Sejam bem-vindos ao sexto Cofre Relicário, com a incrível ajuda da comunidade do Runarcana pudemos trazer mais alguns conteúdos experimentais íncriveis para vocês. Como já foi dito anteriormente, o conceito geral do Cofre é de trazer criações da própria comunidade, como origens, classes, subclasses, runas, magias, armas, PDM ou qualquer outra ideia que você tenha para complementar ou ampliar o sistema.
Caso você queira participar, não é necessário qualquer experiência, porque nós iremos revisar o material com você e vamos tentar tirar o maior potencial da sua ideia e tentar garantir uma boa experiência de aprendizado para todos. Também não é necessário que o material esteja completo, mas é interessante que haja algum desenvolvimento, não apenas ideias lançadas, uma vez que, será você, que irá produzir esse material em parceria conosco.
Toda publicação possui os créditos daqueles que criaram o conteúdo presente no mesmo, incluindo referências e materiais originais quando for necessário. Todo material que estiver presente em um Cofre Relicário pode ou não ser “destrancado”, se tornando material oficial do Projeto em algum momento, no entanto, nem sempre esse é o objetivo, com muitas vezes o material sendo lançado como conteúdo alternativo e fã-ficcional.
Os Cofres são sempre lançados dessa maneira com o objetivo de testar mecânicas de jogo novas para balanceamento, adaptações de conteúdo não-canônico, visões alternativas de coisas não definidas pela história oficial, entre outras ideias puramente para desenvolvimento da comunidade e dos criadores de conteúdo.
Todo mês é divulgado um Formulário para recrutar novos criadores de conteúdo. Interessados leiam o artigo “Criadores de Conteúdo para Runarcana RPG” para mais informações e detalhes a respeito do processo.
Com tudo isso dito, vamos para o material dessa edição!
Sejam bem vindos ao segundo Cofre Relicário do ano! Acredito que esse seja um dos melhores cofres já montados pela nossa comunidade, com conteúdos interessantes e equilibrados.
Sentindo falta de algumas Heranças para sua região favorita, o Marcos “Tinkyn” escreveu as Heranças: Conexão com a Clareira, Feixe Cintilante e Treinamento dos Escoteiros.
Assim como possuímos todos os tipos de Aprimoramentos de Perito, nosso querido Pyerre “Temmye” Baratto escreveu o Aprimoramento: Perito em Escudo de Torre. Ele também trouxe uma nova arma, o Katar, que eu tomei a liberdade de modificar para se encaixar a mecânica da nova propriedade apresentada nesse Cofre.
A Amanda “Mandy” Rios trouxe para nós um Rito de Acólito (vem mais que tá pouco!) baseado no nosso queridíssimo Pantheon, o Rito da Coragem.
O Caio “Moní de Fênix” teve uma ideia brilhante ao escrever um Dispositivo de Tecmaturgo feito para simular a arma do Jayce.
Para facilitar algumas mecânicas de nosso sistema, o Lucas “ningen” Oliveira escreveu uma propriedade adicional para as armas marciais, as tornando exóticas para regiões que não sejam de sua origem.
Agora, provavelmente o trabalho mais completo que já tivémos em um Cofre Relicário, o Dennys ”Templário” Henrique escreveu um Material Raro, as Gemas do Protetor, além de tudo que é necessário para que você as colete e utilize, com os Aprimoramentos: Mestre Joalheiro e Signo do Mensageiro, o Ofício de Mineiro e os Itens Mágicos: Anel do Protetor e Cordão de Dádivas.
Heranças e Aprimoramentos
Heranças
Conexão com a Clareira
Pré-requisito: Ser de Bandópolis
As missões dos escoteiros levam eles a terem perfeita sintonia com a natureza e a clareira, desse modo os escoteiros protegem e cuidam dela e a natureza retorna a seu favor da mesma forma e você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Sabedoria, Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você pode escolher aprender dois truques da Lista de Magias Yordle, você irá conjurar como uma Magia Inata Yordle, você pode conjurar este truque um número de vezes igual ao modificador do Atributo escolhido para essa Herança antes de realizar um descanso longo. Seu atributo para usar essa magia é o atributo escolhido nessa Herança.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Feixe Cintilante
Pré-requisito: Ser de Bandópolis
Muito de todos os yordles que você já viu, tem seus bichinhos de estimação e eles têm um elo que é geralmente inquebrável e inabalável. Com isso em mente, você desenvolve um laço forte com seu bichinho. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você aprende a magia convocar familiar, podendo conjurá-la uma vez sem gastar espaços de magia por descanso longo.
- Quando seu familiar estiver em combate, utilizando a ação dele, ele pode escolher um alvo que esteja até 30 pés dele, esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD (8 + seu bônus de proficiência + modificador do Atributo escolhido para essa Herança). Em uma falha, essa criatura recebe 1d4 de dano radiante. Você pode desferir um número de feixes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21, e você passa a poder adicionar o modificador do Atributo escolhido para essa Herança ao dano que seu Familiar causa. Além disso, no 12° nível você pode adicionar seu bônus de proficiência no dano.
Treinamento dos Escoteiros
Pré-requisito: Ser de Bandópolis
Você viu que a maioria dos escoteiros fazem acordos, se comunicam e gostam muito das fadas e dos animais que ficam em volta de Bandópolis. Um dos primeiros treinamentos para ser um escoteiro é estar em comunhão com aqueles poderes espirituais e feéricos. Atrás dessa conexão, você dedicou um grande tempo para entender esse lado de Bandópolis. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Sabedoria ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência em Adestrar Animais ou Natureza, caso já possua proficiência na perícia escolhida, você recebe especialidade com a perícia escolhida.
- Você sabe falar e compreender Silvestre.
- Você aprende a magia falar com animais e pode conjurá-la uma vez sem gastar espaço de magia por descanso longo. O atributo escolhido nessa herança é seu atributo de conjuração para essa magia.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Aprimoramentos
Mestre Joalheiro
Pré-requisito: Ofício de joalheiro, Inteligência 15, Nível 8
Você já viajou e encontrou centenas de joias dos mais variados tipos, aprendeu seus segredos, pode as moldar e utilizar a seu benefício e de seus aliados. Seu trabalho é notório e reconhecido por muitos colegas de ofício e todos concordam que suas peças são de um trabalho de um Mestre. Você ganha as seguintes características:
- Quando você fizer algum teste para identificar ou investigar uma gema você faz os testes com vantagem.
- Quando você fizer um teste para modificar ou lapidar uma gema você tem vantagem no teste.
- Quando você fabricar um item feito utilizando as ferramentas de joalheiro, você gasta metade do tempo e PO que você normalmente usaria. Além disso, você recebe proficiência em Persuasão, caso já possua proficiência nessa perícia, você recebe especialidade.
- Toda vez que um item feito por você que tenha algum tipo de joia mística e esse item tenha um dado de dano ou cura, esse item recebe um dado a mais.
Signo do Mensageiro
Pré-requisito: Targonense
Você nasceu em uma noite com a constelação do mensageiro brilhando e ressoando com seu espírito, ou você encontrou uma pequena relíquia em formato de osso que o ligou a ele de alguma forma, seja como for apesar de ser apenas um celestial menor e não ter tanto impacto ele te ajuda sempre que pode. Você ganha os seguintes benefícios:
- Você sabe o truque mensagem e ele não conta no número máximo de truques.
- Uma vez por dia, você pode escolher um humanoide que você tenha entrado em contato nas últimas 24 horas. Utilizando uma ação, você pode fazer com que o humanoide faça uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria, a criatura pode escolher falhar voluntariamente nessa salvaguarda. Em uma falha, você poderá ver e ouvir pelos sentidos da criatura, podendo se comunicar livremente como pelo truque mensagem. Ao fazer isso você estará Cego e Surdo em relação aos próprios sentidos. Você pode usar essa característica uma vez por descanso longo.
Perito em Escudos de Torre
Pré-requisito: Força 17, proficiência com escudo de torre, nível 8
Seu intuito em batalha é ser a proteção de seus aliados e a barreira que impedirá os avanços e ataques inimigos, assim, sabendo utilizar as proteções de um escudo torre ao seu ápice. Você recebe os seguintes benefícios:
- Enquanto não estiver sobrecarregado, empunhar um escudo torre não lhe causa desvantagem em testes ou salvaguardas de Destreza, ao invés disso, role normalmente e subtraia 3 do resultado. Se tiver Força 19 ou maior, você passa a rolar normalmente seus testes ou salvaguardas de Destreza.
- Ataques que forem feitos de frente contra você não podem ignorar a meia cobertura do escudo torre.
- Quando um aliado que você puder ver for alvo de um ataque enquanto estava sobre a cobertura de seu escudo torre, você pode usar sua reação para tentar defender seus aliados. Você impõe desvantagem nesse ataque e em todos os próximos ataques feitos da mesma direção contra esse mesmo aliado até o início de seu próximo turno.
Rito de Acólito
Rito da Coragem
Os seguidores deste Rito não podem fraquejar jamais, sentir medo está fora de questão e eles buscam curar o medo daqueles ao seu lado para fazer eles serem corajosos como verdadeiros heróis.
Nível de Acólito | Magias |
1° | heroísmo, auxílio divino |
3° | arma mágica, espada de raio |
5° | montaria fantasmagórica, medo |
7° | guardião da fé, pele rochosa |
9° | onda devastadora, missão |
Proficiência Adicional
Quando você escolhe esse rito, você ganha proficiência em armaduras pesadas e armas marciais.
Estilo de Luta
No 1° nível, Você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.
Combate com Armas Grandes
Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo a corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.
Combate de Escudo
Você pode usar seu escudo leve como uma arma simples corpo a corpo, ele causa 1d4 + seu modificador de Força de dano contundente.
Defesa
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.
Duelismo
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
Proteção
Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a até 5 pés de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem nas jogadas de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo.
Phalanx
Ao utilizar um escudo, você pode atacar normalmente com uma arma de haste, caso você esteja utilizando um escudo pesado ou de torre, você se torna incapaz de receber vantagem em seu ataque.
Eflúvio: Às Armas, Meus Irmãos
No 2° nível, você pode usar seu eflúvio para encorajar seus aliados a superarem o medo deles diante de seus inimigos e amedrontar seus inimigos. Utilizando uma ação bônus, você levanta seu símbolo e grita fazendo com que um número de aliados igual ao seu modificador de Sabedoria em até 30 pés de distância de você que possam ouví-lo, recebem um bônus de +1 em suas jogadas de acerto e dano por 1 minuto. Inimigos a até 30 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha eles recebem uma penalidade de -1 em suas jogadas de acerto e dano por 1 minuto, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito. Esse bônus/ penalidade não se acumulam.
No 6° nível, o bônus e penalidade aumentam para +2/ -2 respectivamente, e para +4/ -4 no 18° nível.
Ataque Extra
No 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno e atacar com uma arma corpo a corpo.
Artefato de Guerra
No 6° nível, você pode fazer um pacto com uma arma corpo a corpo para ela se tornar o seu Artefato de Guerra. Uma vez por descanso longo, você pode fazer um ritual com seu Artefato de Guerra para que ela receba o seu modificador de Sabedoria ao acerto e ao dano desse Artefato, além disso, essa arma é considerada seu foco de conjuração. Esse bônus dura até seu próximo descanso longo.
Determinação Mortal
No 8° nível, você aprendeu a como fortalecer suas magias para elas serem tão letais quanto você. Após causar dano 5 vezes seja por ataques com o seu Artefato de Guerra ou magias, sua próxima magia recebe um bônus de acerto e de dano igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Truques não contam para essa habilidade. Após conjurar essa magia, o contador reinicia.
“Pensa que vai aonde?”
No 11° nível, você sabe como se aproveitar das aberturas que seus inimigos deixam ao recuarem de você. Quando você atingir uma criatura com um ataque de oportunidade, você pode acompanhar seu alvo como parte da mesma reação até metade do seu deslocamento. Esse movimento não provoca ataques de oportunidade.
Adicionalmente, seus ataques de oportunidade em inimigos funcionam mesmo que uma criatura tenha utilizado a ação Desengajar, mas este ataque será feito em desvantagem.
Escudo-Cometa
No 14° nível, seu escudo não é apenas uma ferramenta para sua defesa, ele também serve para atrapalhar seus inimigos. Utilizando uma ação bônus, você pode usar o seu escudo para tentar atingir a cabeça do alvo, você deve realizar uma jogada de ataque com seu escudo. Caso acerte, o alvo recebe 1d4 + seu modificador de Força de dano contundente e o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força (mínimo de 1), caso você possua o Estilo de Luta: Combate com Escudo, você adiciona novamente seu bônus de proficiência na CD e caso esteja utilizando um escudo pesado, você causará 1d8 ao invés de 1d4. Em uma falha, o alvo ficará Atordoado pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda para encerrar esse efeito. Você pode fazer isso número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo.
Fé do Guerreiro
No 17° nível, você suportou todos os tipos de dores durante suas lutas e se sente mais forte por conta disso. Quando você chegar na metade de seus pontos de vida máximos, você recebe resistência a danos físicos.
Avante Soldados!
No 20° nível, toda vez que você atingir um ataque que deixe uma criatura com 0 pontos de vida, você recupera um uso de seu Eflúvio.
Além disso, seus aliados afetados pelo “Eflúvio: Às Armas, Meus Irmãos” recebem imunidade à condição Amedrontado, 20 pés de deslocamento adicionais e vantagens em seus ataques até término deste Eflúvio.
Armas
Nova Propriedade
Regional. Armas regionais são armas marciais em suas regiões de origem, porém, são consideradas exóticas em outras regiões. Caso você seja da mesma região da arma, você poderá utilizá-la como uma arma marcial.
Armas |
---|
Nome | Preço | Dano | Peso | Propriedades |
Armas marciais corpo a corpo |
Chakram Pequeno | 3 PO | 1d4 cortante | 1 kg | Leve, acuidade, arremesso (15/60 pés), regional (Targon) |
Chakram Médio | 6 PO | 1d8 cortante | 3,5 kg | Acuidade, arremesso (30/90 pés), regional (Shurima) |
Chakram Grande | 12 PO | 1d12 cortante | 7 kg | Acuidade, duas mãos, alcance, regional (Ixtal) |
Katar | 15 PO | 1d6 perfurante | 1 kg | Leve, acuidade, regional (Noxus, Ixtal e Shurima) |
Khopesh | 20 PO | 1d8 cortante | 2 kg | Acuidade, versátil (1d10), regional (Targon) |
Dispositivos de Tecmaturgo
Haste de Propulsão Eletromagnética
A Haste de Propulsão Eletromagnética é uma arma corpo a corpo que você tenha proficiência, à sua escolha, que tenha a propriedade “Pesada”. Ela possui um mecanismo interno capaz de canalizar energia do seu núcleo em forma de golpes poderosos. Em seus modelos mais avançados, a Haste de Propulsão Eletromagnética é capaz de converter essa energia em forma de feixes de eletricidade.
Ao atingir a atualização Avançada você pode transformar a Arma em um canhão de energia.
- Campo Estático/ Hipercarga. Utilizando 2 pontos de energia você pode criar um campo estático em um raio de 5 pés ao seu redor. Criaturas que entrem ou iniciem o turno na área fazem uma salvaguarda de Constituição e tomam 1d8 de dano elétrico em uma falha. Enquanto estiver no modo Canhão, essa habilidade muda para: Ao realizar um ataque, você pode gastar 3 pontos de energia para em uma ação de ataque, lançar 3 disparos ao invés de um. É feita apenas uma jogada de ataque para os três, mas em um acerto causa o dano de três raios.
- Energizar. Ao atacar, você pode gastar pontos de Energia para aumentar o dano do ataque em 1d6 para cada ponto gasto. Você pode gastar um número de Energia igual ao seu bônus de proficiência por ataque.
- Golpe Repulsivo/ Potência. Enquanto no modo arma, ao gasto de 2 pontos de energia, você pode fazer um golpe que, em um acerto, causa um dado de dano adicional e o alvo deve fazer uma salvaguarda de Força e em uma falha é empurrada 5 pés na direção oposta e ficará Caída. Enquanto no modo Canhão essa habilidade muda para: A cada 3 ataques bem sucedidos utilizando essa arma, o usuário recupera 1 de energia.
Haste de Propulsão Eletromagnética Aprimorada
Escolha uma atualização entre as seguintes:
- Aos Céus!/ Disparo Chocante. Ao gasto de 2 pontos de energia você pode realizar um salto em um alvo que esteja a até 10 pés de você, ficando adjacente à ele. Fazendo isso você pode fazer um ataque corpo a corpo contra a criatura. O dano desse ataque sobe em uma categoria. Caso esteja no modo canhão essa habilidade muda para: Você pode com uma ação e ao gasto de 3 de energia lançar um Raio de tamanho aumentado (10 pés de raio) que percorre 40 pés até atingir um ou mais inimigos. Inimigos atingidos devem fazer uma salvaguarda de Destreza e recebem 2d12 de dano Energético em uma falha ou metade em um sucesso.
- Eletricidade Aprimorada. O dano da habilidade “Energizar” sobe em uma categoria
- Repulsão Cinética/ Potência Aprimorada. Ao utilizar a habilidade “Golpe Repulsivo”, você pode fazer com que todas as criaturas adjacentes ao alvo tenham que fazer a salvaguarda de Força, recebendo as mesmas condições em uma falha. A habilidade “Potência” agora é ativada a cada 2 ataques, ao invés de 3.
Haste de Propulsão Eletromagnética Avançada
Com essa atualização a Haste de Propulsão Eletromagnética ganha capacidade de se tornar um canhão de energia. Utilizando uma ação bônus, você pode gastar 4 pontos de energia para transformar o canhão em uma arma de fogo com as propriedades Duas Mãos, Força 15. A Haste de Propulsão Eletromagnética no modo Canhão não possui capacidade ou munição, mas cada disparo realizado por ele é feito ao custo de 1 ponto de energia e causa 2d10 de dano energético e jogadas de ataque e dano feitas com a Haste de Propulsão Eletromagnética no modo Canhão são feitas com o modificador de Inteligência do Tecmaturgo que a criou. Utilizando uma ação bônus, você pode fazer a Haste de Propulsão Eletromagnética voltar a ser uma Arma.
Escolha uma atualização entre as seguintes:
- Capacitor Energético. Ao trocar de modo da Haste de Propulsão Eletromagnética de Arma para Canhão e vice-versa, você ganha +20 pés de deslocamento pelos próximos dois turnos e pontos de vida temporários igual à seu bônus de proficiência multiplicado pelo seu modificador de Inteligência
- Disparo Aprimorado. Ao atacar com o Canhão de Energia você pode gastar Energia para ganhar um bônus igual ao seu modificador de Inteligência vezes a quantidade de energia gasta na jogada de dano do ataque. Você pode gastar um máximo de energia igual à seu bônus de proficiência nessa habilidade por ataque.
- Golpe Trovejante. O dano da habilidade “Energizar” sobe em uma categoria.
Haste de Propulsão Eletromagnética Ultimate
Com essa atualização, todo o dano causado pela Haste de Propulsão Eletromagnética se torna mágico.
Escolha uma atualização entre as seguintes:
- Canhão de Mercúrio. Após trocar de modo da Haste de Propulsão Eletromagnética, o próximo ataque ganha um bônus. Ao trocar do modo canhão para o modo Arma, o próximo ataque diminui a CA do inimigo em 2 pelo próximo minuto em um acerto, uma criatura só pode ter -4 em sua CA dessa maneira. Ao trocar do modo Arma para o modo canhão o dano dos ataques sobe em uma categoria até o início de seu próximo turno.
- Impacto Aéreo/ Raio Sobrecarregado. Ao usar a habilidade “Aos Céus!”, você pode gastar 4 pontos de energia para que criaturas em um raio de 10 pés da área da queda façam uma salvaguarda de Força e tomarão 2d12 de dano vibracional e são empurrados 5 pés na direção oposta ao centro do impacto em uma falha. Em um sucesso as criaturas tomam apenas metade do dano e não são empurradas. Ao usar a habilidade “Disparo Chocante”, você pode gastar 3 pontos de energia para aumentar o tamanho do disparo para 15 pés de raio e inimigos na área tem desvantagem na salvaguarda.
- Carga Maximizada. Ao utilizar a habilidade “Energizar”, você pode gastar 4 pontos de Energia adicional. Ao fazer isso, o dano da habilidade é maximizado.
Material Raro
Gemas do Protetor
Esses cristais especiais com cor de tonalidade roxa ou azul marfim, também chamados de dádivas (ou bençãos) pelos nativos, são encontrados especificamente em Targon, dizem que são presentes do próprio Protetor, esses cristais podem ser achados de vários tamanhos e podem atribuir propriedades especiais para quem usá-los, além disso nas mãos das pessoas certas e bem capacitadas, podem ser usados na fabricação de itens especiais como joias e acessórios para proteção. Quando uma gema é consumida em seu estado puro ela perde suas propriedades mágicas perdendo seu brilho azul cintilante e se torna uma gema rosa fosca. Ao utilizar uma gema na fabricação de um item, a gema é polida e a magia do ambiente flui e é canalizada até você com mais facilidade, não perdendo seu brilho com tanta facilidade.
Fragmento de Gema. Esse pequeno fragmento é o mais utilizado na fabricação de joias e acessórios. Caso um jogador queira criar um item com esses fragmentos, ele pode escolher um dos itens listados mais abaixo. Um fragmento puro desse pode ser consumido para recuperar a vitalidade, e sua energia residual garante a quem o utilizou um bônus em seus ataques. Utilizando uma ação bônus, você pode consumir um fragmento extraindo sua energia e convertendo-a em vitalidade para recuperar 10 pontos de vida e ganhar +1 nas salvaguardas e jogadas de ataque até o final de seu próximo turno. Esses fragmentos possuem o valor de até 60 PO por unidade.
Gema. Uma gema pura extraída direto do nódulo de minério, um cristal desse tamanho geralmente é utilizado em armaduras ou espadas. Um jogador pode criar itens com essa gema, podendo por elas em armaduras ou em armas, garantindo propriedades únicas a elas, caso seja consumido puro, recupera mais vitalidade e fechar feridas além de garantir um bônus em seus ataques. Utilizando uma ação bônus, você pode consumir uma Gema extraindo sua energia e convertendo em vitalidade para recuperar 20 pontos de vida e ganhar +2 nas salvaguardas e jogadas de ataque até o final de seu próximo turno. Essas gemas possuem o valor de até 150 PO por unidade.
Gema Grande. Essa gema é um cristal de uma excelente qualidade ela pode ser usada na fabricação de grandes objetos mágicos, além disso pode ser utilizada em peças de cerâmica como estátuas e para decorar construções e meios de transporte. Não se é recomendado consumir um cristal desse tamanho pela sua vasta gama de uso. Utilizando uma ação bônus, você pode consumir uma Gema Grande extraindo sua volumosa energia e convertendo-a em vitalidade para recuperar 40 pontos de vida além disso você ganha +3 nas salvaguardas e jogadas de ataque até o final do próximo turno. Essas gemas por sua natureza rara e desafiadora de se conseguir pode valer até 520 PO por unidade.
Minerando e encontrando gemas: O Mestre sempre pode dizer quando ou não dar uma gema, ou quando o jogador pode encontrá-la, mas caso você queira dar uma chance para que essas gemas sejam encontradas considere a altitude das montanhas próximas ao Monte Targon e a profundidade de solo.
O Mestre deve primeiro rolar um d100 na tabela Probabilidade de Encontro de Gemas, caso o valor seja igual ou inferior ao resultado os jogadores podem encontrar essas gemas, caso o d100 do Mestre não consiga atingir o requerimento necessário o teste automaticamente falha.
Caso o Mestre obtenha um sucesso, os jogadores que quiserem encontrar gemas devem realizar um teste de Investigação CD 15 para procurar pistas no solo e no local para encontrarem vestígios do cristal. O teste leva 1 hora para ser feito. Depois disso deve-se fazer um teste de Natureza CD 20 para identificar se o cristal que os jogadores encontraram é realmente o que eles estão procurando. Se um jogador tiver Ofício de Joalheiro, o teste é feito com vantagem. Logo em seguida o Mestre deve rolar a quantidade de gemas encontradas na região
Probabilidade de Encontro de Gemas |
---|
| Superfície | Cavernas | Áreas subterrânea |
Sopé ou base da montanha | 5% | 10% | 15% |
Encosta | – | 30% | 20% |
Vale | 25% | 40% | – |
Cumeeira | 10% | – | 60% |
Pico | 45% | 55% | 80% |
Sopé. 3d6 fragmentos de gemas e 1d4 gemas médias
Encosta. 4d6 fragmentos de gemas e 2d4 gemas médias
Vale. 2d8 de fragmentos de gemas, 1d6 gemas médias e 1d4 gemas grandes
Cumeeira. 3d8 fragmento de gemas, 2d6 gemas médias e 2d4 gemas grandes
Pico. 3d8 gemas médias e 1d12 gemas grandes
Regra variante: Quanto mais fundo, você pode adicionar 1 dado na quantia encontrada, porém quanto mais fundo no subterrâneo, maior são as chances de se encontrar terrores Vastinatas. Para cada hora escavando nas profundezas, tem 10% de chance cumulativa de se encontrar 1d6 Voidlings atraídos pelos passos e o cheiro de carne, além de seus semelhantes abatidos anteriormente, o dado aumenta em 2 a cada 30 minutos. lém disso se o resultado falhar por 2% a 5% pode se retirar 1 dado, da mesma forma que se os valores forem bem acima pode se adicionar 1 ou mais dados, da mesma forma que quanto mais hordas de voidling derrotados, o valor aumenta em 1 ou mais dados.
Itens Mágicos
Anel do Protetor
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Esse anel é feito inteiramente de um cristal roxo e possui uma outra gema de coloração azul com um brilho cintilante em sua ponta, possui a habilidade de melhorar suas intenções protetoras.
Toda vez que você curar ou conceder pontos de vida temporários para um aliado, você rola 1 dado adicional de cura ou pontos de vida temporários.
Cordão de Dádivas
Item maravilhoso, comum (requer sintonização)
Esse cordão feito com fragmentos e pedaços de gemas com os formatos moldados individualmente podem ser usados tanto como colar ou como pulseiras, te garantindo proteção contra os perigos da montanha. O Cordão de Dádivas tem 1d10 (mínimo de 6) cargas. Se o cordão não tiver mais cargas ele perde seu brilho mágico e as Gemas passam a se tornar joias comuns com o valor individual de 20 PO.
Utilizando uma ação bônus, você pode recuperar 1d6 pontos de vida gastando uma carga e ganhando +1 em rolagens de ataque até o final de seu próximo turno. Além disso, como reação você pode utilizar 2 de suas cargas para ganhar vantagem em qualquer salvaguarda de efeito não mágico.
Ofício
Ofício de Minerador
Ao receber proficiência com esse ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à rolagens feitas com ferramentas de minerador.
Minerar. Você pode abrir ou alargar orifícios em terra, pedra ou minérios para abrir uma passagem com que você e seus companheiros possam passar. Além disso, você pode analisar a superfície de uma rocha, ver seus padrões e dizer que tipos de minérios podem ser encontrados na região. Além disso, quando estiver escavando você recebe 2 dados a mais em gemas ou minérios encontrados.
Sinergia: Em conjunto com ferramentas de minerador, você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:
Atletismo. Você pode encontrar pontos frágeis em cavernas e rochas naturais e escava-las por conta de sua maestria no ofício que seriam impossíveis para pessoas comuns, para assim encontrar nódulos e jazidas raras de minérios.
Percepção, Investigação e História. Por conta de seu conhecimento e experiência em explorações passadas você pode obter informações adicionais dentro de cavernas naturais, como quais os principais tipos de minérios na caverna, como é sua formação rochosa, encontrar formações não naturais, além de analisar o padrão rochoso para encontrar minérios em uma área.
Ferramentas de Minerador
As ferramentas de minerador permitem que o usuário possa encontrar minérios, jóias ou qualquer outro material que possa ser escavado em cavernas escuras e úmidas, além disso ele permite com que o proprietário possa garimpar parte de seus ganhos para encontrar vestígios no solo ou em rios próximos.
Conteúdo. Dentro de sua mochila, as ferramentas de minerador incluem uma picaretas, corda, uma lamparina, um conjunto de corda, peneira, um compartimento especial para por os minérios e as jóias, pode incluir explosivos e pode incluir materiais químicos para identificar minérios.
Ferramentas de Minerador |
---|
Atividade | CD |
Garimpar | 10 |
Escavar rocha | 14 |
Procurar minérios e joias na região | 14 |
Abrir um túnel | 16 |