério Sombrio. 

Mácula

Ao atingir o 11º nível, o medo se tornou algo intrínseco a você, ele o ajudou a descobrir suas maiores fraquezas e suas maiores forças. Você pode escolher uma mácula abaixo:

  • Agonia. Você recebe +2 de dano de todas as fontes, apesar disso, você causa +4 de dano sombrio a qualquer rolagem de dano.
  • Fadiga. Você possui desvantagem em rolagens de iniciativa, apesar disso, você recebe +15 pés de deslocamento.
  • Fraco. Você possui -2 em suas jogadas de acerto, porém, você ganha a característica Ataque Extra.
  • Indefeso. Você possui -2 de CA, porém, você possui uma resistência inata, recebendo -4 pontos de dano de qualquer fonte.
  • Melancolia. Você possui -2 em seus testes de perícia, porém, você recebe +2 em suas rolagens de salvaguarda.
  • Ódio. Você possui desvantagem em salvaguardas de Sabedoria, porém, você possui vantagem em jogadas de ataque.

Você pode escolher uma nova mácula ao alcançar o nível 17.

Devorar Medo

No 14º nível, para você o medo é mais que um sentimento, ele é um alimento, um vício. Sempre que você causar a condição Amedrontado a uma criatura hostil, você pode gastar sua reação você recupera pontos de vida igual a duas vezes seu modificador de Sabedoria. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência

Fobia

No nível 17, criaturas amedrontadas pelo seu Eflúvio recebem os seguintes efeitos adicionais:

  • Sempre que o alvo receber dano psíquico, o dado sobe em uma categoria de dano.
  • A criatura fica Enfraquecida.

Horror

Ao atingir o 20º nível, você se torna uma fonte de medo inigualável, sua essência se torna o mais puro medo. Você pode usar qualquer característica ou magia que cause a condição Amedrontada com sua ação bônus.

Além disso, você pode conjurar a magia Avatar da Condenação com uma ação bônus e sem gastar pontos de mana um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria.

Magias Adicionais

Avatar da Condenação

Elemental (Sombrio) de 8º nível

Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (Um pedaço de pele ou couro de três criaturas diferentes)
Duração: Concentração, até 1 minuto

Você concentra grande parte da sua mana, podendo se teletransportar a até 30 pés, para assim, liberar um grande poder tenebroso em seus inimigos. Você cria uma aura de 60 pés a sua volta, que dura pela duração da magia, inimigos que estejam dentro da aura quando ela for conjurada devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, a criatura fica Amedrontada pela duração da magia. No final de seus turnos todas as criaturas na área recebem 5d6 de dano necrótico e 5d6 de dano psíquico.

Inimigos que sejam surpreendidos devem realizar a salvaguarda em desvantagem e a condição, ao invés de Amedrontado, se torna Paralisado. 

Caso alguma criatura que entre na aura possua imunidade a alguma condição que essa magia aflija e ela falhe na salvaguarda de Sabedoria, ela fica sem a Imunidade por 1 minuto.

No final de cada um dos turnos dos alvos afetados pela condição, ele pode fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se for bem-sucedido, o efeito termina para esse alvo.

Bicho Papão

Espiritual (Invocação ou Umbramancia) de 5º nível

Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S, M (Uma boneca macabra valendo pelo menos 500 PO)
Duração: Concentração, até 1 hora

Você manipula as sombras a sua volta e a molda em uma forma esguia, sombria e de puro pesadelo, uma cópia das vis criaturas do reino das sombras.

O Bicho Papão é um umbrinata sob seu comando, ele se manifesta em um espaço desocupado que você pode ver dentro do alcance, criaturas a até 10 pés desse ponto devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria, em uma falha recebem a condição Amedrontado pela duração da magia, podendo refazer a salvaguarda no fim de cada um de seus turnos, com desvantagem caso o bicho papão esteja em sua linha de visão e encerrando o efeito em um sucesso. Esta forma corpórea usa o bloco de estatísticas do Bicho Papão. A criatura desaparece quando cai para 0 pontos de vida ou quando a magia termina.

A criatura é uma aliada para você e seus companheiros. Em combate, a criatura compartilha sua contagem de iniciativa, mas realiza seu turno imediatamente após o seu. Ela obedece aos seus comandos mentais ou verbais (nenhuma ação exigida por você). Se você não emitir nenhum, ela executa a ação de Esquiva e usa seu movimento para evitar o perigo.

Bicho Papão
Ínfero (umbrinata) Médio, Imparcial
Classe de Armadura: 12 + o nível da magia (armadura natural)
Pontos de Vida: 50 + 10 para cada nível de magia acima do 5º
Deslocamento: 40 pés
FOR
11 (+1)
DES
16 (+3)
CON
12 (+1)
INT
10 (+0)
SAB
10 (+0)
CAR
14 (+2)
Resistência a Dano: necrótico
Imunidade a Dano: sombrio
Imunidade a Condição: Amedrontado, Enfeitiçado
Sentidos: Percepção passiva 10, visão no escuro 60 pés
Idiomas: um idioma que você possua
Bônus de Proficiência: Igual ao seu bônus
Nível de Desafio:
Frenesi Aterrador. O Bicho Papão tem vantagem em jogadas de ataque contra criaturas com a condição Amedrontado. 
Visão Umbral. Escuridão mágica não impede a visão no escuro do Bicho Papão.
Sensibilidade a Luz Solar. Enquanto sob luz solar, o Bicho Papão tem desvantagem em rolagens de ataque e testes de habilidade
Ações
Ataques Múltiplos. O Bicho Papão faz um número de ataques igual a metade do nível de magia (arredondado para baixo).
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: seu modificador de ataque de magia para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 1d12 + 3 + o nível da magia de dano lacerante. Caso ele atinja uma criatura Amedrontada, ele causa dano adicional igual seu bônus de proficiência em dano Sombrio.
Drenar Vitalidade (Recarga 6). O Bicho Papão revela sua verdadeira aparência grotesca, drenando a vida de todos ao seu redor, cada criatura a até 10 pés do Bicho Papão devem ser bem-sucedidas em uma salvaguarda de Constituição, CD igual ao de suas magias, ou recebem 5d6 de dano sombrio, o Bicho Papão recupera pontos de vida igual a metade do dano sombrio causado a cada alvo. Caso o alvo esteja Amedrontado, o Bicho Papão recupera pontos de vida igual ao dano causado nesse alvo.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia gastando pontos de Mana equivalentes a uma magia de 6º nível ou superior, use o nível superior sempre que o nível da magia aparecer no bloco de estatísticas.

Centelha Obscurecida

Truque Elemental (sombrio)

Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: V, S
Duração: Instantânea

Você dispara uma fagulha de energia sombria e ofuscante na direção de um alvo no alcance da magia. O alvo deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, recebe 1d4 de dano sombrio e não poderá ver nada além de 30 pés dele até o final do seu próximo turno.

O dano dessa magia aumenta em 1d4 quando você alcança o 5º nível (2d4), o 11º (3d4) e o 17º nível (4d4).

Manipulação Assombrada

Truque Elemental (sombrio)

Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: S
Duração: Instantâneo

Você pode manipular as sombras de objetos e criaturas, desse jeito, você pode reproduzir os seguintes efeitos:

  • Você obscurece as sombras de um área, criaturas têm desvantagem em testes de Percepção para identificar criaturas escondidas debaixo dessa sombra por 1 minuto.
  • Você faz sombras se moverem do jeito que você desejar, mesmo que quem a esteja reproduzindo esteja fazendo outros movimentos
  • Você pode cobrir a sombra de uma criatura nela mesma, fazendo com que o próximo ataque radiante que atingir ela, receba uma redução de dano em 1d6 (mínimo 1). Ela possui esse efeito por 1 minuto ou até ser atingida por um dano radiante.
  • Você pode canalizar as sombras para que fiquem envolta de uma arma, o próximo ataque com ela dará 1d4 de dano Sombrio adicional. Ela possui esse efeito por 1 minuto ou até que ela atinja um alvo.

Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter até dois dos seus efeitos não-instantâneos ativos ao mesmo tempo, e você pode dissipar um efeito desses com uma ação.

O dano dessa magia aumenta em 1d4 quando você alcança o 5º nível (2d4), o 11º (3d4) e o 17º nível (4d4).

Marcação Impregnante

Elemental (sombrio) de 3º nível

Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S, M (um Radar ou uma bússola)
Duração: Concentração, até 1 hora

Você se concentra e impregna um alvo com o seu poder sombrio pela duração da magia. Escolha um alvo no alcance da magia, ele deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria, sofrendo 4d8 de dano Sombrio, ou metade disso num sucesso. Em uma falha, para você ele possui uma aura, você sabe sempre a sua localização, o alvo não pode se esconder de você e se estiver invisível, ele não recebe benefício dessa condição contra você.

Se o alvo estiver em outro plano ou reino de existência, a magia é encerrada prematuramente

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia gastando pontos de Mana equivalentes a uma magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível de magia acima do 3º nível.

Paranóia

Espiritual (umbramancia) de 5º nível

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal

Componentes: V, S, M (um diamante negro no valor de 100 PO)

Duração: Concentração, 1 minuto

Você liberta a escuridão contida dentro do Jardim das Sombras. Ela é extremamente densa e a visibilidade dentro dela é limitada.

Você cria uma área de escuridão mágica de 150 pés ao seu redor, você está ciente da localização de todas as criaturas na área e pode enxergar normalmente. Criaturas nessa área só podem ver até 10 pés ao seu redor. Enquanto você permanecer dentro dessa área você pode utilizar sua ação bônus para se teletransportar até um espaço desocupado adjacente a uma criatura que esteja dentro da área.

Portador do Anoitecer

Espiritual (umbramancia ou necromancia) de 3º nível

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal

Componentes: V, S, M (um pedaço de pele de um cadáver)

Duração: Instantâneo

Você consegue invocar uma mão sombria que avança em direção aos seus inimigos. Seu simples toque deixa uma marca temporária na pessoa.

Você lança uma mão sombria em uma linha reta de 30 pés com 5 pés de largura. A mão consegue ultrapassar obstáculos físicos, mas pára em obstáculos de origem mágica como a magia Muralha de Vento. Inimigos atingidos devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Caso falhem, sofrem 6d6 de dano necrótico e por 1 minuto deixarão um rastro de sombras ao se moverem. Esse rastro dura 2 rodadas e ao se mover em cima dele, você recebe o dobro do seu deslocamento. Em caso de sucesso, recebem metade do dano.

Tenebris Residentiae 

Elemental (sombrio) de 9º nível

Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M ( Um frasco com vapores tóxicos do Pântano Verde no valor de 10.000 PO)
Duração: 10 minutos

Essa magia só está acessível a Arcanos do Glifo das Trevas que alcancem o 20º nível.

Você rouba e suga toda energia negativa da área e de criaturas ao seu redor, assim, formando uma área de pura escuridão viscosa. Você manifesta toda essa energia, fazendo uma esfera de 150 pés de raio de escuridão mágica. Essa esfera inteira é considerada terreno difícil para as outras criaturas além de você. Criaturas que estiverem dentro devem realizar uma salvaguarda de Constituição com desvantagem. Ao falhar, a categoria de resistência a dano sombrio da criatura cai em 1. No início do seu próximo turno, escolha um número de criaturas igual seu bônus de proficiência. Cada criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza, recebendo 24d6 de dano de acordo com o seu Caminho Sombrio. Em um sucesso, ela sofre metade do dano. Para cada criatura a mais que uma que escolher, o dano é diminuído em -3 dados (Ex: Escolhendo 3 criaturas, elas recebem 18d6 de dano Sombrio em uma falha).  Você pode encerrar a magia com uma ação livre.

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