Autor: Arddhu

  • Dano Verdadeiro

    Dano Verdadeiro

    Sejam bem vindos a mais uma coluna Hexcriba, com a temática de “Dano Verdadeiro”, vamos falar a respeito de algo importantíssimo para o Runarcana mas pouco trabalhado até esse momento pela “herança” do D&D 5ª edição: Os tipos de Dano.

    Dano Clássico

    Parte da mecânica de combate dos sistemas de RPG está nos tipos de dano causados pelos mais variados tipos de ataque. Em alguns sistemas esse dano é simplificado ao máximo tendo apenas um tipo, enquanto em outros sistemas existem as mais variadas divisões de dano.

    O Runarcana se origina da união de League of Legends e Dungeons & Dragons 5ª edição. Enquanto em versões anteriores existiam muitas variáveis que causavam dano, na quinta edição isso foi extremamente simplificado, como aconteceu com boa parte do sistema.

    Já no League of Legends, o dano é dividido em três categorias, dano mágico, dano físico e dano verdadeiro. Enquanto dano mágico é reduzido por itens que forneçam resistência mágica, o dano físico é reduzido por itens que forneçam armadura. O dano verdadeiro não é reduzido por nada, sendo aplicado diretamente ao alvo.

    O próprio D&D, em suas versões anteriores, já aplicou a mecânica de redução de dano, normalmente de forma complexa que envolvia categorias de dano, fontes de redução de dano e que se complicava ainda mais com os tipos de materiais e ataques que conseguiam quebrar essas resistências a dano.

    Nessa simplificação da quinta edição, os danos foram divididos em duas categorias Físicos e Mágicos: Enquanto os Físicos se subdividem em  perfurante, cortante e contundente, os danos Mágicos se subdividem em ácido, elétrico, energético, ígneo, gélido, necrótico, radiante, trovejante, venenoso e psíquico.

    Essa mecânica de divisão ajuda a acelerar em muito o sistema, fazendo com que as resistências e imunidades sejam mais facilmente calculadas e o tempo investido nisso seja menor. Muitas pessoas talvez prefiram assim, mas temos visto que no Runarcana, dadas as diferenças do mundo (e até mesmo as trazidas pela história) essa fórmula não tem sido satisfatória.

    Revisando o Dano

    Entra em cena então, a revisão das fontes de dano que estamos elaborando para o sistema para o futuro. Não se preocupem, não será aplicada ainda na versão 1.21 pois além de estar em um estágio inicial e rudimentar, depende outras reformas que precisam ser feitas ainda.

    O que divido com vocês aqui, são alguns pensamentos que tem norteado essa revisão, algumas ideias que temos que irão ampliar o leque de possibilidades ao mesmo tempo que aumentam as estratégias e até mesmo os perigos. 

    Inicialmente queremos separar o dano em duas categorias básicas, danos simples e danos mágicos, referentes a não apenas o tipo de dano causado, mas à sua fonte e ao seu comportamento.

    Enquanto atualmente temos o dano ígneo que é um dano em sua própria categoria, o mesmo não é definido como dano mágico ou dano “físico”, sendo apenas o dano causado pelo fogo. Uma resistência a dano ígneo funciona com esse tipo de dano independente de sua origem. 

    O que temos como pensamento é que o dano ígneo continue a ser um dos muitos danos dentro da categoria de “danos elementais” que ainda assim é um dano simples mas, ao mesmo tempo, exista um dano ígneo mágico, que chamaremos aqui de dano incinerante.

    Enquanto anteriormente uma resistência ou imunidade a dano ígneo funcionaria com fogo de qualquer origem, fosse ele o de uma fogueira ou o do sopro de um dragão, com essa revisão essa imunidade funcionaria apenas com o dano da fogueira, já que o dano causado pelo dragão se tornaria “ígneo mágico”, ou de forma simplificada, incinerante.

    Criar essa diferenciação é importante e interessante em um cenário onde a magia está tão presente e cria elementos que existem apenas pela magia em si. No caso acima, imunidade a dano ígneo ou não teria efeito com o dano incinerante, ou daria no máximo resistência a dano incinerante (reduzindo-o) pela metade, isso é parte do que ainda estamos decidindo.

    Resistência a Dano

    Quando falamos em resistência a dano, em um sistema derivado da 5ª edição, temos a seguinte escala “fraqueza, resistência, imunidade e absorção”. Criaturas com fraqueza a um tipo de dano, recebem o dano dobrado quando causado por essa fonte; criaturas com resistência recebem apenas metade do dano proveniente de uma fonte que tenham resistência; criaturas com imunidade não recebem dano de uma fonte que tenham imunidade e, finalmente, criaturas com absorção recuperam pontos de vida com danos causados por aquela fonte.

    Além dessas resistências, existe ainda a “comum” onde o dano é causado normalmente, essa é a condição normal na qual o dano não atua de nenhuma forma diferente e é a condição padrão que os personagens dos jogadores tem em relação a todos os danos.

    Características de Origem, Classe, Runessência, Magia ou Itens mágicos podem mudar isso, dando aos personagens essas variadas resistências de interação com fontes de dano. Às vezes alguma condição ruim pode dar vulnerabilidade a um tipo de dano enquanto uma boa pode dar desde resistência até absorção.

    Essas escalas são interessantes para aprimorar como os jogadores evoluem além de dar mais propriedade a criaturas combatidas. Um elemental de fogo que se alimente de dano ígneo e sofra um dano maior de fontes gélidas é mais interessante e condizente à fantasia dessa criatura.

    Uma vez que o dano se divida em “simples” e “mágico”, o Elemental de Fogo poderia sim ter absorção de dano ígneo mas nenhuma interação com dano “incinerante”, recebendo danos dessa fonte normalmente. A explicação lógica para isso seria que o dano incinerante, embora tenha a natureza do fogo, atua de forma mágica, afetando a própria magia que o faz existir. Talvez ao invés de receber esse dano normalmente ele tivesse apenas resistência ou mesmo imunidade, variações que poderiam ser exploradas por elementais de fogo de diferentes níveis de poder.

    Tipos de Dano

    O aspecto das resistências é apenas um dos que pretendemos abordar nessa revisão de dano, outro aspecto importantíssimo é a variedade dessas fontes. Enquanto o D&D 5ª edição trás um total de 13 tipos de dano, a revisão de danos que estamos trabalhando pode ter por volta de 30 tipos de dano diferentes, com alguns sendo variações de danos simples tornados mágicos.

    Isso funcionaria como explicado acima, o dano ígneo seria o dano simples do elemento em si, gerado por fontes normais e físicas, enquanto o dano incinerante, seria o dano causado por fogo de origem mágica, como de magias, criaturas mágicas, etc. A lista abaixo representa um pouco de como será isso se tomarmos essa direção:

    • Dano Ácido – Dano Antimônico;
    • Dano Elétrico – Dano Plásmico;
    • Dano Energético – Dano Rúnico;
    • Dano Ígneo – Dano Incinerante;
    • Dano Gélido – Dano Glacial;
    • Dano Trovejante – Dano Vibracional;
    • Dano Radiante – Dano Luminar;
    • Dano Venenoso – Dano Tóxico.

    Nessa lista vemos a equivalência mágica de cada um desses tipos de dano, o que geraria novas interações e daria à magia uma importância a mais que talvez seja necessária em uma revisão da magia no Runarcana.

    Além dos danos acima citados, o D&D 5 conta com danos “físicos” que são subdivididos em “cortante, perfurante, contundente”. Esses danos são parte da categoria de danos físicos e a imunidade a eles normalmente aborda as 3 subdivisões, mas como eles ficariam nessa revisão de danos?

    • Dano Cortante – Dano Lacerante;
    • Dano Perfurante – Dano Incisivo;
    • Dano Contundente – Dano Esmagador.

    Dessa forma, desconectariamos o dano físico como sinônimo de dano “simples” e passaríamos a ter danos físicos mágicos. Magias que causariam esses tipos de dano  atravessariam resistências e imunidades a dano físico não mágico. Isso facilita bastante na hora de explicar o dano de socos mágicos, espadas mágicas entre outras muitas possibilidades.

    Complicações

    Caso você tenha somado os danos apresentados acima, percebeu que eles totalizam 22 tipos de dano, o que entra em conflito com minha informação de que pensamos em mais de 30 tipos de dano. Quais seriam esses outros?

    • Sombrio
    • Psíquico
    • Disruptivo
    • Necrótico
    • Lunar
    • Solar
    • Magmático

    Esses são apenas alguns dos tipos de dano que estamos trabalhando no momento, ainda dimensionando como eles funcionariam, quais seriam suas fontes e quais seriam suas interações.  Realmente, em um primeiro exame, parece apenas que estamos trazendo mais complicações para um sistema baseado em D&D 5ª edição, mas não é segredo para ninguém, que tenha lido o artigo “Passado, Presente e Futuro”, que passo a passo buscamos que o Runarcana seja um sistema autônomo.

    Essas muitas novas fontes de dano transformariam cada escolha de habilidade em uma escolha potencialmente importante, imunidades seriam paradoxalmente mais e menos importantes pois da mesma forma que as possibilidades de dano dos jogadores aumentaria, o mesmo valeria para seus antagonistas.

    Os outros danos que não estão constando acima são ainda pensamentos, ideias que estamos avaliando não apenas quanto a sua viabilidade, mas também se não seriam redundantes ou mesmo tão raros e únicos que perderiam importância. 

    Pode parecer que é trazer uma carga de complicação desnecessária em um sistema tão enxuto quanto o 5ª edição, mas talvez isso seja uma praga de alguém que jogou 3.5 por tanto tempo (eu, Arddhu) e de uma pessoa que gosta de ter ideias doidas (Luke). Mas o fato é que, essa simplificação excessiva em tudo acaba incomodando quando pensamos em variedade.

    Dano Verdadeiro

    No meio de tantos tipos de dano, talvez fique um pensamento de trazer o dano “mais importante” do League of Legends para o Runarcana, o “Dano Verdadeiro”, um dano que não é físico nem mágico, nem mesmo comum, mas um dano que atinja de maneira precisa o alvo quebrando toda e qualquer forma de resistência a dano.

    Uma das fontes que cogitamos para trazer o tal dano verdadeiro é chamado de dano “Disruptivo”, que seria algo como “o dano causado pela desconexão forçada dos átomos de uma área”. Algo um pouco pseudo-científico mas que encontraria sua validade dentro do universo de Runeterra através de fontes como a ultimate do Vel’Koz. Outra forma de se referir a esse dano poderia ser “nulificante”.

    Trazer essa categoria a mais de dano talvez fosse muito prejudicial para jogadores iniciantes, no entanto ao se pensar em níveis elevados, ou mesmo em níveis Épicos, onde muito poder foi conquistado, talvez seja uma das melhores formas de resolver embates.  Obviamente, um tipo de dano tão “absoluto” como esse certamente estaria reservado para técnicas extremamente poderosas, portadas por verdadeiras Lendas ou criaturas Épicas. 

    Cada pensamento que temos nessa reconstrução dos tipos de danos tem que ser pensadas em diversos níveis e aspectos: como esse dano se comporta, quais fontes o provocam, qual é o motivo dele existir, quão único ele é, quão poderoso ele pode ser, quão desestabilizador ele pode ser?

    Com cada resposta obtida, alcançamos um melhor entendimento tanto da “questão” que queremos resolver quanto da “resposta” que encontramos para isso. Fazer algo, apenas por fazer, acaba muitas vezes gerando grande insatisfação (justificada) das pessoas que utilizam o sistema e isso é algo que não desejamos.

    Conclusão

    Todos passos demonstrados acima, pensamentos e ideias, estão sujeitos a modificação. Essa ideia ainda está em um estágio embrionário e passará por muitos filtros, iterações e reflexões antes que possa ser viabilizada.

    Como disse acima, não desejamos fazer isso apenas por fazer, mas sim desejamos fazer isso por até esse momento vermos que é algo importante, funcional e que responderá a necessidades que temos para os planos futuros, dando a todas as classes, habilidades, poderes e escolhas um significado que não seja vazio.

    Muitas dessas escolhas podem ser feitas de forma puramente estética, mas em outros casos elas acabam por cumprir e atender a certas demandas temáticas. Afinal, quem nunca achou estranho o Brand ser feito de fogo e a Annie lançar chamas nele e ainda assim causar dano? 

    Em busca de tornar esse sistema cada vez melhor, mais divertido e dinâmico é que desenvolvemos esses pensamentos.

    Espero que tenham gostado desse artigo e nos vemos semana que vem!

  • Especulação Narrativa

    Especulação Narrativa

    Olá Invocadores, sejam bem vindos a mais um artigo na coluna Hexcriba, com o título Especulação Narrativa, vamos falar sobre alguns fatos que permeiam a comunidade de criadores de conteúdo e também o Runarcana.

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  • Ferreiros Rúnicos

    Ferreiros Rúnicos

    O Futuro Rework do Tecmaturgo

    Olá a todos, sejam bem vindos a mais um artigo na coluna semanal Hexcriba, com o título de Ferreiros Rúnicos, o Futuro Rework do Tecmaturgo, venha acompanhar um pouco dos pensamentos que devem parametrizar esse futuro rework, previsto para a versão 1.22.

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  • Passado, Presente e Futuro

    Passado, Presente e Futuro

    O Roteiro do Runeterra RPG

    Saudações invocadores!

    Sejam bem vindos ao primeiro artigo da coluna “Hexcriba”, uma coluna semanal onde escreverei sobre o Runeterra RPG sem temas fixos. Em uma semana posso falar sobre ideias para alguma criação, desenvolvendo com vocês os pensamentos que levam a isso, enquanto na seguinte, posso fazer uma crítica a alguma decisão narrativa da Riot ou apenas falar sobre algum assunto que considere pertinente.

    Para estrear a coluna, o assunto que escolhi foi exatamente o sistema do Runeterra RPG, falar um pouco sobre seu passado, contar sobre o presente conturbado com o lançamento da aventura de Legends of Runeterra no DnD Beyond,  e compartilhar um pouco do que planejamos para o futuro. Antes mesmo de começar o texto, já deixo o aviso de que será um artigo longo, mas garanto que os realmente interessados no Runeterra RPG serão recompensados.

    Passado

    Runeterra RPG nasceu da vontade de um veterano com mais de 20 anos de RPG de jogar aventuras nesse mundo que ele aprendeu a amar chamado Runeterra, graças a um joguinho chamado League of Legends com a qual ele teve contato em 2013.

    Um pouco dessa história já é conhecida por quem leu o prefácio dos livros, mas provavelmente não seja de conhecimento dessas pessoas que esse mesmo veterano (esse escritor que vos fala) sempre teve uma tradição de criar, traduzir e divulgar conteúdo de RPG pela Internet, desde os anos 90.

    As ideias que fizeram o Runeterra RPG ser firmado como ele é hoje foram fruto de muito pensamento e raciocínio tanto sobre RPG no geral quanto em como seria uma boa adaptação de League of Legends, algo que explorasse esse mundo em construção e que carecia de um material feito com paixão.

    Pensamentos de fazer isso aos poucos até surgiram, talvez criar uma classe, uma raça, um poder ou qualquer outro elemento e aos poucos ir juntando tudo em uma grande colcha de retalhos. Mas isso não soou bem desde o começo, lembram o que falei de paixão? Pois então, uma pessoa apaixonada normalmente flerta com a loucura e foi isso que o Runeterra RPG se tornou enquanto projeto, algo louco, especialmente por ser algo totalmente gratuito.

    Se no passado do RPG no Brasil muito do conhecimento era reservado aos que tinham dinheiro para livros importados e se negavam a compartilhar com os outros, ou se contornavam essa barreira através da geração xerox ou mesmo deram valores para as primeiras traduções, em muito isso se deve a uma espécie de ganância das pessoas com conhecimento. 

    Muitos que aprendem muito sobre algum assunto tendem a achar que isso os torna especiais, diferentes e parte de uma elite imaginária. Não à toa, durante os anos 90 era comum que a falta de acesso a material criasse algumas aberrações, como mestres que continham o poder em mãos por terem os livros cobiçados.

    Esse é o grande motivo do Runeterra RPG ter sido concebido como um projeto gratuito desde seu início. A pirataria existe desde os anos 90 através das fotocópias (xerox) e nos anos 00 ela escalou com uma força descomunal graças aos meios eletrônicos. Se por um lado a pirataria de livros atinge autores e editoras, ao mesmo tempo ela democratiza o acesso à informação. Para que não fosse necessário apelar para a pirataria, o modelo escolhido foi o gratuito desde o início.

    Um sistema até certo ponto aberto, baseado em uma licença “pública” que permite a criação de variações, somada a uma propriedade intelectual de primeiro escalão, promovida por uma das empresas mais importantes da indústria dos games… dois elementos que estavam prontos e aguardando serem unidos por alguém que não teria como lucrar diretamente com isso, o faria por paixão pelos dois elementos.

    Assim o Runeterra RPG nasceu de maneira tímida, na versão 1.0 totalmente diagramada em Microsoft Word e criada com base em conteúdo disponível na Internet. Basicamente a primeira versão era um grande apanhado de material formatado e organizado em apenas um lugar, com pouquíssima criação e inovação. 

    Mas esse lançamento era apenas uma Carta Armadilha, preparada para capturar incautos tão malucos quanto o criador disso, que tivessem interesse em ir além, criar algo muito mais amplo do que as primeiras 60 páginas, gente que tivesse disposição de ousar e paciência de lidar com tão chato escritor.

    Surgiu o Luke Nitole, rapidamente nos entendemos e percebemos que tínhamos, se não o mesmo objetivo inicial, uma capacidade de “contaminar” o outro com suas ideias e visões. Assim nasceu o Runeterra 1.01 que foi um espaço de testes feitos com esse novo colaborador, que a partir desse momento se tornou co-autor e co-criador. 

    Dessa forma nasce o Runeterra 1.1, um marco nesse projeto pois trazia uma criação de conteúdo surrealmente maior perto do que existia até então. Classes foram criadas, as Raças se tornaram “Origens” e foram modificadas, o sistema foi se desenhando como uma ramificação do D&D 5ª edição e alcançou o grande público do RPG.

    Se o lançamento do 1.1 foi um marco e uma felicidade, eles só não foram maiores do que a vontade de ir além, criar mais e mais, especialmente pela gratificante recepção da comunidade e pelo carinho transmitido pelos interessados que se tornaram fãs. Com isso a versão 1.2 veio rapidamente para tentar estabilizar o sistema, trazer correções e muitos conteúdos novos que foram desenvolvidos para que a experiência com o Runeterra RPG se tornasse ainda melhor.

    E isso nos traz ao presente.

    Presente

    Enquanto eu escrevo esse artigo, a versão 1.21 está em produção e posso adiantar a vocês que ela deve ser lançada pelos próximos dias. Mas não esperem imensas revoluções, nem mesmo reformulações completas. A versão 1.21 vem para consolidar ainda mais o sistema, organizar conteúdos que foram refeitos e revisados e tentar trazer um mar de calmaria para os que não aguentam mais os erros ortográficos, de continuidade ou demais erros de uma produção feita por fãs.

    Nessa versão traremos uma nova Origem, o Rework dos Praticantes de Ki, bem como outros conteúdos lançados desde a versão 1.2 através do Cofre Relicário, dos Hotfixes ou de outros Reworks. Repetindo mais uma vez, é uma versão de consolidação e estabilização para os que usam o sistema, munida pelas contribuições feitas por fãs e pessoas que dedicaram mesmo que um pouco do seu tempo para enviar erros encontrados (obrigado Kenpachi).

    O lançamento da versão 1.21 serve também como um ponto de partida para a produção da versão em inglês que potencialmente é estopim para a produção em outros idiomas, interesse já foi demonstrado e isso apenas ainda não aconteceu pela falta de solidez do sistema, é terrível tentar manter versão em mais de um idioma de um sistema que “muda” a cada três meses.

    Ainda nessa versão, trazemos algumas modificações em origens e classes que só foram possíveis com a publicação de conteúdo novo por parte da Riot, pois esses conteúdos são o que nos direcionam para onde a lore/história se desenvolve e quais esforços teremos que fazer para adaptar o sistema já criado às novidades do mundo. 

    É um trabalho um tanto quanto complicado, pois a cada novo conto lançado, campeão revelado ou simplesmente uma pequena conversa com algum Rioter, muito do que criamos pode ser validado ou completamente nulificado, exigindo que atuemos rapidamente para que o sistema mantenha sua integridade completa com a lore oficial e canônica, algo que prezamos desde o início.

    Uma possibilidade quase que certa é que a versão 1.21 deve ser a última feita de forma tão rápida e num espaçamento tão pequeno. Ainda assim, não recomendamos a impressão daqueles que desejam, mais solidez é necessária para que você empregue seu dinheiro na produção de um livro impresso, sem que exista arrependimento ou um sentimento de traição por pouco tempo depois uma revisão ser lançada. Lembrem-se, somos fãs, não recebemos um centavo e temos que ganhar a vida enquanto fazemos isso, por isso somos falhos.

    Pertinente à questão de impressão, adianto que uma vez que tenhamos um sistema realmente estável, seremos os primeiros a avisar a vocês sobre isso, inclusive com um projeto que talvez agrade aos interessados em ter uma versão física desse livro de forma legalizada e que mantenha nosso princípio de um projeto não comercial em sem fins lucrativos. 

    Quanto ao presente, muitos de vocês devem saber que o DnD Beyond lançou uma aventura em parceria com a Riot e o Legends of Runeterra, com algumas subclasses novas para a 5ª edição além de monstros, itens e outros conteúdos. 

    Em um primeiro momento entramos (eu) em pânico pela possibilidade do Runeterra RPG ter que desaparecer, afinal, não somos uma empresa e seríamos esmagados se nosso “produto” entrasse em conflito com duas empresas enormes.  Mas não há pânico no horizonte, embora o conteúdo lançado seja “Oficial” do ponto de vista de ter relação com a Riot Games, ele não afeta a história de Runeterra e nem mesmo tenciona ser uma adaptação como é o Runeterra RPG.

    Sobre a legalidade, temos conversado com a Riot no Brasil justamente em busca de esclarecimento quanto a continuidade do projeto e todos indícios são bons até o momento, portanto embora essa história ainda não tenha terminado, ela nos aponta para o que parece ser um bom futuro.

    Futuro

    E sim, parece que o futuro será bom e muito proveitoso, sem esse grande impedimento legal, nosso projeto pode ser mantido e continuar a existir enquanto a proprietária da Propriedade Intelectual (a Riot Games) não se sentir incomodada ou prejudicada, trazendo assim a chance de melhorarmos ainda mais o sistema e trazermos sempre conteúdo que se alinhe ao universo de Runeterra.

    Mas chegou a hora de falarmos de futuro, algo que até esse momento mantinhamos reservado apenas aos integrantes do projeto e dos colaboradores mais próximos. Todo o Runeterra RPG ainda está incompleto, podemos dizer que até a versão 1.21 ainda a ser lançada, ele terá alcançado cerca de 1/5 do planejamento original.

    Não, você não leu errado, as mais de 320 páginas do 1.2 que devem aumentar consideravelmente com o 1.21, são por volta de 1/5 do conteúdo que planejamos e já temos em andamento. Embora seja uma época difícil essa de pandemia, ela tem se mostrado bem produtiva como uma forma de tentar afastar a mente dos problemas e da loucura que o mundo se encontra.

    Portanto, vamos ao Roteiro do Runeterra RPG, o planejamento que temos para o próximo ano em busca da edição consolidada, embora jamais venha a ser definitiva, uma vez que a Riot provavelmente continue desenvolvendo conteúdo durante esse tempo e além.

    Para a versão 1.21 que está preste a sair, temos:

    1.21

    • Revisão de Texto do 1.2
    • Anima das Cicatrizes Rúnicas para o Bruto
    • Origem, Troll
    • Idiomas -Revisão e organização
    • Rework e Revisão das classes:
      • Ninja
      • Bodhisatva
      • Caçador
    • Sistema de Ki para praticantes de Ki

    Antes da versão 1.22, teremos uma surpresa, muito aguardada por todos os fãs do Runeterra RPG e que contará com a interação e a participação da comunidade. Fiquem de olho no que vem por aí.

    1.22

    • Revisão ou Rework das classes
      • Arcano – Revisão
      • Tecmaturgo – Rework
      • Combatente – Revisão
    • Níveis Épicos
    • Capstone nas Subclasses
    • Revisão Mágica +  Tipos de Dano
    • Capítulo de Conjuração

    Sabemos que o Arcano assim como o Tecmaturgo e o Combatente precisam de um carinho adicional, com mais consistência entre os níveis e uma melhor definição dos picos de poder de cada uma dessas classes.

    Os Níveis Épicos vem aí: Seu sonho é ter uma campanha e ir além do nível 20? Vamos tentar tornar isso viável.

    Quanto ao Capstone das Subclasses, pretendemos que o nível 20 de todas a as classes não tenham uma característica de classe, mas sim, de subclasse, recompensando aqueles que se mantém fiéis a uma classe e não correm para multiclasse em busca de combos que tem pico de poder precoce mas que não se tornam tão interessantes a longo prazo.

    Na Revisão Mágica + Tipos de Dano, vamos complicar um pouco as coisas, dando mais opções e possibilidades e ampliando o leque tanto da magia, quanto dos tipos de dano causados, com uma melhor definição dos mesmos, suas fontes, resistências, vulnerabilidades entre outros.

    1.23 e 1.24

    • Runessências

    Nessas duas versões, pretendemos ampliar as Runessências disponíveis abordando aspectos ainda não totalmente cobertos pelo sistema até esse momento, através de conjuntos de Runas que tenham uma temática e história como já estamos acostumados no mundo de League of Legends.

    Essas Runessências servirão para consolidar esse sistema, trazendo talvez até uma revisão menor das já existentes até essas versões. Queremos dar mais possibilidades e formas de permitir personalizações cada vez mais únicas para os personagens criados, recriando e celebrando a grande diversidade de Runeterra e do Runeterra RPG.

    1.2?

    Após as versões anteriores, nossos planos estão em aberto em sua maior parte, pois muito do que fazemos é dirigido pelos lançamentos da Riot, já que nesse tempo podem ser lançados campeões, informações mais detalhadas sobre regiões e outros personagens que nos tragam a necessidade de adaptação.

    1.3

    A versão “oficial” e recomendada para a impressão do Runeterra RPG, contendo um sistema completo e que necessitará apenas de um livro,  equivalente ao Player’s Handbook e ao Dungeons Master’s Guide da 5ª edição e finalizando a formalização de que o Runeterra RPG é um sistema baseado na 5ª edição, mas independente o suficiente para ser auto-sustentável.

    ?

    Após isso, o futuro é incerto e será definido em muito pelo que a Riot lance de conteúdo, mas ainda assim, não representa o fim da jornada. Além do livro básico, pretendemos lançar pelo menos mais 3 livros, que serão os seguintes:

    Santangelo – Um livro de monstros e criaturas contendo o bestiário mais completo para Runeterra e suas aventuras, com poderes únicos para monstros, regras adicionais, regras de ações de covil entre outras mecânicas que achamos interessantes de serem inseridas;

    Helium – Um manual de magias, runas, sutras e outros recursos únicos de Classe. Um verdadeiro compêndio de poderes e possibilidades a serem explorados pelos aventureiros de Runeterra;

    Icathia –  Um livro de conteúdo duvidoso, com coisas que foram removidas da história, possibilidades que não foram tão bem exploradas e lacunas que não estejam em total conformidade com a história canônica. Um tributo também ao extinto site que criei no passado e publicava fanfics.

    E se vocês acham que isso é tudo, estão enganados, além de todo conteúdo que já publicamos regularmente no Cofre Relicário, lembrem-se que sim a Riot lança conteúdo frequentemente, isso muitas vezes dá abertura para novas criações e adaptações e em alguns casos requer um Rework ou uma Revisão, o que faz com que a surpresa e a incerteza do futuro, sempre permitam novidades no Runeterra RPG.

    Com isso, creio que estamos sendo o mais transparente possível sobre nossos planos e objetivos para o futuro do Runeterra RPG, demonstrando onde investiremos nosso tempo, onde poderemos precisar de ajuda e de criações de pessoas sintonizadas com esses objetivos e voluntários dispostos a colocar a mão na massa sob o “Comando Ditatorial de um Velho Chato”.

    Espero que com esse artigo  vocês também entendam um pouco de nossas limitações e condições que fazem muitas vezes um conteúdo ter que ser reescrito, refeito ou simplesmente removido, lembrem-se de nosso compromisso em maior fidelidade possível com a história do League of Legends.

    Até a semana que vem, e obrigado por lerem até aqui!

  • Revisão do Caçador

    Revisão do Caçador

    A Revisão do Caçador é algo que estava quase pronto há algum tempo, mas no fluxo de tantas coisas para modificar, criar e publicar, acabamos deixando de lado.

    Talvez você estranhe usarmos o termo “Revisão” em um momento e “Rework” em outro, no entanto são conteúdos bem diferentes.

    Enquanto um Rework acaba sendo uma recriação de um conteúdo, seja por estar com um conceito fraco, desequilibrado ou outro motivo, a Revisão é algo mais simples.

    Nessa revisão do Caçador trazemos algumas mudanças em características de classe e subclasse, além de uma nova tabela de magia para as subclasses conjuradoras e a lista de magias, já com o conteúdo atualizado (o que inclui os truques).

    Essa Revisão buscou normalizar o conceito de “half-caster”, “third-caster” e “full-caster”, que são conceitos ligados a quão importante é a magia como núcleo daquela classe.

    No D&D 5ª edição, as classes que são “half-caster” são o Patrulheiro e o Paladino, que são classes que tem um acesso maior à magia do que a dos “third-caster” mas menor que os “full-caster”.

    Em Runeterra RPG ainda não vimos a necessidade de uma classe que seja “half-caster” já que o nosso Caçador se vale de muitos outros recursos que tornam a magia um acessório para apenas algumas subclasses.

    Isso significa que essa Revisão do Caçador traz um pouco mais de aprimoramento para o que concebemos inicialmente para essa classe, algo que pudemos trabalhar melhor com o feedback dos jogadores e mestres que tem testado o Runeterra RPG.

    A identidade do Caçador dentro do Runeterra RPG é um território extremamente fértil e interessante por conta de sua contraparte dentro do jogo do League of Legends, afinal, existe uma função/ role com esse nome.

    Conjuração

    Já dentro do universo de Runeterra, vemos que os caçadores são normalmente solitários e com um grande contato com a natureza (ou alguma ameaça em específico), mas não necessariamente, são estudiosos de magia ou conjuradores natos potentes.

    Com isso, apenas algumas subclasses são conjuradoras e por equilíbrio de sistema, todas as subclasses de classes não conjuradoras, são “half-caster” e não “third-caster” como está atualmente o caçador na versão 1.2.

    A lista de magias segue inalterada do nível 1 ao 4 mas não possui mais o nível 5 e recebe os truques (nível 0) que foram listados.

    Trunfos

    Num exame mais detalhado, alguns perceberão que uma característica de classe foi substituída, ela antes dava acesso a uma habilidade “Desaparecer” e agora dá acesso a “Trunfos”.

    Trunfos são algumas habilidades que podem ser escolhidas e, acabam refletindo mais a caracterização de cada caçador.

    Cada um dos trunfos pode ser ligado a uma das magias de 5º nível que o Caçador tinha acesso anteriormente, mas acabava desequilibrando um pouco já que apenas 2 das subclasses eram conjuradoras.

    Com os Trunfos, essas habilidades passam a fazer parte do núcleo da classe e deixam de ser magias, o que as enfraquece de certa forma para atender as necessidades de balanceamento.

    Reflexo do Jogo

    Algumas habilidades das classes parecem saídas diretamente do jogo, enquanto outras são estranhas de se pensar que algum campeão poderia obtê-las por possivelmente destoar do que eles podem fazer.

    Lembrem-se que o RPG não busca emular o jogo em sua totalidade, mas sim criar uma proximidade do mesmo tendo como base a história/ lore de Runeterra.

    Logo, os personagens apresentados podem até não ter uma habilidade ou outra dentro do League of Legends, que venham a ter no RPG, assim como algumas habilidades que são clássicas dentro do jogo, podem não existir ou serem completamente diferentes no RPG.

    Quanto aos caçadores, futuramente anunciaremos algo que vai interessar a todos, contendo um exame mais minucioso de campeões e como os vemos dentro do Runeterra RPG, o que poderá fazer sentido quanto a muitas das opções e direções que tomamos na criação do Runeterra RPG.

    Abaixo estão dois arquivos, o primeiro é ao “Caçador Revisado”, contendo a classe inteira já com a revisão aplicada e a segunda é a “Revisão do Caçador”, que contém apenas as alterações feitas, para quem deseja apenas entender o que foi modificado.

    Caçador RevisadoRevisão do Caçador

  • Rework – Praticantes de Ki

    Rework – Praticantes de Ki

    Esse é o Rework – Praticantes de Ki, conforme anunciamos anteriormente, várias das classes que foram criadas originalmente foram criadas em caráter “alfa”, por esse motivo ficamos atento ao feedback feito sobre as mesmas e organizamos aos poucos o rework de não uma, mas duas classes a serem apresentadas de uma vez, o Bodisatva e o Ninja.

    Aviso

    Avisamos antecipadamente que é um conteúdo longo (um total de 34 páginas).

    Além do Rework dessas Classes, apresentamos também o Rework dos Sutras e dos mecanismo de uso de Ki, recurso “único” compartilhado apenas por essas duas classes.

    O Ki e os Sutras (incluindo Vel-Sutra) se baseiam numa adaptação tanto de tradições taoístas, xintoístas, shugenda e do pouco que conhecemos sobre seus correlatos em Ionia, junto a um pouco do imaginário popular quanto a praticantes de artes marciais e inclusive “Filmes de Kung Fu”.

    Inserir esse recurso para os Ninja era algo que já vislumbrávamos desde a criação da classe originalmente, mas que por receio de ser “liberdade criativa excessiva”, restringimos, afinal, nem todo fã de League of Legends é fã de Naruto para gostar de ver “Jutsus” pra lá e pra cá.

    Como todo trabalho que fazemos no Runeterra RPG, nos pautamos no que é revelado e oficializado pela Riot como cânone do League of Legends, por esse motivo aguardavamos a conclusão do quadrinho “Zed” onde aprendemos mais sobre os Ninja, sobre os Kinkou e sobre a Ordem das Sombras.

    Além das informações obtidas no quadrinho, enquanto esperávamos a conclusão a Riot Games lançou em seu Universo o Conto “o Arco e a Kunai”, ajustes na biografia do Kennen e um novo conto para ele, onde nos mostra o funcionamento geral da Ordem Kinkou e de seus ensinamentos.

    Um conto do Reinos de Runeterra também foi muito importante para esse processo, onde se fala mais obre os poderes do Yasuo e de uma antiga Anciã de seu velho monastério e que as técnicas ensinadas nele não são apenas de Vento.

    Ainda assim, colocar “jutsus” parecia um pouco forçado (embora fosse uma ideia divertida), mas com o vídeo com Shen e Akali, no qual ambos usam claramente habilidades que são esteticamente Jutsus, aquilo que parecia “liberdade criativa excessiva” se mostrou como a decisão correta.

    Funcionando de maneira similar a magia, os Sutras não são magia e seus resultados não são mágicos, eles são de natureza metafísica, tal qual magia, mas produzem resultados físicos, por esse motivo, sutras não estão sujeitos às mesmas regras de magia e tampouco podem ser “cancelados” da mesma forma que magia.

    Esperamos que esse rework agrade aqueles que aguardavam e aproveitamos para anunciar que ele já é válido para o Instituto da Guerra.

    Aproveitamos para prestar nossos agradecimentos a nossos Apoiadores Oficiais, Isaias Vallejos, Lucas Kloster Campos, Nathaniel Lacerda, cujo apoio através do nosso Padrim, Patreon ou PicPay, permitem que continuemos a nos dedicar á criação de conteúdo para o Runeterra RPG.

    Aproveitem, e usem seu Ki sabiamente!

    Rework – Praticantes de Ki

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