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Cofre Relicário #002
Sejam bem-vindos ao segundo Cofre Relicário! Com a incrível ajuda da comunidade do Runarcana pudemos trazer mais alguns conteúdos experimentais para vocês.
Aprimoramentos de Criação
No lançamento do 1.2 recebemos vários feedbacks interessantes que demonstravam que os aprimoramentos de variante estavam mais fortes que os outros aprimoramentos e por esse motivo, estavam sendo preferidos sempre. A ideia das variantes é que elas sejam… variantes, e não uma regra, logo, para sanar isso, estamos revisando os Aprimoramentos e dividindo eles em duas classes, os Aprimoramentos Gerais e os Aprimoramentos de Criação. Os aprimoramentos de criação podem ser escolhidos durante a criação de um personagem, normalmente não podendo ser escolhidos uma segunda vez em níveis mais altos. Esses aprimoramentos normalmente tem um componente secundário que é ativado apenas no 4º nível (alguns podem ser em outros níveis). Nos casos onde eles podem ser escolhidos novamente, o efeito adicional do 4º nível (ou maior) não tem efeito. Durante a criação do personagem, Humanos tem dois aprimoramentos e as outras origens apenas um. Baseado em sua Origem, você tem acesso a determinados aprimoramentos e, baseado em sua região, a outros. Além dos aprimoramentos de Criação, você pode também optar pelos aprimoramentos gerais, no entanto, você precisa preencher os requisitos de um aprimoramento para poder escolhê-lo Abaixo, estão os aprimoramentos de criação separados por Origem e Região, por ex. Um Vastaya da tribo dos Marai pode tanto escolher um Aprimoramento de Criação Marai quanto um do Monte Targon, já que os Marai estão principalmente no mar dessa região. Por Origem Antroplantæ Anciã Arbusto Frutífero Arsenal Floral Esporos Inebriantes Magia da Floresta Mestre de Vinhas Variante Colosso Variante Espectral Variante Hextec Variante Hextec Variante Quimtec Construtos Descarga Elétrica Espírito de Aço Variante Colosso Variante Espectral Variante Hextec Variante Meio-Vastaya Variante Hextec Variante Quimtec Humanos Herança Vastaya Variante Colosso Variante Espectral Variante Hextec Variante Meio-Vastaya Variante Hextec Variante Quimtec Minotauros Espírito de Aço Selvagem Variante Colosso Variante Espectral Variante Glacinata Variante Hextec Variante Meio-Vastaya Variante Hextec Variante Quimtec Vastayas Anos de Sho’ma Cauda Preênsil Habilidade do Impulso Conjurador Suporte Dançarino Forma Aprimorada Graça do Felino Nascido em Kumungu Perceptivo Precisão Vastayesa Procurador da Verdade Profunda Magia Marai Variante Colosso Variante Espectral Variante Hextec Variante Hextec Variante Quimtec Yordle Extrovertido Teleporte das Fadas Variante Colosso Variante Espectral Por Região Águas de Sentina Benção da Fortuna Vida Marinha Demacia Resistência Mágica Treinamento Demaciano Freljord Gelo Ancestral Resistência Gélida Ionia Alta Magia Ioniana Linhagem Vastaya Ixtal Aptidão Elemental Força dos Elementos Monte Targon Benção Rakkor Fortitude Targonense Noxus Autoridade Alfa Terror Noxiano Piltover Autoridade Justa Hábil Shurima Resistência ao Sai Vida Nômade Zaun Experimento Zaunita Ladrão de Segredos Aprimoramentos em Ordem Alfabética Abaixo estão os aprimoramentos em Ordem Alfabética, cada um com seu pré-requisito, descrição, características e bônus dado no quarto nível. Em alguns casos, o bônus é dado em outros níveis, isso está descrito nas próprias características do aprimoramento. Alta Magia Ioniana Pré-Requisito: Ioniano Você aprende mais da magia típica dos ionianos. Aprende a magia detectar magia e pode conjurá-la á vontade, sem gastar um espaço de magia. Também aprende as magias levitação e dissipar magia, podendo conjurar cada uma delas uma vez sem gastar espaços de magias. Recupera a capacidade de conjurar essas duas magias dessa maneira assim que terminar um descanso longo. O Carisma é a sua habilidade de conjuração para as três magias. Nível 4: Sua Carisma aumenta em +1 até o limite de 21. Anciã Pré-requisito: Arbóreo Você pode utilizar os truques Druidismo e Orientação sem utilizar quaisquer componentes verbais, somáticos ou materiais, você pode usar esses truques dessa maneira um número de vezes igual seu Modificador de Sabedoria. Nível 4: Sua Sabedoria aumenta em +1 até o limite de 21. Anos de Sho’ma Pré-Requisito: Oovi-kat Você sempre utilizou do Sho’ma para poder viver em uma sociedade sem ser perseguido, e ninguém até hoje viu sua verdadeira forma. Você recebe os seguintes benefícios: Você recebe Aptidão em Enganação. Você ganha +5 nas perícias Furtividade e Percepção. Você tem vantagem em testes de intuição para saber se uma criatura está falando a verdade. Nível 4: Sua Carisma aumenta em +1 até o limite de 21 Aptidão Elemental Pré-requisito: Ixtaelense, conjuração Você possui a capacidade de trocar os elementos das magias que você possui. Por exemplo, ao utilizar Raio de fogo, você pode mudar o elemento para gelo, fazendo com que a habilidade ao invés de causar dano ígneo cause dano gélido (a magia Raio de Fogo não possuirá os efeitos da magia Raio de Gelo), ou até mesmo para que cause dano necrótico. Nível 4: Seu Atributo de Conjuração aumenta em +1 até o limite de 21 Arbusto Frutífero Pré-requisito: Antroplatæ Você pode utilizar a magia Bom Fruto sem gastar espaço de magia nem precisa utilizar quaisquer componentes verbais, somáticos ou materiais, você pode usar esses truques dessa maneira um número de vezes igual seu Modificador de Sabedoria. Nível 4: Sua Sabedoria aumenta em +1 até o limite de 21. Arsenal Floral Pré-requisito: Antroplatæ Você pode produzir espinhos resistentes capazes de serem usados como arma que causam 1d6 de dano perfurante, com as propriedades: leve, acuidade e arremesso (10-20 pés). Você pode criar um número de espinhos iguais a seu modificador de Constituição por dia (mínimo de 1). Espinhos criados dessa forma ficam secos e quebradiços depois de 24 horas, podendo quebrar em seu próximo ataque. Nível 4: Sua Constituição aumenta em +1 até o limite de 21. Autoridade Alfa Pré-Requisito: Noxiano Você é imbuído pelos valores Noxianos com isso intimamente ligado ao seu ser. Você ganha os seguintes benefícios: Aumente sua pontuação de Força ou Constituição em 1, para no máximo 20. Você ganha proficiência na perícia Intimidação ou Persuasão. Se você já é proficiente na habilidade, você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência aos testes que você faz com ele. Se uma criatura obtiver sucesso em um ataque contra você, você tem vantagem em jogadas de ataque de arma contra aquela criatura até o final do seu próximo turno. Nível 4: Sua Força ou Constituição aumenta em +1 até o limite de 21. Autoridade justa Pré-Requisito: Piltovense Você tem as ferramentas necessárias para a aplicação da
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