Cofre Relicário #005

por jan 30, 2021Cofres Relicários, Experimental0 Comentários

Sejam bem-vindos ao quinto Cofre Relicário, com a incrível ajuda da comunidade do Runarcana pudemos trazer mais alguns conteúdos experimentais íncriveis para vocês. Como já foi dito anteriormente, o conceito geral do Cofre é de trazer criações da própria comunidade, como origens, classes, subclasses, runas, magias, armas, PDM ou qualquer outra ideia que você tenha para complementar ou ampliar o sistema.

Caso você queira participar, não é necessário qualquer experiência, porque nós iremos revisar o material com você e vamos tentar tirar o maior potencial da sua ideia e tentar garantir uma boa experiência de aprendizado para todos. Também não é necessário que o material esteja completo, mas é interessante que haja algum desenvolvimento, não apenas ideias lançadas, uma vez que, será você, que irá produzir esse material em parceria conosco.

Toda publicação possui os créditos daqueles que criaram o conteúdo presente no mesmo, incluindo referências e materiais originais quando for necessário. Todo material que estiver presente em um Cofre Relicário pode ou não ser “destrancado”, se tornando material oficial do Projeto em algum momento, no entanto, nem sempre esse é o objetivo, com muitas vezes o material sendo lançado como conteúdo alternativo e fã-ficcional.

Os Cofres são sempre lançados dessa maneira com o objetivo de testar mecânicas de jogo novas para balanceamento, adaptações de conteúdo não-canônico, visões alternativas de coisas não definidas pela história oficial, entre outras ideias puramente para desenvolvimento da comunidade e dos criadores de conteúdo.

Todo mês é divulgado um Formulário para recrutar novos criadores de conteúdo. Interessados leiam o artigo “Criadores de Conteúdo para Runarcana” para mais informações e detalhes a respeito do processo.

Com tudo isso dito, vamos para o material dessa edição!


Bem vindos ao nosso 1° Cofre do ano, representando o mês de janeiro com alguns conteúdos interessantes e especiais e para que vejamos juntos.

Caio “Moní de Fenix” trouxe pra gente novas opções de pulsos rúnicos tendo base runas e habilidades de alguns campeões, sendo eles Bando Voraz e Urro Triunfante.

Luke Nitole trouxe junto novas Heranças e Pulsos Rúnicos usando as runas do LoL como base. Adicionando as Heranças Celeridade, Crescimento Excessivo, Fonte da Vida, Guardião, Inabalável, Mercado do Futuro, Osso Revestido e Revitalizar, além dos Pulsos Agilidade nos Pés, Chamuscar, Conquistador, Eletrocutar, Orbe Anulador, Pressione o Ataque e Ritmo Fatal.

Pyerre “Temmye” Baratto desenvolveu um Dispositivo novo para o Tecmaturgo, com base no orbe da Orianna.


Heranças

Celeridade

“Eu sou a velocidade”. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Sempre que seu deslocamento de caminhada for aumentado de alguma maneira, você pode adicionar um valor adicional igual a 5 multiplicado pelo modificador do Atributo escolhido para essa Herança em pés.

Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.

Crescimento Excessivo

Pré-requisito: Constituição 15

Sua vitalidade é considerada por uns uma maldição, enquanto para outros uma benção. Você sempre aparenta ficar mais saudável quando a morte está muito próxima de você. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Quando uma criatura de ND igual ou superior ao seu bônus de proficiência morrer a até 30 pés de você, você absorve parte de sua essência vital recebendo um acúmulo. A cada 15 acúmulos você recebe 5 pontos de vida que devem ser somados aos seus Pontos de Vida Máxima.

Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.

Fonte da Vida

Você possui a capacidade de conceder vida a uma criatura em detrimento de outra, sendo capaz de auxiliar seus aliados e destruir seus inimigos. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Caso você diminua o deslocamento de uma criatura ou dê a ela a condição Agarrado, Contido ou Incapacitado, você pode utilizar sua reação para deixar uma marca nela. Toda vez que a criatura receber dano, a criatura que a atacou recupera 1d6 + o modificador de Atributo escolhido para essa Herança de pontos de vida. Uma marca dura até o final do próximo turno da criatura e somente uma criatura pode ser marcada por vez. Você pode realizar um número de marcas igual ao modificador do Atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.

Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.

Guardião

Você é um guardião da vida, podendo defender aqueles que mais importam para você de receberem dano. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Quando um aliado que esteja a até 15 pés de você for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para conceder a você e a esse aliado um escudo de pontos de vida temporários igual a 4d6 + o modificador do Atributo escolhido para essa Herança. Esse escudo dura por 1 minuto ou até que seja removido. Além disso, você e seu aliado recebem 20 pés de deslocamento de caminhada adicional pela duração. O bônus de deslocamento não se acumula. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do modificador do Atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.

Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.

Inabalável

Seu espírito não pode ser afetado por qualquer um, você possui uma grande capacidade para resistir àqueles que desejam fazer mal a você. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Após conjurar uma magia, runa ou sutra, você pode utilizar sua reação para receber vantagem em salvaguardas para resistir a efeitos, magias, runas ou sutras que lhe deem uma condição. Ao fazer isso, até o final de seu próximo turno seu deslocamento não pode ser diminuído. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao modificador do Atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.

Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.

Mercado do Futuro

Suas capacidades de negociação estão além da compreensão, por algum motivo as pessoas sentem que você sempre consegue o que deseja. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você possui vantagem em testes de Enganação ou Persuasão para negociar o valor de um item. Além disso, você possui vantagem em testes de Intuição para perceber se alguém está tentando lhe vender algo acima do valor normal do item.

Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.

Osso Revestido

Sua capacidade de adaptação é extremamente alta, sabendo o momento certo de se fortalecer para evitar que você seja ferido. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Destreza, Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Ao sofrer dano de um inimigo, você utilizar sua reação para receber resistência aos danos que esse inimigo lhe causar pelos próximos 3 turnos. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao modificador do Atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.

Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.

Revitalizar

Sua habilidade de cura e proteção excede a das demais criaturas, provavelmente em algum ponto no tempo, seus ancestrais possuíam alguma conexão com o Reino Espiritual. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Quando você curar uma criatura ou conceder à ela pontos de vida temporários, você concede um valor adicional igual a 1d6 + o modificador do Atributo escolhido para essa Herança à cura ou dos pontos de vida temporários. Caso a criatura possua menos da metade de sua vida máxima, você concede 3d6 ao invés de 1d6.

Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.


Dispositivo de Tecmaturgo

Manopla de Controle Esférico

Esse dispositivo é uma manopla que serve para controlar e se conectar a sua Orbe. Você pode utilizar as habilidade de Comando desse dispositivo desde que a sua mão com a manopla não esteja segurando alguma coisa. A manopla deve estar a até 80 pés da orbe para ela continuar funcionando. Se ela ficar mais longe que isso, ela cai no chão e passa a falhar em todos os testes feitos contra ela. 

Para construir uma orbe você gasta metade do preço e tempo utilizado para construir esse Dispositivo. A orbe é um construto miúdo esférico com 25 centímetros de raio, com capacidade de flutuar, seguindo todos os seus comandos. A Orbe possui CA 12 + seu modificador de Inteligência e pontos de vida igual a 5 + 4 x seu nível de Tecmaturgo, ela age dentro de seus turnos e possui -1 de modificador de Força, e falha automaticamente em qualquer outra salvaguarda. A orbe é imune a danos espirituais e venenosos, além de ser imune às condições Cego, Enfeitiçado, Envenenado, Exaustão, Fraqueza, Inconsciente, Intoxicado, Sangramento e Silenciado.

  • Comando: Atacar. Utilizando uma ação de Ataque, você pode ordenar que seu orbe và para um espaço desocupado a até 40 pés de você que você possa ver. Todos os inimigos no caminho do deslocamento da orbe devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, recebem 1d6 de dano contundente, ou metade disso em um sucesso. Esse dano aumenta para 2d6 no nível 5, 3d6 no nível 11 e 4d6 no nível 17.
  • Comando: Conjurar. Durante o seu turno, você pode gastar sua reação e energia para utilizar uma magia através de seu orbe. Essa magia não pode possuir o alcance pessoal ou toque. Ao fazer isso, você deve gastar 2 de energia para cada nível da magia conjurada ou 1 de energia caso ela seja um truque. Você precisa gastar todos os componentes e ações que a magia normalmente necessitaria.
  • Comando: Proteger. Utilizando uma ação bônus, você pode realizar um comando para que seu orbe se acople à uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você, enquanto a orbe estiver acoplada a alguém, essa criatura recebe metade de seu modificador de Inteligência em sua CA.
  • Comando: Retornar. Utilizando uma ação bônus, você pode teleportar seu orbe para que ele ocupe o mesmo espaço que você, ao fazer isso o orbe fica circulando ao seu redor ficando acoplada a você.

Manopla de Controle Esférico Aprimorada

(Nível 5)

Escolha uma atualização entre as seguintes:

  • Característica: Energético. Seu orbe passa a converter a energia cinética armazenada em energia para seu reator. Para cada 10 pés que a sua orbe percorre, gere uma carga. Ao atingir x cargas, você recupera x pontos de energia.
  • Comando: Proteger. Você pode, por 1 ponto de energia e utilizando uma ação, realizar um comando para que seu orbe se acople em uma criatura que você possa ver a até 50 pés de distância de você. Essa criatura recebe um escudo de 1d4 + seu modificador de Inteligência como pontos de vida temporários. Esse escudo dura enquanto a orbe estiver acoplada à criatura ou até que seja removido
  • Comando: Dissonância. Utilizando uma ação e 2 pontos de energia, você pode fazer com que seu orbe emita um pulso elétrico em raio de 5 pés ao redor dele. Todas as criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, recebem 3d8 de dano elétrico, ou apenas metade disso em um sucesso. Uma criatura que esteja com o orbe acoplado em si não recebe esse dano.

Manopla de Controle Esférico Avançada

(Nível 13)

Escolha uma atualização entre as seguintes:

  • Característica: Instável. O dano causado pela característica Comando: Atacar passa a ser plásmico ao invés de contundente, e seus dados de dano passam a ser d8. A orbe passa a ter +2 de modificador de Destreza, não falhando mais automaticamente nessa salvaguarda. Adicionalmente, ao executar o Comando: Proteger, a orbe passa a usar o Comando: Atacar enquanto se move, causando dano aos inimigos que estiverem em sua trajetória.
  • Comando: Onda de Choque. Utilizando uma ação e 6 pontos de energia, você pode realizar um comando para que seu orbe efetue uma onda de choque em uma área de raio de 15 pés ao redor dele. Todos os inimigos nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, recebem 10d6 de dano vibracional e são puxadas 15 pés em direção do orbe recebendo a condição Caído. Em um sucesso, recebem apenas metade do dano e permanecem no mesmo lugar. Até o final do seu próximo turno, seu orbe não pode realizar nenhuma outra habilidade.
  • Característica: Égide. Ao escolher essa característica, você pode utilizar o Comando: Proteger gastando 3 ou 4 pontos de energia. Ao utilizar 3 pontos de energia, os pontos de vida temporários recebidos se tornam 4d4 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência. Ao utilizar 4 pontos de energia, em adição aos pontos de vida temporários recebidos, a criatura e o orbe recebem os mesmos efeitos da magia Égide de forma não mágica. Após realizar o Comando: Proteger utilizando 4 pontos de energia, você não poderá utilizar nenhuma outra característica de seu orbe até o final do seu próximo turno.

Manopla de Controle Esférico Ultimate

(Nível 17)

Escolha uma atualização entre as seguintes:

  • Comando: Destruição. Utilizando 4 pontos de energia, você pode duplicar todo o dano causado por Comando: Atacar durante este turno. Além disso, esse dano passa a ignorar resistência e as imunidades passam a ser consideradas resistência para esse comando.
  • Característica: Radiação. Após gastar pontos de energia, seu orbe emite uma radiação em uma área de raio de 25 pés ao redor dele. Todos os inimigos nessa área devem fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, recebem 2d10 de dano plásmico ou apenas metade disso em um sucesso.
  • Característica: Chocante. Após uma criatura receber algum dano causado pelo seu orbe, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, ficará Paralisada até o final do seu próximo turno. Após esse período, pelas próximas 24 horas a criatura possuirá vantagem na salvaguarda para resistir a esse efeito.

Pulsos Rúnicos

Agilidade nos Pés

Ao se mover ou realizar uma ação de Ataque, você recebe acúmulos de Energia. Após 100 acúmulos, seu próximo ataque ficará Energizado. Você recebe acúmulos igual a quantidade de pés que você se moveu ou a quantidade de dano que você causou.

Ao atingir um ataque energizado, você recupera 1d4 + seu bônus de proficiência em pontos de vida e, até o início de seu próximo turno, seu deslocamento de caminhada aumenta um número de pés igual a 5 multiplicado pelo seu bônus de proficiência.

Bando Voraz

Você pode usar uma ação para que um inimigo com alguma condição negativa (Caído, Cego, Amedrontado, Encantado, etc.) seja movido para 5 pés na sua direção e causando 1d4 + seu bônus de proficiência de dano rúnico. Ao fazer isso, você recupera seu bônus de proficiência em pontos de vida.

Chamuscar

Uma vez por rodada, seu primeiro ataque ou magia de dano que atingir um inimigo causa 1d4 + seu bônus de proficiência de dano ígneo adicional. Ao atingir o nível 11, o dano se torna incinerante.

Conquistador

Ao causar dano com um Ataque, Magia ou Sutra, você recebe 1 acúmulo de Conquistador até o final de seu próximo turno, você causa metade de seu bônus de proficiência de dano rúnico adicional por cada acúmulo em seus Ataques, Magias ou Sutras. Caso você passe um turno sem causar dano esses acúmulos retornam para 0. Você pode receber até 10 acúmulos de Conquistador.

Ao chegar ao máximo de acúmulos, você recupera pontos de vida igual o dano rúnico causado por esse Pulso Rúnico.

Eletrocutar

“Nós os chamávamos de Senhores do Trovão, porque mencionar seus raios era um prenúncio para um desastre.”

Ao causar dano a um inimigo 3 turnos seguidos, seu próximo ataque ou habilidade que cause dano recebe dano adicional igual a 1d4 + seu bônus de proficiência.

Orbe Anulador

Ao receber dano elemental ou espiritual, sejam eles simples ou mágico, que reduziria sua vida a menos de 25%, você ganha um escudo que absorve até 1d6 + seu bônus de proficiência desses tipos de dano.

Pressione o Ataque

Ao atingir 3 ataques com arma consecutivos em um único inimigo, seus próximos ataques causam 1d4 + metade de seu bônus de proficiência de dano rúnico. Caso você ataque um inimigo diferente ou errar um ataque esse bônus retorna para 0. Adicionalmente, esse inimigo recebe dano adicional de todas as fontes igual a metade de seu bônus de proficiência como dano rúnico.

Ritmo Fatal

Ao atingir um inimigo com um ataque desarmado ou com arma, no seu próximo turno, ao realizar uma ação de Ataque, você pode realizar um ataque adicional. Ao realizar esse ataque adicional, você não pode realizá-lo novamente até o final de seu próximo turno. 

Caso você possua a característica Ataque Extra, você pode realizar esse ataque adicional normalmente.

Urro Triunfante

Ao Deslocar, Atordoar, Incapacitar, Agarrar Inimigos ou quando algum deles morre, você recebe uma carga de Urro. Ao completar quatro cargas, você cura a si mesmo e ao aliado mais próximo igual a 1d4 + seu bônus de proficiência.

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