Autor: Editores

  • Atualização do Bruto

    Atualização do Bruto

    Olá, Invocadores!

    Não é surpresa pra ninguém que após a atualização do Arcano traríamos algumas pequenaas atualizações para algumas outras classes.

    Como foi decidido por votação na aba de comunidade do youtube do Arddhu, o Bruto foi escolhido para ser a primeira classe a receber essa atualização.

    Nela dizemos tchau para a subclasse do Andarilho Feral, mas não fiquem tristes, algumas de suas habilidades foram transformadas em Poses de Batalha!

    Isso mesmo, Poses de Batalha, mas o que são essas poses? Você deve estar se perguntando…

    Bom, através das Poses de Batalha, o Bruto expressa, em suas bizarras aventuras, uma essência de fúria tempestuosa ou sua ira vulcânica. Mas não se engane, o Bruto não representa apenas os elementos fora de controle, mas também a própria destruição causada por eles.

    Lembrem-se, esse material está em fase de testes, logo seu feedback é muito importante para nós. Traga sua opinião em nosso Discord ou na aba de Reportar Erros aqui do site.

    Esperamos que gostem!

    – Equipe do Runarcana
    Março de 2021


    Documento de Atualização

  • Atualização da Magia

    Atualização da Magia

    Olá, Invocadores!

    Sejam bem-vindos à primeira etapa da atualização da magia, onde atualizamos o sistema de magias com os Pontos de Mana, os Mistérios de Magia e a atualização do Arcano. Aqui trazemos uma remodelação completa da classe, removendo as partes problemáticas e confusas do antigo Arcano relacionados a dois tipos de subclasses que possuíam mais subclasses dentro delas.

    Trouxemos uma das mecânicas que mais foram problematizadas em relação à conjuração de magias dentro do D&D, a utilização de Pontos de Mana ao invés de Espaços de Magia. Os principais pontos dessa problematização foi por conta de dar uma versatilidade enorme para as classes conjuradoras e em níveis mais altos fazer com que eles fossem capazes de conjurar 9 magias de 9º nível e ainda sobrar mana suficiente para conjurar mais magias de níveis mais baixos.

    Alteramos levemente esse sistema, diminuindo a mana máxima da classe e aumentando o custo de mana das magias acima do 6º nível.

    É bom lembrar que tanto a Mana de Classe quanto o custo para conjurar as magias estão em fase de testes, então não esqueça de nos falar sua opinião, se você acha que o custo está equilibrado, muito alto ou muito baixo. 

    Além disso, também estaremos alterando o funcionamento de escolha de magias para classes de Conjuradores Completos. Dando a ele acesso aos Mistérios da Magia, que são a maneira como renomeamos e remodelamos as Escolas de Magia. Acreditamos que isso dará maior versatilidade aos conjuradores, porém, em um contraponto, pode ser que eles tenham acesso a menos magias inicialmente.

    Disponibilizamos as listas dos Mistérios e uma leve atualização do capítulo 10: Magias, mas nenhum dos dois estão completos e estão sujeitos a alterações.

    Esperamos que gostem dos novos conceitos apresentados aqui e esperamos o seu feedback para que possamos melhorar ainda mais nosso sistema. Boa parte dos conteúdos das subclasses presentes nesse documento foram feitos ao vivo em conjunto com o chat da Twitch no canal do Arddhu, afinal o Runarcana é e sempre será algo feito pela comunidade para a comunidade.

    Equipe do Runarcana
    Fevereiro de 2021


    Download da Atualização

  • Cofre Relicário #006

    Cofre Relicário #006

    Sejam bem-vindos ao sexto Cofre Relicário, com a incrível ajuda da comunidade do Runarcana pudemos trazer mais alguns conteúdos experimentais íncriveis para vocês. Como já foi dito anteriormente, o conceito geral do Cofre é de trazer criações da própria comunidade, como origens, classes, subclasses, runas, magias, armas, PDM ou qualquer outra ideia que você tenha para complementar ou ampliar o sistema.

    Caso você queira participar, não é necessário qualquer experiência, porque nós iremos revisar o material com você e vamos tentar tirar o maior potencial da sua ideia e tentar garantir uma boa experiência de aprendizado para todos. Também não é necessário que o material esteja completo, mas é interessante que haja algum desenvolvimento, não apenas ideias lançadas, uma vez que, será você, que irá produzir esse material em parceria conosco.

    Toda publicação possui os créditos daqueles que criaram o conteúdo presente no mesmo, incluindo referências e materiais originais quando for necessário. Todo material que estiver presente em um Cofre Relicário pode ou não ser “destrancado”, se tornando material oficial do Projeto em algum momento, no entanto, nem sempre esse é o objetivo, com muitas vezes o material sendo lançado como conteúdo alternativo e fã-ficcional.

    Os Cofres são sempre lançados dessa maneira com o objetivo de testar mecânicas de jogo novas para balanceamento, adaptações de conteúdo não-canônico, visões alternativas de coisas não definidas pela história oficial, entre outras ideias puramente para desenvolvimento da comunidade e dos criadores de conteúdo.

    Todo mês é divulgado um Formulário para recrutar novos criadores de conteúdo. Interessados leiam o artigo “Criadores de Conteúdo para Runarcana RPG” para mais informações e detalhes a respeito do processo.

    Com tudo isso dito, vamos para o material dessa edição!


    Sejam bem vindos ao segundo Cofre Relicário do ano! Acredito que esse seja um dos melhores cofres já montados pela nossa comunidade, com conteúdos interessantes e equilibrados.

    Sentindo falta de algumas Heranças para sua região favorita, o Marcos “Tinkyn” escreveu as Heranças: Conexão com a Clareira, Feixe Cintilante e Treinamento dos Escoteiros.

    Assim como possuímos todos os tipos de Aprimoramentos de Perito, nosso querido Pyerre “Temmye” Baratto escreveu o Aprimoramento: Perito em Escudo de Torre. Ele também trouxe uma nova arma, o Katar, que eu tomei a liberdade de modificar para se encaixar a mecânica da nova propriedade apresentada nesse Cofre.

    A Amanda “Mandy” Rios trouxe para nós um Rito de Acólito (vem mais que tá pouco!) baseado no nosso queridíssimo Pantheon, o Rito da Coragem.

    O Caio “Moní de Fênix” teve uma ideia brilhante ao escrever um Dispositivo de Tecmaturgo feito para simular a arma do Jayce.

    Para facilitar algumas mecânicas de nosso sistema, o Lucas “ningen” Oliveira escreveu uma propriedade adicional para as armas marciais, as tornando exóticas para regiões que não sejam de sua origem.

    Agora, provavelmente o trabalho mais completo que já tivémos em um Cofre Relicário, o Dennys ”Templário” Henrique escreveu um Material Raro, as Gemas do Protetor, além de tudo que é necessário para que você as colete e utilize, com os Aprimoramentos: Mestre Joalheiro e Signo do Mensageiro, o Ofício de Mineiro e os Itens Mágicos: Anel do Protetor e Cordão de Dádivas.


    Heranças e Aprimoramentos

    Heranças

    Conexão com a Clareira 

    Pré-requisito: Ser de Bandópolis

    As missões dos escoteiros levam eles a terem perfeita sintonia com a natureza e a clareira, desse modo os escoteiros protegem e cuidam dela e a natureza retorna a seu favor da mesma forma e você ganha os seguintes benefícios:

    • Seu valor de Sabedoria, Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
    • Você pode escolher aprender dois truques da Lista de Magias Yordle, você irá conjurar como uma Magia Inata Yordle, você pode conjurar este truque um número de vezes igual ao modificador do Atributo escolhido para essa Herança antes de realizar um descanso longo. Seu atributo para usar essa magia é o atributo escolhido nessa Herança. 

    Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.

    Feixe Cintilante

    Pré-requisito: Ser de Bandópolis

    Muito de todos os yordles que você já viu, tem seus bichinhos de estimação e eles têm um elo que é geralmente inquebrável e inabalável. Com isso em mente, você desenvolve um laço forte com seu bichinho. Você ganha os seguintes benefícios: 

    • Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
    • Você aprende a magia convocar familiar, podendo conjurá-la uma vez sem gastar espaços de magia por descanso longo.
    • Quando seu familiar estiver em combate, utilizando a ação dele, ele pode escolher um alvo que esteja até 30 pés dele, esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD (8 + seu bônus de proficiência + modificador do Atributo escolhido para essa Herança). Em uma falha, essa criatura recebe  1d4 de dano radiante. Você pode desferir um número de feixes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo.

    Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21, e você passa a poder adicionar o modificador do Atributo escolhido para essa Herança ao dano que seu Familiar causa. Além disso, no 12° nível você pode adicionar seu bônus de proficiência no dano.

    Treinamento dos Escoteiros

    Pré-requisito: Ser de Bandópolis

    Você viu que a maioria dos escoteiros fazem acordos, se comunicam e gostam muito das fadas e dos animais que ficam em volta de Bandópolis. Um dos primeiros treinamentos para ser um escoteiro é estar em comunhão com aqueles poderes espirituais e feéricos. Atrás dessa conexão, você dedicou um grande tempo para entender esse lado de Bandópolis. Você ganha os seguintes benefícios: 

    • Seu valor de Sabedoria ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
    • Você recebe proficiência em Adestrar Animais ou Natureza, caso já possua proficiência na perícia escolhida, você recebe especialidade com a perícia escolhida.
    • Você sabe falar e compreender Silvestre.
    • Você aprende a magia falar com animais e pode conjurá-la uma vez sem gastar espaço de magia por descanso longo. O atributo escolhido nessa herança é seu atributo de conjuração para essa magia.

    Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.


    Aprimoramentos

    Mestre Joalheiro

    Pré-requisito: Ofício de joalheiro, Inteligência 15, Nível 8

    Você já viajou e encontrou centenas de joias dos mais variados tipos, aprendeu seus segredos, pode as moldar e utilizar a seu benefício e de seus aliados. Seu trabalho é notório e reconhecido por muitos colegas de ofício e todos concordam que suas peças são de um trabalho de um Mestre. Você ganha as seguintes características:

    • Quando você fizer algum teste para identificar ou investigar uma gema você faz os testes com vantagem.
    • Quando você fizer um teste para modificar ou lapidar uma gema você tem vantagem no teste.
    • Quando você fabricar um item feito utilizando as ferramentas de joalheiro, você gasta metade do tempo e PO que você normalmente usaria. Além disso, você recebe proficiência em Persuasão, caso já possua proficiência nessa perícia, você recebe especialidade.
    • Toda vez que um item feito por você que tenha algum tipo de joia mística e esse item tenha um dado de dano ou cura, esse item recebe um dado a mais.

    Signo do Mensageiro

    Pré-requisito: Targonense

    Você nasceu em uma noite com a constelação do mensageiro brilhando e ressoando com seu espírito, ou você encontrou uma pequena relíquia em formato de osso que o ligou a ele de alguma forma, seja como for apesar de ser apenas um celestial menor e não ter tanto impacto ele te ajuda sempre que pode. Você ganha os seguintes benefícios:

    • Você sabe o truque mensagem e ele não conta no número máximo de truques.
    • Uma vez por dia, você pode escolher um humanoide que você tenha entrado em contato nas últimas 24 horas. Utilizando uma ação, você pode fazer com que o humanoide faça uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria, a criatura pode escolher falhar voluntariamente nessa salvaguarda. Em uma falha, você poderá ver e ouvir pelos sentidos da criatura, podendo se comunicar livremente como pelo truque mensagem. Ao fazer isso você estará Cego e Surdo em relação aos próprios sentidos. Você pode usar essa característica uma vez por descanso longo.

    Perito em Escudos de Torre

    Pré-requisito: Força 17, proficiência com escudo de torre, nível 8

    Seu intuito em batalha é ser a proteção de seus aliados e a barreira que impedirá os avanços e ataques inimigos, assim, sabendo utilizar as proteções de um escudo torre ao seu ápice. Você recebe os seguintes benefícios:

    • Enquanto não estiver sobrecarregado, empunhar um escudo torre não lhe causa desvantagem em testes ou salvaguardas de Destreza, ao invés disso, role normalmente e subtraia 3 do resultado. Se tiver Força 19 ou maior, você passa a rolar normalmente seus testes ou salvaguardas de Destreza.
    • Ataques que forem feitos de frente contra você não podem ignorar a meia cobertura do escudo torre.
    • Quando um aliado que você puder ver for alvo de um ataque enquanto estava sobre a cobertura de seu escudo torre, você pode usar sua reação para tentar defender seus aliados. Você impõe desvantagem nesse ataque e em todos os próximos ataques feitos da mesma direção contra esse mesmo aliado até o início de seu próximo turno.

    Rito de Acólito

    Rito da Coragem

    Os seguidores deste Rito não podem fraquejar jamais, sentir medo está fora de questão e eles buscam curar o medo daqueles ao seu lado para fazer eles serem corajosos como verdadeiros heróis.

    Nível de AcólitoMagias
    heroísmo, auxílio divino
    arma mágica, espada de raio
    montaria fantasmagórica, medo
    guardião da fé, pele rochosa
    onda devastadora, missão

    Proficiência Adicional

    Quando você escolhe esse rito, você ganha proficiência em armaduras pesadas e armas marciais.

    Estilo de Luta

    No 1° nível, Você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.

    Combate com Armas Grandes

    Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo a corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.

    Combate de Escudo

    Você pode usar seu escudo leve como uma arma simples corpo a corpo, ele causa 1d4 + seu modificador de Força de dano contundente.

    Defesa

    Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.

    Duelismo

    Quando você empunhar uma arma de ataque corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.

    Proteção

    Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a até 5 pés de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem nas jogadas de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo.

    Phalanx

    Ao utilizar um escudo, você pode atacar normalmente com uma arma de haste, caso você esteja utilizando um escudo pesado ou de torre, você se torna incapaz de receber vantagem em seu ataque.

    Eflúvio: Às Armas, Meus Irmãos

    No 2° nível, você pode usar seu eflúvio para encorajar seus aliados a superarem o medo deles diante de seus inimigos e amedrontar seus inimigos. Utilizando uma ação bônus, você levanta seu símbolo e grita fazendo com que um número de aliados igual ao seu modificador de Sabedoria em até 30 pés de distância de você que possam ouví-lo, recebem um bônus de +1 em suas jogadas de acerto e dano por 1 minuto. Inimigos a até 30 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha eles recebem uma penalidade de -1 em suas jogadas de acerto e dano por 1 minuto, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito. Esse bônus/ penalidade não se acumulam.

    No 6° nível, o bônus e penalidade aumentam para +2/ -2 respectivamente, e para +4/ -4 no 18° nível.

    Ataque Extra

    No 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno e atacar com uma arma corpo a corpo.

    Artefato de Guerra

    No 6° nível, você pode fazer um pacto com uma arma corpo a corpo para ela se tornar o seu Artefato de Guerra. Uma vez por descanso longo, você pode fazer um ritual com seu Artefato de Guerra para que ela receba o seu modificador de Sabedoria ao acerto e ao dano desse Artefato, além disso, essa arma é considerada seu foco de conjuração. Esse bônus dura até seu próximo descanso longo.

    Determinação Mortal

    No 8° nível, você aprendeu a como fortalecer suas magias para elas serem tão letais quanto você. Após causar dano 5 vezes seja por ataques com o seu Artefato de Guerra ou magias, sua próxima magia recebe um bônus de acerto e de dano igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Truques não contam para essa habilidade. Após conjurar essa magia, o contador reinicia.

    “Pensa que vai aonde?”

    No 11° nível, você sabe como se aproveitar das aberturas que seus inimigos deixam ao recuarem de você. Quando você atingir uma criatura com um ataque de oportunidade, você pode acompanhar seu alvo como parte da mesma reação até metade do seu deslocamento. Esse movimento não provoca ataques de oportunidade.

    Adicionalmente, seus ataques de oportunidade em inimigos funcionam mesmo que uma criatura tenha utilizado a ação Desengajar, mas este ataque será feito em desvantagem.

    Escudo-Cometa

    No 14° nível, seu escudo não é apenas uma ferramenta para sua defesa, ele também serve para atrapalhar seus inimigos. Utilizando uma ação bônus, você pode usar o seu escudo para tentar atingir a cabeça do alvo, você deve realizar uma jogada de ataque com seu escudo. Caso acerte, o alvo recebe 1d4 + seu modificador de Força de dano contundente e o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força (mínimo de 1), caso você possua o Estilo de Luta: Combate com Escudo, você adiciona novamente seu bônus de proficiência na CD e caso esteja utilizando um escudo pesado, você causará 1d8 ao invés de 1d4. Em uma falha, o alvo ficará Atordoado pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda para encerrar esse efeito. Você pode fazer isso número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo.

    Fé do Guerreiro

    No 17° nível, você suportou todos os tipos de dores durante suas lutas e se sente mais forte por conta disso. Quando você chegar na metade de seus pontos de vida máximos, você recebe resistência a danos físicos.

    Avante Soldados!

    No 20° nível, toda vez que você atingir um ataque que deixe uma criatura com 0 pontos de vida, você recupera um uso de seu Eflúvio.

    Além disso, seus aliados afetados pelo “Eflúvio: Às Armas, Meus Irmãos” recebem imunidade à condição Amedrontado, 20 pés de deslocamento adicionais e vantagens em seus ataques até término deste Eflúvio.


    Armas

    Nova Propriedade

    Regional. Armas regionais são armas marciais em suas regiões de origem, porém, são consideradas exóticas em outras regiões. Caso você seja da mesma região da arma, você poderá utilizá-la como uma arma marcial.

    Armas
    NomePreçoDanoPesoPropriedades
    Armas marciais corpo a corpo
    Chakram Pequeno3 PO1d4 cortante1 kgLeve, acuidade, arremesso (15/60 pés), regional (Targon)
    Chakram Médio6 PO1d8 cortante3,5 kgAcuidade, arremesso (30/90 pés), regional (Shurima)
    Chakram Grande12 PO1d12 cortante7 kgAcuidade, duas mãos, alcance, regional (Ixtal)
    Katar15 PO1d6 perfurante1 kgLeve, acuidade, regional (Noxus, Ixtal e Shurima)
    Khopesh20 PO1d8 cortante2 kgAcuidade, versátil (1d10), regional (Targon)

    Dispositivos de Tecmaturgo

    Haste de Propulsão Eletromagnética

    A Haste de Propulsão Eletromagnética é uma arma corpo a corpo que você tenha proficiência, à sua escolha, que tenha a propriedade “Pesada”. Ela possui um mecanismo interno capaz de canalizar energia do seu núcleo em forma de golpes poderosos. Em seus modelos mais avançados, a Haste de Propulsão Eletromagnética é capaz de converter essa energia em forma de feixes de eletricidade. 

    Ao atingir a atualização Avançada você pode transformar a Arma em um canhão de energia. 

    • Campo Estático/ Hipercarga. Utilizando 2 pontos de energia você pode criar um campo estático em um raio de 5 pés ao seu redor. Criaturas que entrem ou iniciem o turno na área fazem uma salvaguarda de Constituição e tomam 1d8 de dano elétrico em uma falha. Enquanto estiver no modo Canhão, essa habilidade muda para: Ao realizar um ataque, você pode gastar 3 pontos de energia para em uma ação de ataque, lançar 3 disparos ao invés de um. É feita apenas uma jogada de ataque para os três, mas em um acerto causa o dano de três raios.
    • Energizar. Ao atacar, você pode gastar pontos de Energia para aumentar o dano do ataque em 1d6 para cada ponto gasto. Você pode gastar um número de Energia igual ao seu bônus de proficiência por ataque.
    • Golpe Repulsivo/ Potência. Enquanto no modo arma, ao gasto de 2 pontos de energia, você pode fazer um golpe que, em um acerto, causa um dado de dano adicional e o alvo deve fazer uma salvaguarda de Força e em uma falha é empurrada 5 pés na direção oposta e ficará Caída. Enquanto no modo Canhão essa habilidade muda para: A cada 3 ataques bem sucedidos utilizando essa arma, o usuário recupera 1 de energia.

    Haste de Propulsão Eletromagnética Aprimorada

    Escolha uma atualização entre as seguintes:

    • Aos Céus!/ Disparo Chocante. Ao gasto de 2 pontos de energia você pode realizar um salto em um alvo que esteja a até 10 pés de você, ficando adjacente à ele. Fazendo isso você pode fazer um ataque corpo a corpo contra a criatura. O dano desse ataque sobe em uma categoria. Caso esteja no modo canhão essa habilidade muda para: Você pode com uma ação e ao gasto de 3 de energia lançar um Raio de tamanho aumentado (10 pés de raio) que percorre 40 pés até atingir um ou mais inimigos. Inimigos atingidos devem fazer uma salvaguarda de Destreza e recebem 2d12 de dano Energético em uma falha ou metade em um sucesso.
    • Eletricidade Aprimorada. O dano da habilidade “Energizar” sobe em uma categoria
    • Repulsão Cinética/ Potência Aprimorada. Ao utilizar a habilidade “Golpe Repulsivo”, você pode fazer com que todas as criaturas adjacentes ao alvo tenham que fazer a salvaguarda de Força, recebendo as mesmas condições em uma falha. A habilidade “Potência” agora é ativada a cada 2 ataques, ao invés de 3.

    Haste de Propulsão Eletromagnética Avançada

    Com essa atualização a Haste de Propulsão Eletromagnética ganha capacidade de se tornar um canhão de energia. Utilizando uma ação bônus, você pode gastar 4 pontos de energia para transformar o canhão em uma arma de fogo com as propriedades Duas Mãos, Força 15. A Haste de Propulsão Eletromagnética no modo Canhão não possui capacidade ou munição, mas cada disparo realizado por ele é feito ao custo de 1 ponto de energia e causa 2d10 de dano energético e jogadas de ataque e dano feitas com a Haste de Propulsão Eletromagnética no modo Canhão são feitas com o modificador de Inteligência do Tecmaturgo que a criou. Utilizando uma ação bônus, você pode fazer a Haste de Propulsão Eletromagnética voltar a ser uma Arma.

    Escolha uma atualização entre as seguintes:

    • Capacitor Energético. Ao trocar de modo da Haste de Propulsão Eletromagnética de Arma para Canhão e vice-versa, você ganha +20 pés de deslocamento pelos próximos dois turnos e pontos de vida temporários igual à seu bônus de proficiência multiplicado pelo seu modificador de Inteligência
    • Disparo Aprimorado. Ao atacar com o Canhão de Energia você pode gastar Energia para ganhar um bônus igual ao seu modificador de Inteligência vezes a quantidade de energia gasta na jogada de dano do ataque. Você pode gastar um máximo de energia igual à seu bônus de proficiência nessa habilidade por ataque.
    • Golpe Trovejante. O dano da habilidade “Energizar” sobe em uma categoria.

    Haste de Propulsão Eletromagnética Ultimate

    Com essa atualização, todo o dano causado pela Haste de Propulsão Eletromagnética se torna mágico.

    Escolha uma atualização entre as seguintes:

    • Canhão de Mercúrio. Após trocar de modo da Haste de Propulsão Eletromagnética, o próximo ataque ganha um bônus. Ao trocar do modo canhão para o modo Arma, o próximo ataque diminui a CA do inimigo em 2 pelo próximo minuto em um acerto, uma criatura só pode ter -4 em sua CA dessa maneira. Ao trocar do modo Arma para o modo canhão o dano dos ataques sobe em uma categoria até o início de seu próximo turno.
    • Impacto Aéreo/ Raio Sobrecarregado. Ao usar a habilidade “Aos Céus!”, você pode gastar 4 pontos de energia para que criaturas em um raio de 10 pés da área da queda façam uma salvaguarda de Força e tomarão 2d12 de dano vibracional e são empurrados 5 pés na direção oposta ao centro do impacto em uma falha. Em um sucesso as criaturas tomam apenas metade do dano e não são empurradas. Ao usar a habilidade “Disparo Chocante”, você pode gastar 3 pontos de energia para aumentar o tamanho do disparo para 15 pés de raio e inimigos na área tem desvantagem  na salvaguarda.
    • Carga Maximizada. Ao utilizar a habilidade “Energizar”, você pode gastar 4 pontos de Energia adicional. Ao fazer isso, o dano da habilidade é maximizado.

    Material Raro

    Gemas do Protetor

    Esses cristais especiais com cor de tonalidade roxa ou azul marfim, também chamados de dádivas (ou bençãos) pelos nativos, são encontrados especificamente em Targon, dizem que são presentes do próprio Protetor, esses cristais podem ser achados de vários tamanhos e podem atribuir propriedades especiais para quem usá-los, além disso nas mãos das pessoas certas e bem capacitadas, podem ser usados na fabricação de itens especiais como joias e acessórios para proteção. Quando uma gema é consumida em seu estado puro ela perde suas propriedades mágicas perdendo seu brilho azul cintilante e se torna uma gema rosa fosca. Ao utilizar uma gema na fabricação de um item, a gema é polida e a magia do ambiente flui e é canalizada até você com mais facilidade, não perdendo seu brilho com tanta facilidade. 

    Fragmento de Gema. Esse pequeno fragmento é o mais utilizado na fabricação de joias e acessórios. Caso um jogador queira criar um item com esses fragmentos, ele pode escolher um dos itens listados mais abaixo. Um fragmento puro desse pode ser consumido para recuperar a vitalidade, e sua energia residual garante a quem o utilizou um bônus em seus ataques. Utilizando uma ação bônus, você pode consumir um fragmento extraindo sua energia e convertendo-a em vitalidade para recuperar 10 pontos de vida e ganhar +1 nas salvaguardas e jogadas de ataque até o final de seu próximo turno. Esses fragmentos possuem o valor de até 60 PO por unidade.

    Gema. Uma gema pura extraída direto do nódulo de minério, um cristal desse tamanho geralmente é utilizado em armaduras ou espadas. Um jogador pode criar itens com essa gema, podendo por elas em armaduras ou em armas, garantindo propriedades únicas a elas, caso seja consumido puro, recupera mais vitalidade e fechar feridas além de garantir um bônus em seus ataques. Utilizando uma ação bônus, você pode consumir uma Gema extraindo sua energia e convertendo em vitalidade para recuperar 20 pontos de vida e ganhar +2 nas salvaguardas e jogadas de ataque até o final de seu próximo turno. Essas gemas possuem o valor de até 150 PO por unidade.

    Gema Grande. Essa gema é um cristal de uma excelente qualidade ela pode ser usada na fabricação de grandes objetos mágicos, além disso pode ser utilizada em peças de cerâmica como estátuas e para decorar construções e meios de transporte. Não se é recomendado consumir um cristal desse tamanho pela sua vasta gama de uso. Utilizando uma ação bônus, você pode consumir uma Gema Grande extraindo  sua volumosa energia e convertendo-a em vitalidade para recuperar 40 pontos de vida além disso você ganha +3 nas salvaguardas  e jogadas de ataque até o final do próximo turno. Essas gemas por sua natureza rara e desafiadora de se conseguir pode valer até 520 PO por unidade.

    Minerando e encontrando gemas: O Mestre sempre pode dizer quando ou não dar uma gema, ou quando o jogador pode encontrá-la, mas caso você queira dar uma chance para que essas gemas sejam encontradas considere a altitude das montanhas próximas ao Monte Targon e a profundidade de solo.

    O Mestre deve primeiro rolar um d100 na tabela Probabilidade de Encontro de Gemas, caso o valor seja igual ou inferior ao resultado os jogadores podem encontrar essas gemas, caso o d100 do Mestre não consiga atingir o requerimento necessário o teste automaticamente falha.

    Caso o Mestre obtenha um sucesso, os jogadores que quiserem encontrar gemas devem realizar um teste de Investigação CD 15 para procurar pistas no solo e no local para encontrarem vestígios do cristal. O teste leva 1 hora para ser feito. Depois disso deve-se fazer um teste de Natureza CD 20 para identificar se o cristal que os jogadores encontraram é realmente o que eles estão procurando. Se um jogador tiver Ofício de Joalheiro, o teste é feito com vantagem. Logo em seguida o Mestre deve rolar a quantidade de gemas encontradas na região

    Probabilidade de Encontro de Gemas
     SuperfícieCavernasÁreas subterrânea
    Sopé ou base da montanha5%10%15%
    Encosta30%20%
    Vale25%40%
    Cumeeira10%60%
    Pico45%55%80%

    Sopé. 3d6 fragmentos de gemas e 1d4 gemas médias

    Encosta. 4d6 fragmentos de gemas e 2d4 gemas médias

    Vale. 2d8 de fragmentos de gemas, 1d6 gemas médias e 1d4 gemas grandes

    Cumeeira. 3d8 fragmento de gemas, 2d6 gemas médias e 2d4 gemas grandes

    Pico. 3d8 gemas médias e 1d12 gemas grandes

    Regra variante: Quanto mais fundo, você pode adicionar 1 dado na quantia encontrada, porém quanto mais fundo no subterrâneo, maior são as chances de se encontrar terrores Vastinatas. Para cada hora escavando nas profundezas, tem 10% de chance cumulativa de se encontrar 1d6 Voidlings atraídos pelos passos e o cheiro de carne, além de seus semelhantes abatidos anteriormente, o dado aumenta em 2 a cada 30 minutos. lém disso se o resultado falhar por 2% a 5% pode se retirar 1 dado, da mesma forma que se os valores forem bem acima pode se adicionar 1 ou mais dados, da mesma forma que quanto mais hordas de voidling derrotados, o valor aumenta em 1 ou mais dados.


    Itens Mágicos

    Anel do Protetor

    Item maravilhoso, raro (requer sintonização)

    Esse anel é feito inteiramente de um cristal roxo e possui uma outra gema de coloração azul com um brilho cintilante em sua ponta, possui a habilidade de melhorar suas intenções protetoras. 

    Toda vez que você curar ou conceder pontos de vida temporários para um aliado, você rola 1 dado adicional de cura ou pontos de vida temporários.

    Cordão de Dádivas

    Item maravilhoso, comum (requer sintonização)

    Esse cordão feito com fragmentos e pedaços de gemas com os formatos moldados individualmente podem ser usados tanto como colar ou como pulseiras, te garantindo proteção contra os perigos da montanha. O Cordão de Dádivas tem 1d10 (mínimo de 6) cargas. Se o cordão não tiver mais cargas ele perde seu brilho mágico e as Gemas passam a se tornar joias comuns com o valor individual de 20 PO.

    Utilizando uma ação bônus, você pode recuperar 1d6 pontos de vida gastando uma carga e ganhando +1 em rolagens de ataque até o final de seu próximo turno. Além disso, como reação você pode utilizar 2 de suas cargas para ganhar vantagem em qualquer salvaguarda de efeito não mágico.


    Ofício

    Ofício de Minerador

    Ao receber proficiência com esse ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à rolagens feitas com ferramentas de minerador.

    Minerar. Você pode abrir ou alargar orifícios em terra, pedra ou minérios para abrir uma passagem com que você e seus companheiros possam passar. Além disso, você pode analisar a superfície de uma rocha, ver seus padrões e dizer que tipos de minérios podem ser encontrados na região. Além disso, quando estiver escavando você recebe 2 dados a mais em gemas ou minérios encontrados.

    Sinergia: Em conjunto com ferramentas de minerador, você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:

    Atletismo. Você pode encontrar pontos frágeis em cavernas e rochas naturais e escava-las por conta de sua maestria no ofício que seriam impossíveis para pessoas comuns, para assim encontrar nódulos e jazidas raras de minérios.

    Percepção, Investigação e História. Por conta de seu conhecimento e experiência em explorações passadas você pode obter informações adicionais dentro de cavernas naturais, como quais os principais tipos de minérios na caverna, como é sua formação rochosa, encontrar formações não naturais, além de analisar o padrão rochoso para encontrar minérios em uma área.

    Ferramentas de Minerador

    As ferramentas de minerador permitem que o usuário possa encontrar minérios, jóias ou qualquer outro material que possa ser escavado em cavernas escuras e úmidas, além disso ele permite com que o proprietário possa garimpar parte de seus ganhos para encontrar vestígios no solo ou em rios próximos.

    Conteúdo. Dentro de sua mochila, as ferramentas de minerador incluem uma picaretas, corda, uma lamparina, um conjunto de corda, peneira, um compartimento especial para por os minérios e as jóias, pode incluir explosivos e pode incluir materiais químicos para identificar minérios.

    Ferramentas de Minerador
    AtividadeCD
    Garimpar10
    Escavar rocha14
    Procurar minérios e joias na região14
    Abrir um túnel16

  • Cofre Relicário #005

    Cofre Relicário #005

    Sejam bem-vindos ao quinto Cofre Relicário, com a incrível ajuda da comunidade do Runarcana pudemos trazer mais alguns conteúdos experimentais íncriveis para vocês. Como já foi dito anteriormente, o conceito geral do Cofre é de trazer criações da própria comunidade, como origens, classes, subclasses, runas, magias, armas, PDM ou qualquer outra ideia que você tenha para complementar ou ampliar o sistema.

    Caso você queira participar, não é necessário qualquer experiência, porque nós iremos revisar o material com você e vamos tentar tirar o maior potencial da sua ideia e tentar garantir uma boa experiência de aprendizado para todos. Também não é necessário que o material esteja completo, mas é interessante que haja algum desenvolvimento, não apenas ideias lançadas, uma vez que, será você, que irá produzir esse material em parceria conosco.

    Toda publicação possui os créditos daqueles que criaram o conteúdo presente no mesmo, incluindo referências e materiais originais quando for necessário. Todo material que estiver presente em um Cofre Relicário pode ou não ser “destrancado”, se tornando material oficial do Projeto em algum momento, no entanto, nem sempre esse é o objetivo, com muitas vezes o material sendo lançado como conteúdo alternativo e fã-ficcional.

    Os Cofres são sempre lançados dessa maneira com o objetivo de testar mecânicas de jogo novas para balanceamento, adaptações de conteúdo não-canônico, visões alternativas de coisas não definidas pela história oficial, entre outras ideias puramente para desenvolvimento da comunidade e dos criadores de conteúdo.

    Todo mês é divulgado um Formulário para recrutar novos criadores de conteúdo. Interessados leiam o artigo “Criadores de Conteúdo para Runarcana” para mais informações e detalhes a respeito do processo.

    Com tudo isso dito, vamos para o material dessa edição!


    Bem vindos ao nosso 1° Cofre do ano, representando o mês de janeiro com alguns conteúdos interessantes e especiais e para que vejamos juntos.

    Caio “Moní de Fenix” trouxe pra gente novas opções de pulsos rúnicos tendo base runas e habilidades de alguns campeões, sendo eles Bando Voraz e Urro Triunfante.

    Luke Nitole trouxe junto novas Heranças e Pulsos Rúnicos usando as runas do LoL como base. Adicionando as Heranças Celeridade, Crescimento Excessivo, Fonte da Vida, Guardião, Inabalável, Mercado do Futuro, Osso Revestido e Revitalizar, além dos Pulsos Agilidade nos Pés, Chamuscar, Conquistador, Eletrocutar, Orbe Anulador, Pressione o Ataque e Ritmo Fatal.

    Pyerre “Temmye” Baratto desenvolveu um Dispositivo novo para o Tecmaturgo, com base no orbe da Orianna.


    Heranças

    Celeridade

    “Eu sou a velocidade”. Você recebe os seguintes benefícios:

    • Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
    • Sempre que seu deslocamento de caminhada for aumentado de alguma maneira, você pode adicionar um valor adicional igual a 5 multiplicado pelo modificador do Atributo escolhido para essa Herança em pés.

    Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.

    Crescimento Excessivo

    Pré-requisito: Constituição 15

    Sua vitalidade é considerada por uns uma maldição, enquanto para outros uma benção. Você sempre aparenta ficar mais saudável quando a morte está muito próxima de você. Você recebe os seguintes benefícios:

    • Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
    • Quando uma criatura de ND igual ou superior ao seu bônus de proficiência morrer a até 30 pés de você, você absorve parte de sua essência vital recebendo um acúmulo. A cada 15 acúmulos você recebe 5 pontos de vida que devem ser somados aos seus Pontos de Vida Máxima.

    Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.

    Fonte da Vida

    Você possui a capacidade de conceder vida a uma criatura em detrimento de outra, sendo capaz de auxiliar seus aliados e destruir seus inimigos. Você recebe os seguintes benefícios:

    • Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
    • Caso você diminua o deslocamento de uma criatura ou dê a ela a condição Agarrado, Contido ou Incapacitado, você pode utilizar sua reação para deixar uma marca nela. Toda vez que a criatura receber dano, a criatura que a atacou recupera 1d6 + o modificador de Atributo escolhido para essa Herança de pontos de vida. Uma marca dura até o final do próximo turno da criatura e somente uma criatura pode ser marcada por vez. Você pode realizar um número de marcas igual ao modificador do Atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.

    Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.

    Guardião

    Você é um guardião da vida, podendo defender aqueles que mais importam para você de receberem dano. Você recebe os seguintes benefícios:

    • Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
    • Quando um aliado que esteja a até 15 pés de você for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para conceder a você e a esse aliado um escudo de pontos de vida temporários igual a 4d6 + o modificador do Atributo escolhido para essa Herança. Esse escudo dura por 1 minuto ou até que seja removido. Além disso, você e seu aliado recebem 20 pés de deslocamento de caminhada adicional pela duração. O bônus de deslocamento não se acumula. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do modificador do Atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.

    Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.

    Inabalável

    Seu espírito não pode ser afetado por qualquer um, você possui uma grande capacidade para resistir àqueles que desejam fazer mal a você. Você recebe os seguintes benefícios:

    • Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
    • Após conjurar uma magia, runa ou sutra, você pode utilizar sua reação para receber vantagem em salvaguardas para resistir a efeitos, magias, runas ou sutras que lhe deem uma condição. Ao fazer isso, até o final de seu próximo turno seu deslocamento não pode ser diminuído. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao modificador do Atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.

    Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.

    Mercado do Futuro

    Suas capacidades de negociação estão além da compreensão, por algum motivo as pessoas sentem que você sempre consegue o que deseja. Você recebe os seguintes benefícios:

    • Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
    • Você possui vantagem em testes de Enganação ou Persuasão para negociar o valor de um item. Além disso, você possui vantagem em testes de Intuição para perceber se alguém está tentando lhe vender algo acima do valor normal do item.

    Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.

    Osso Revestido

    Sua capacidade de adaptação é extremamente alta, sabendo o momento certo de se fortalecer para evitar que você seja ferido. Você recebe os seguintes benefícios:

    • Seu valor de Destreza, Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
    • Ao sofrer dano de um inimigo, você utilizar sua reação para receber resistência aos danos que esse inimigo lhe causar pelos próximos 3 turnos. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao modificador do Atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.

    Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.

    Revitalizar

    Sua habilidade de cura e proteção excede a das demais criaturas, provavelmente em algum ponto no tempo, seus ancestrais possuíam alguma conexão com o Reino Espiritual. Você recebe os seguintes benefícios:

    • Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
    • Quando você curar uma criatura ou conceder à ela pontos de vida temporários, você concede um valor adicional igual a 1d6 + o modificador do Atributo escolhido para essa Herança à cura ou dos pontos de vida temporários. Caso a criatura possua menos da metade de sua vida máxima, você concede 3d6 ao invés de 1d6.

    Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.


    Dispositivo de Tecmaturgo

    Manopla de Controle Esférico

    Esse dispositivo é uma manopla que serve para controlar e se conectar a sua Orbe. Você pode utilizar as habilidade de Comando desse dispositivo desde que a sua mão com a manopla não esteja segurando alguma coisa. A manopla deve estar a até 80 pés da orbe para ela continuar funcionando. Se ela ficar mais longe que isso, ela cai no chão e passa a falhar em todos os testes feitos contra ela. 

    Para construir uma orbe você gasta metade do preço e tempo utilizado para construir esse Dispositivo. A orbe é um construto miúdo esférico com 25 centímetros de raio, com capacidade de flutuar, seguindo todos os seus comandos. A Orbe possui CA 12 + seu modificador de Inteligência e pontos de vida igual a 5 + 4 x seu nível de Tecmaturgo, ela age dentro de seus turnos e possui -1 de modificador de Força, e falha automaticamente em qualquer outra salvaguarda. A orbe é imune a danos espirituais e venenosos, além de ser imune às condições Cego, Enfeitiçado, Envenenado, Exaustão, Fraqueza, Inconsciente, Intoxicado, Sangramento e Silenciado.

    • Comando: Atacar. Utilizando uma ação de Ataque, você pode ordenar que seu orbe và para um espaço desocupado a até 40 pés de você que você possa ver. Todos os inimigos no caminho do deslocamento da orbe devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, recebem 1d6 de dano contundente, ou metade disso em um sucesso. Esse dano aumenta para 2d6 no nível 5, 3d6 no nível 11 e 4d6 no nível 17.
    • Comando: Conjurar. Durante o seu turno, você pode gastar sua reação e energia para utilizar uma magia através de seu orbe. Essa magia não pode possuir o alcance pessoal ou toque. Ao fazer isso, você deve gastar 2 de energia para cada nível da magia conjurada ou 1 de energia caso ela seja um truque. Você precisa gastar todos os componentes e ações que a magia normalmente necessitaria.
    • Comando: Proteger. Utilizando uma ação bônus, você pode realizar um comando para que seu orbe se acople à uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você, enquanto a orbe estiver acoplada a alguém, essa criatura recebe metade de seu modificador de Inteligência em sua CA.
    • Comando: Retornar. Utilizando uma ação bônus, você pode teleportar seu orbe para que ele ocupe o mesmo espaço que você, ao fazer isso o orbe fica circulando ao seu redor ficando acoplada a você.

    Manopla de Controle Esférico Aprimorada

    (Nível 5)

    Escolha uma atualização entre as seguintes:

    • Característica: Energético. Seu orbe passa a converter a energia cinética armazenada em energia para seu reator. Para cada 10 pés que a sua orbe percorre, gere uma carga. Ao atingir x cargas, você recupera x pontos de energia.
    • Comando: Proteger. Você pode, por 1 ponto de energia e utilizando uma ação, realizar um comando para que seu orbe se acople em uma criatura que você possa ver a até 50 pés de distância de você. Essa criatura recebe um escudo de 1d4 + seu modificador de Inteligência como pontos de vida temporários. Esse escudo dura enquanto a orbe estiver acoplada à criatura ou até que seja removido
    • Comando: Dissonância. Utilizando uma ação e 2 pontos de energia, você pode fazer com que seu orbe emita um pulso elétrico em raio de 5 pés ao redor dele. Todas as criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, recebem 3d8 de dano elétrico, ou apenas metade disso em um sucesso. Uma criatura que esteja com o orbe acoplado em si não recebe esse dano.

    Manopla de Controle Esférico Avançada

    (Nível 13)

    Escolha uma atualização entre as seguintes:

    • Característica: Instável. O dano causado pela característica Comando: Atacar passa a ser plásmico ao invés de contundente, e seus dados de dano passam a ser d8. A orbe passa a ter +2 de modificador de Destreza, não falhando mais automaticamente nessa salvaguarda. Adicionalmente, ao executar o Comando: Proteger, a orbe passa a usar o Comando: Atacar enquanto se move, causando dano aos inimigos que estiverem em sua trajetória.
    • Comando: Onda de Choque. Utilizando uma ação e 6 pontos de energia, você pode realizar um comando para que seu orbe efetue uma onda de choque em uma área de raio de 15 pés ao redor dele. Todos os inimigos nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, recebem 10d6 de dano vibracional e são puxadas 15 pés em direção do orbe recebendo a condição Caído. Em um sucesso, recebem apenas metade do dano e permanecem no mesmo lugar. Até o final do seu próximo turno, seu orbe não pode realizar nenhuma outra habilidade.
    • Característica: Égide. Ao escolher essa característica, você pode utilizar o Comando: Proteger gastando 3 ou 4 pontos de energia. Ao utilizar 3 pontos de energia, os pontos de vida temporários recebidos se tornam 4d4 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência. Ao utilizar 4 pontos de energia, em adição aos pontos de vida temporários recebidos, a criatura e o orbe recebem os mesmos efeitos da magia Égide de forma não mágica. Após realizar o Comando: Proteger utilizando 4 pontos de energia, você não poderá utilizar nenhuma outra característica de seu orbe até o final do seu próximo turno.

    Manopla de Controle Esférico Ultimate

    (Nível 17)

    Escolha uma atualização entre as seguintes:

    • Comando: Destruição. Utilizando 4 pontos de energia, você pode duplicar todo o dano causado por Comando: Atacar durante este turno. Além disso, esse dano passa a ignorar resistência e as imunidades passam a ser consideradas resistência para esse comando.
    • Característica: Radiação. Após gastar pontos de energia, seu orbe emite uma radiação em uma área de raio de 25 pés ao redor dele. Todos os inimigos nessa área devem fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, recebem 2d10 de dano plásmico ou apenas metade disso em um sucesso.
    • Característica: Chocante. Após uma criatura receber algum dano causado pelo seu orbe, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, ficará Paralisada até o final do seu próximo turno. Após esse período, pelas próximas 24 horas a criatura possuirá vantagem na salvaguarda para resistir a esse efeito.

    Pulsos Rúnicos

    Agilidade nos Pés

    Ao se mover ou realizar uma ação de Ataque, você recebe acúmulos de Energia. Após 100 acúmulos, seu próximo ataque ficará Energizado. Você recebe acúmulos igual a quantidade de pés que você se moveu ou a quantidade de dano que você causou.

    Ao atingir um ataque energizado, você recupera 1d4 + seu bônus de proficiência em pontos de vida e, até o início de seu próximo turno, seu deslocamento de caminhada aumenta um número de pés igual a 5 multiplicado pelo seu bônus de proficiência.

    Bando Voraz

    Você pode usar uma ação para que um inimigo com alguma condição negativa (Caído, Cego, Amedrontado, Encantado, etc.) seja movido para 5 pés na sua direção e causando 1d4 + seu bônus de proficiência de dano rúnico. Ao fazer isso, você recupera seu bônus de proficiência em pontos de vida.

    Chamuscar

    Uma vez por rodada, seu primeiro ataque ou magia de dano que atingir um inimigo causa 1d4 + seu bônus de proficiência de dano ígneo adicional. Ao atingir o nível 11, o dano se torna incinerante.

    Conquistador

    Ao causar dano com um Ataque, Magia ou Sutra, você recebe 1 acúmulo de Conquistador até o final de seu próximo turno, você causa metade de seu bônus de proficiência de dano rúnico adicional por cada acúmulo em seus Ataques, Magias ou Sutras. Caso você passe um turno sem causar dano esses acúmulos retornam para 0. Você pode receber até 10 acúmulos de Conquistador.

    Ao chegar ao máximo de acúmulos, você recupera pontos de vida igual o dano rúnico causado por esse Pulso Rúnico.

    Eletrocutar

    “Nós os chamávamos de Senhores do Trovão, porque mencionar seus raios era um prenúncio para um desastre.”

    Ao causar dano a um inimigo 3 turnos seguidos, seu próximo ataque ou habilidade que cause dano recebe dano adicional igual a 1d4 + seu bônus de proficiência.

    Orbe Anulador

    Ao receber dano elemental ou espiritual, sejam eles simples ou mágico, que reduziria sua vida a menos de 25%, você ganha um escudo que absorve até 1d6 + seu bônus de proficiência desses tipos de dano.

    Pressione o Ataque

    Ao atingir 3 ataques com arma consecutivos em um único inimigo, seus próximos ataques causam 1d4 + metade de seu bônus de proficiência de dano rúnico. Caso você ataque um inimigo diferente ou errar um ataque esse bônus retorna para 0. Adicionalmente, esse inimigo recebe dano adicional de todas as fontes igual a metade de seu bônus de proficiência como dano rúnico.

    Ritmo Fatal

    Ao atingir um inimigo com um ataque desarmado ou com arma, no seu próximo turno, ao realizar uma ação de Ataque, você pode realizar um ataque adicional. Ao realizar esse ataque adicional, você não pode realizá-lo novamente até o final de seu próximo turno. 

    Caso você possua a característica Ataque Extra, você pode realizar esse ataque adicional normalmente.

    Urro Triunfante

    Ao Deslocar, Atordoar, Incapacitar, Agarrar Inimigos ou quando algum deles morre, você recebe uma carga de Urro. Ao completar quatro cargas, você cura a si mesmo e ao aliado mais próximo igual a 1d4 + seu bônus de proficiência.

  • (Re)Forja Arcana

    (Re)Forja Arcana

    Olá, Invocadores!

    Primeiramente, feliz ano novo para todos! É com muita alegria que trazemos para vocês mais uma atualização para o Runarcana RPG, dessa vez para os Itens Mágicos. Há muito tempo recebemos dúvidas e críticas em relação a eles, como por exemplo, quais são as regras de Sintonização? Quantos itens mágicos eu posso usar ao mesmo tempo? Ou até mesmo em relação à mecânicas confusas ou incompletas de certos itens.

    Como muitos já devem saber, na Pré-Temporada de 2021 do League of Legends, a loja e seus itens receberam uma atualização. Por conta dessa atualização, tivemos um “empurrãozinho” para que atualizássemos os itens mágicos presentes no Runarcana.

    Conforme vocês forem lendo essa atualização, perceberão que, assim como o LoL, nós atualizamos a mecânica de alguns itens e adicionamos outros. Contudo, diferente do LoL, não removemos quase nenhum item. As únicas exceções para isso foram itens que não necessitavam de uma mecânica própria, tornando-os repetitivos ou fracos. Com isso, aplicamos o conceito já existente no D&D de “Itens Mágicos +1, +2 ou +3”.

    Você também poderão notar que alguns itens não estão presentes nesse arquivo, como o Anel de Doran, o Espelho de Bandópolis ou a Lágrima da Deusa, pois com a atualização do sistema de magias criá-los agora seria um desperdício, afinal, eles teriam que ser refeitos mais uma vez!

    A essa altura, vocês já devem estar acostumados a isso, mas esses itens estão em fase de testes, não estando devidamente equilibrados e podendo estar com raridades impróprias. Se você encontrar um erro, uma mecânica extremamente forte ou alguma mecânica que possa ser mal interpretada, reporte para nós e nos ajude a melhorar ainda mais nosso sistema.

    Esperamos que gostem dessa atualização!

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  • Cofre Relicário #004

    Cofre Relicário #004

    Sejam bem-vindos ao quarto Cofre Relicário, com a incrível ajuda da comunidade do Runarcana pudemos trazer mais alguns conteúdos experimentais íncriveis para vocês. Como já foi dito anteriormente, o conceito geral do Cofre é de trazer criações da própria comunidade, como origens, classes, subclasses, runas, magias, armas, PDM ou qualquer outra ideia que você tenha para complementar ou ampliar o sistema.

    Caso você queira participar, não é necessário qualquer experiência, porque nós iremos revisar o material com você e vamos tentar tirar o maior potencial da sua ideia e tentar garantir uma boa experiência de aprendizado para todos. Também não é necessário que o material esteja completo, mas é interessante que haja algum desenvolvimento, não apenas ideias lançadas, uma vez que, será você, que irá produzir esse material em parceria conosco.

    Toda publicação possui os créditos daqueles que criaram o conteúdo presente no mesmo, incluindo referências e materiais originais quando for necessário. Todo material que estiver presente em um Cofre Relicário pode ou não ser “destrancado”, se tornando material oficial do Projeto em algum momento, no entanto, nem sempre esse é o objetivo, com muitas vezes o material sendo lançado como conteúdo alternativo e fã-ficcional.

    Os Cofres são sempre lançados dessa maneira com o objetivo de testar mecânicas de jogo novas para balanceamento, adaptações de conteúdo não-canônico, visões alternativas de coisas não definidas pela história oficial, entre outras ideias puramente para desenvolvimento da comunidade e dos criadores de conteúdo.

    Todo mês é divulgado um Formulário para recrutar novos criadores de conteúdo. Interessados leiam o artigo “Criadores de Conteúdo para Runarcana” para mais informações e detalhes à respeito do processo.

    Com tudo isso dito, vamos para o material dessa edição!


    Sejam bem-vindos ao cofre especial da magia, no mês passado eu lancei aos criadores de conteúdo um pequeno desafio… criar novas magias baseadas em elementos específicos.

    Com isso, pudemos trazer para esse mês 19 novas magias, com isso todas as magias criadas estarão ordenadas por seu nível e em ordem alfabética.

    A Amanda “Mandy” Rios, que ainda acha que os conteúdos que ela escreve não entram pro cofre, escreveu as magias Orbe Elétrico e Turbilhão Mental.

    O Daniel “danielmpera” Pereira escreveu a magia Divisor de Céus.

    O Gustavo “Pagnottinha” Faria escreveu o Fluxo de Feitiço, uma magia focada para lembrar a habilidade E do Ryze.

    O Jonatas “Ramim” Baptista escreveu as magias Raio de Luz, Disparo Arcano, Rajada de Vento, Voleio Entrelaçado, Luz Divina, Ligação e Distorção. 

    O Jonathans “Havock” Edson, foi um dos que mais escreveu magias, porém, várias delas entrarão em cofres futuros, mas para esse ele trouxe as magias Rastro Glacial, Transistor Eletromagnético, Espírito Ígneo, Espaço Vibracional, Badalar Celestial e Asas dos Aspectos.

    E, por fim, o Sealtiel “Tsu” Nabuco trouxe para gente as magias Bastião, Proteção Cristalina.

    Magias

    Raio de Luz

    Arcano, Tecmaturgo
    truque de evocação
    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: 60 pés
    Componentes: V, S
    Duração: Instantâneo

    Um raio de luz parte em direção de uma criatura, dentro do alcance. Realize um ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, ele sofre 1d8 de dano de radiante. O dano da magia aumenta para 2d8 no 5º nível, 3d8 no 11º e 4d8 no 17º.

    Disparo Arcano

    Arcano, Tecmaturgo
    truque de evocação
    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: 60 pés
    Componentes: V, S
    Duração: Instantâneo

    Você dispara um raio de energia arcana que parte em direção de uma criatura, dentro do alcance. Realize um ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, ele sofre 1d8 de dano energético. O dano da magia aumenta para 2d8 no 5º nível, 3d8 no 11º e 4d8 no 17º.

    Rajada de Vento

    Acólito, Arcano, Tecmaturgo
    truque de evocação
    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: Pessoal
    Componentes: V, S
    Duração: Instantâneo

    Você ergue as mãos e lança uma rajada de vento em uma linha de 60 pés que dura pelo próximo minuto. Aliados que se movimentam nessa linha pela duração da magia, ganham 5 pés de deslocamento. A primeira criatura atingida por essa linha deve realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha recebe 1d6 de dano trovejante. O dano aumenta para 2d6 e o bônus de deslocamento aumenta para 10 pés no 5º nível, 3d6 e 15 pés no 11º e 4d6 e 20 pés no 17º.

    Fluxo de feitiço

    1º nível de evocação
    Arcano
    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: 60 pés
    Componentes: V, S
    Duração: Instantâneo

    Você lança um fluxo rúnico sobre uma criatura. Faça um ataque à distância contra uma criatura dentro do alcance. Se acertar, você causa 2d6 de dano energético em um inimigo lhe dando uma marca rúnica, caso você atinja um alvo que já possui uma marca rúnica a marca se espalha para até 2 criaturas que estejam a até 5 pés de seu alvo, essas 2 criaturas recebem 1d6 de dano energético.

    Marca rúnica: Quando uma criatura marcada receber dano energético, ela recebe 1d6 + seu modificador de Carisma de dano energético adicional. Assim que uma criatura com a marca rúnica for atingida por um dano energético a marca acaba. Uma marca dura até o final do próximo turno da criatura atingida. A marca rúnica não é encerrada se a criatura for atingida por Fluxo de Feitiço

    Em Níveis Superiores: O dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 1º 

    Proteção Cristalina

     2º nível de abjuração
    Arcano, Peregrino
    Tempo De Conjuração: 1 ação
    Alcance: Toque
    Componentes: V, S, M (Um cristal no valor de 50 PO que a magia consome)
    Duração: Concentração, até 1 minuto

    Você toca uma criatura voluntária e cria uma armadura cristalina ao seu redor. A criatura adiciona seu modificador de conjuração à sua Classe de Armadura pela duração.

    Em Níveis Superiores: A duração dessa magia aumenta em 1 minuto para cada nível acima do 2º.

    Rastro Glacial

    2º nível de Conjuração
    Acólito, Arcano, Tecmaturgo
    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: Toque
    Componente: V, S
    Duração: 2 minutos

    Você toca o solo o congelando até uma distância de 60 pés a sua frente com 40 pés de largura. O solo na área é coberto por gelo escorregadio, tornando-o terreno difícil. Criaturas que estejam na área quando a magia for conjurada devem realizar uma salvaguarda de Constituição, recebendo 2d6 de dano gélido em uma falha ou metade do dano em um sucesso. Quando uma criatura entrar na área da magia pela primeira vez num turno ou começar seu turno nela, ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, ficará Caída. Criaturas de tamanho Enorme para cima não precisarão fazer a salvaguarda de Destreza para o gelo escorregadio, obtendo sucesso automaticamente.

    Adicionalmente se concentrando com 1 minuto de duração e tocando alguma superfície aquosa como de um rio ou lago, você poderá congelá-lo para criar um caminho sobre a água com duração de 2 minutos que aguenta até 150kg por metro.

    Em Níveis Superiores: O dano aumenta em 1d6 para cada dois espaços de magia utilizados acima do 2º. E adicionalmente, o caminho aguenta 25kg a mais para cada metro por espaço de magia acima do 2º.

    Transistor Eletromagnético

    2º nível de Transmutação
    Arcano, Tecmaturgo
    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: 60 pés
    Componente: V, S, M (Um pequeno pedaço de cobre que a magia consome)
    Duração: Instantâneo

    Você molda um pedaço de cobre no formato de um pequeno disco mágico de quatro faces destacadas, que é arremessado contra uma criatura dentro do alcance da magia que você possa ver. Faça uma jogada de ataque à distância contra a criatura, caso acerte, o disco grudará nela atravessando roupa e armadura. Após ser acertada, o disco criará um pequeno campo eletromagnético vinculado a criatura, o alvo atingido deve realizar uma salvaguarda de constituição, em uma falha recebe 1d4 + 1 de dano elétrico no final de cada um dos seus turnos. A descarga eletromagnética acumulará energia no disco que acenderá uma das faces em azul. Quando as quatro faces acenderem, ele descarregará a carga acumulada de energia no corpo da criatura,  que deverá ser bem sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou ficará Paralisada até o início do seu próximo turno. Após a descarga final o disco desativará, caindo no chão aos pés da criatura atingida.

    O disco não pode ser removido, exceto se afetado por magias e itens mágicos que anulem magia, como Dissipar Magia ou Campo Antimagia.

    Voleio Entrelaçado

    Arcano, Acólito, Tecmaturgo
    2º nível de evocação
    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: 60 pés
    Componentes: V, S
    Duração: Instantâneo

    Você distorce o terreno ao seu redor retirando do solo três pedregulhos, cada pedregulho atinge um alvo à sua escolha dentro do alcance. Realize um ataque à distância com magia para cada pedregulho. Se atingir, o alvo recebe 2d8 de dano contundente. Além disso, a área em 20 pés ao seu redor se torna terreno difícil. Conjurar novamente esta magia, na área afetada, só irá retirar do solo 1 pedregulho.

    Em Níveis Superiores: Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, você retira uma pedra adicional para cada nível acima do 2º.

    Bastião

    3º nível de abjuração
    Arcano, Acólito, Peregrino
    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: 30 pés
    Componentes: V, S, M (Um cristal no valor de 10 PO que a magia consome)
    Duração: Concentração, até 10 minutos.

    Você escolhe uma criatura voluntária dentro do alcance e conecta-se a ela. Uma linha fina de pó de cristais conecta os dois enquanto estiverem a até 30 pés um do outro. Enquanto conectados, seu aliado terá resistência a danos físicos e você tomará metade do dano recebido por ele. Além disso, quando você lançar magias que causem dano contra um inimigo, seu aliado lança uma versão enfraquecida da magia (se ele não estiver incapacitado) que causa o seu modificador de conjuração como dano do mesmo tipo da magia lançada, essa versão enfraquecida também deve atingir o alvo. A conexão fica inativa caso vocês se afastem além do alcance da magia, mas ela só é quebrada ao término da duração ou caso a concentração seja interrompida. 

    Espírito Ígneo 

    3º nível de Conjuração
    Acólito, Arcano
    Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
    Alcance: 90 pés
    Componente: V, S
    Duração: Concentração, até 5 minutos

    Você aponta o dedo em direção a uma arma corpo a corpo na qual você ou um aliado esteja segurando e invoca um pequeno espírito ígneo para envolvê-la. A arma ganha as seguintes condições durante o tempo da magia. 

    • A arma ganha a característica “Extensão” pela duração com as chamas do espírito, porém não altera o alcance da arma para ataque de oportunidade, e caso a arma já possua essa característica, dobre-a. 
    • Ela recebe 1d10 de dano ígneo adicional em acertos e quando o acerto for na distância aumentada da Extensão o alvo receberá apenas o 1d10 de dano ígneo da magia. 
    • As chamas que envolvem a arma são mágicas e não ferem sem sua vontade, tão pouco afetam seu equipamento, nem queimam a flora local caso deseje. As chamas também produzem 20 pés de luz plena e mais 15 pés de penumbra.

    Em Níveis Superiores: O dano aumenta em 1d10 para cada dois espaços de magia utilizados acima do 3º.

    Luz Divina

    Acólito, Arcano
    3º nível de evocação
    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: 120 pés
    Componentes: V, S, M (uma pérola de vidro ou cristal que se despedaça quando a magia termina)
    Duração: Concentração, 10 minutos

    Você cria uma esfera de luz, com 4 cm de raio , se espalha a partir de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A esfera produz luz plena num raio de 30 pés e penumbra por 30 pés adicionais. As criaturas não hostis que estão sob a luz, até o fim da magia, recebem em seus ataques com arma 1d6 de dano radiante adicional ao atingirem. Você pode usar a sua ação para mover a esfera em 20 pés. Se você escolher um ponto em um objeto que você esteja segurando, ou um que não esteja sendo vestido ou carregado, a luz brilha a partir do objeto e se move com ele. 

    Cobrir completamente o objeto afetado ou a esfera com um objeto opaco, como uma vasilha ou um elmo, bloqueará a luz. Se qualquer área dessa magia sobrepor uma área de escuridão criada por uma magia de 3º ou inferior, a magia que criou a escuridão será dissipada.

    Em Níveis Superiores: Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 3º.

    Ligação

    Arcano, Acólito
    3º nível de evocação
    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: 120 pés
    Componentes: V, S
    Duração: Instantâneo

    Uma esfera de energia arcana é disparada prendendo e causando dano a uma criatura dentro do alcance. Essa esfera para na primeira criatura que atingir. A criatura deverá fazer um salvaguarda de Constituição, em uma falha recebe 3d10 de dano radiante e recebe até o final de seu próximo turno a condição Impedida. Em um sucesso recebe apenas metade do dano.

    Em Níveis Superiores: O dano da magia aumenta em 1d10 para cada nível acima do 3º. Adicionalmente, a partir do  7º nível a criatura afetada ficará Impedida por 1 minuto, podendo refazer a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para sair desta condição.

    Distorção

    Arcano, Acólito
    4º nível de evocação
    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: Pessoal
    Componentes: V, S
    Duração: Instantâneo
    Você avança rapidamente, para um local desocupado, em uma linha de até 30 pés causando um impacto mágico ao seu redor. As criaturas que tiverem a 5 pés do ponto final de seu avanço, devem realizar um salvaguarda de Destreza. Em uma falha, recebem 4d10 de dano energético, ou metade do dano em um sucesso. Até o final de seu próximo turno você poderá usar a sua ação bônus ou a sua reação, quando for alvo de um ataque, para se teleportar para a posição inicial em que você conjurou a magia. 

    Em Níveis Superiores: O dano aumenta em 1d10 para cada nível acima do 4º.

    Divisor de Céus

     4º nível de evocação
    Arcano, Acólito, Tecmaturgo
    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: 50 pés
    Componentes: V,S
    Duração: Instantâneo

    Você ergue sua mão ao céus e com um grito feral invoca um relâmpago. Inimigos em uma esfera de 20 pés de raio centrada num ponto dentro alcance, devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, inimigos atingidos sofrem 5d6 de dano elétrico e tem seu movimento reduzido em 15 pés. Em caso de sucesso recebem apenas metade desse dano. Aliados dentro da área do relâmpago recebem parte de sua energia em forma de uma armadura elétrica, concedendo 2d6 pontos de vida temporários e resistência à dano elétrico até o final de seus próximos turnos.

    Em Níveis Superiores: O dano e os pontos de vida temporários recebidos aumentam em 1d6 para cada nível acima do 4º.

    Espaço Vibracional

    4º nível de transmutação
    Arcano, Tecmaturgo
    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: Pessoal
    Componente: V, S
    Duração: 5 minutos

    Você soca o ar a sua frente criando uma distorção vibracional no espaço considerado como invisível aos outros em uma linha com 15 pés de comprimento, 10 pés de altura e 5 pés de largura direcionado para o lado que desejar, para todos os efeitos o considere como uma barreira mágica. 

    Caso uma criatura tente atravessar pela barreira, seja andando ou com um ataque deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha ela receberá 3d8 + seu modificador de conjuração como dano trovejante e será arremessada 10 pés para trás recebendo a condição Caído. Uma criatura feita de material inorgânico como pedra, cristal ou metal, tem desvantagem nessa Salvaguarda. Em um sucesso a criatura receberá apenas metade do dano e não será empurrada, porém ainda não conseguirá atravessar o Espaço Vibracional nesta rodada, gastando toda a movimentação para adentrar a barreira. Esta magia também interrompe projéteis não-mágicos que batam contra a barreira. O Espaço Vibracional não empurra criaturas de tamanho enorme para cima, mas interrompe sua movimentação.

    Orbe Elétrico

    4º nível de evocação
    Arcano
    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: Pessoal
    Componentes: V, S
    Duração: Instantâneo

    Você conjura a sua frente um orbe crepitante de coloração azulada que flutua até 60 pés em linha reta a partir de você, criaturas a até 10 pés de raio do orbe devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha recebem 7d6 de dano elétrico, enquanto em um sucesso recebem apenas metade desse dano.

    Em Níveis Superiores: O dano dessa magia aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 4º.

    Badalar Celestial

    5º nível de evocação
    Acólito, Peregrino
    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: 120 pés
    Componente: V, S
    Duração: 5 minutos

    Você junta as mãos enquanto recita uma evocação antiga que faz surgir um gigante sino branco intangível 60 pés acima do solo em um local que possa ver a escolha. Este sino badala sem parar até o fim da magia concedendo para todos os aliados, em um raio de 90 pés ao redor do sino, inspiração celestial que lhes concede os seguintes benefícios:

    • Até que o sino desapareça ou saiam da área da magia, todos os aliados à sua escolha possuem resistência a dano trovejante
    • +1 nas jogadas de ataque e dano, além de não poderem ser afetados por magias que requerem ouvir o inimigo, sendo considerados como surdos para este efeito. 
    • Quando você ou um aliado realizar um ataque que cause dano trovejante dentro da área do sino, receberá 1d6 de dano trovejante adicional.

    Em Níveis Superiores: O dano aumenta em 1d6 para cada dois espaços de magia utilizados acima do 5º.

    Turbilhão Mental

    6º nível de encantamento
    Arcano
    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: 120 pés
    Componentes: V, S
    Duração: Instantâneo

    Você cria uma área de nuvens avermelhadas de 20 pés de raio em um ponto dentro do alcance. Criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria, em uma falha, recebem a condição Atordoada por 1 minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos.

    Asas dos Aspectos

    9º nível de Evocação
    Acólito
    Tempo de Conjuração: 1 reação
    Alcance: Pessoal
    Componente: V, S
    Duração: 1 minuto

    Você clama aos Aspectos e eles respondem em benção. Quando você ou um aliado for alvo de um ataque, com sua reação você poderá clamar aos Aspectos. Um par colossal de asas transluzentes aparecerão a partir de suas costas cobrindo uma área circular a sua frente de 60 pés. Você e todos os seus aliados abaixo de suas asas ficarão invulneráveis a dano e efeitos na primeira rodada em que esta magia ficar ativa e receberão vantagem em seu primeiro ataque. Para isto você não poderá se mover enquanto esta magia estiver em efeito. Nas rodadas subsequentes, seus aliados receberão 2d8 de dano radiante extra em seus ataques enquanto estiverem dentro da área, também ficarão imunes a dano radiante e poderão realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 16 sempre que receberem dano para reduzir o dano pela metade, e caso o ataque do inimigo requeira uma salvaguarda para reduzir o dano, em um duplo sucesso o dano será reduzido a 0.

    Inimigos dentro da área que tentarem sair deverão realizar uma salvaguarda de Sabedoria, caso falhem não conseguirão sair da área dos Aspectos e todos os ataques contra ele após a falha serão feitos em vantagem por 1 rodada.

    Ataques contra você durante a duração da magia serão feitos em desvantagem, e você não poderá ser afetado por habilidades de efeito em área, porém não poderá realizar nenhuma outra ação a não ser utilizar magias de cura.

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