Categoria: hexcriba

  • Criação para Runarcana

    Criação para Runarcana

    A base desse artigo foi escrita em 2020, com uma atualização em 2021 e agora, em 2023, reescrevo esse artigo após diversas mudanças e consolidações no Runarcana, coisas que aconteceram desde que o artigo foi escrito originalmente. 

    Nesse tempo algumas classes foram removidas, ou absorvidas por outras classes, alguns subsistemas foram reescritos, enquanto outros novos surgiram, como fruto de um projeto que busca seguir suas premissas para chegar a um objetivo.

    O ambiente para o qual escrevo é justamente o ambiente do Runarcana, embora muita coisa dita aqui possa servir como uma base para outros ambientes, as particularidades aqui são muitas então utilize essas informações com responsabilidade.

    Runarcana

    Para o Runarcana RPG, podemos dizer que existem duas camadas de conteúdo, a camada de conteúdo Oficial, que é a inclusa na wiki e no livro, em seguida a  camada “experimental”, que é a publicada no Repositório Magitek, uma publicação enviada aos apoiadores.

    Para a primeira camada, o conteúdo oficial, as regras e as exigências são bem consideráveis, o conteúdo apresentado deve estar de acordo com a lore oficial de Runeterra, não são permitidas criações inteiramente novas e todo conteúdo oficial está sujeito a mudança caso a lore assim aponte.

    Já para a segunda camada, a camada experimental, a exigência se dá abaixo do conteúdo oficial, apenas busco criar novas experiências, sem um foco excessivo em equilíbrio, essas ideias podem ser totalmente originais ou até mesmo desvios e novas explorações do conteúdo oficial,  que procuram não afetar tanto a lore oficial.

    Criando

    Mas como fica isso para a comunidade? Primeiramente, vale lembrar que a comunidade é livre para criar o que quiser, sem a menor necessidade de validade ou mesmo dar satisfações quanto a sua criação. Se você deseja criar conteúdo para sua mesa, quem tem que entrar em acordo são os jogadores e o mestre.

    Essa “criação caseira” é normalmente onde se inicia a trajetória de alguém que eventualmente se torne um criador reconhecido, é necessário errar para aprender, é importante entender que toda jornada tem um início e ele normalmente não é nem um pouco glamouroso.

    Uma vez que a criação tenha objetivo de não ser apenas para uma mesa em específico, mas sim para a comunidade em si, compartilhamento público ou até remunerado, algumas regras surgem para cada caso, embora seja importante analisar cada um com cuidado, é possível trabalhar com algumas generalizações.

    Criação Caseira

    A Criação Caseira é uma categoria sem pretensões e sem grandes exigências, nela é possível criar desde coisas poderosas que não serão aceitas em mesa alguma, até mesmo criações tão fracas que são escolhidas apenas por diversão e entretenimento.

    Quando esse é o objetivo, tomar cuidado com consistência narrativa não é algo mandatório, especialmente se essa criação é tão localizada em uma determinada mesa e uma história, que toda base que dá estrutura a ela está nessa história, é conhecida pelos participantes. 

    Apenas converse com o mestre, ou se você é o mestre, com os jogadores, para que essas criações não estraguem a diversão de todos, saibam atualizar e adaptar conforme surgirem necessidades ou percepções de que algo não está funcionando bem. 

    Criação de Comunidade

    Embora possa nascer como uma Criação Caseira, isso não é uma regra para uma Criação de Comunidade. Enquanto na caseiras regras da casa contam muito, para uma criação de comunidade é esperado da comunidade que exista um equilíbrio mínimo, condizente com o material oficial.

    Essas criações normalmente funcionam melhor quando são disponibilizadas para o público antes de um lançamento final, para que possam receber críticas e opiniões que possam balancear o material produzido. Confiar na capacidade da comunidade costuma ser recompensador, além de conhecer novas ideias e pessoas.

    No nosso Discord existe um fórum exclusivo para isso, o #Comunidade, onde diversas pessoas compartilham suas criações e recebem a opinião de diversos membros da própria comunidade, melhorando essas criações, tornando-as mais acessíveis ou divertidas.

    Criação Comercial

    Uma criação comercial está em uma categoria além da Criação de Comunidade. É imprescindível que, ao se direcionar para esse caminho, você procure esclarecimento suficiente das leis de direitos autorais e tome bastante cuidado para não utilizar a Propriedade Intelectual dos outros, seja empresa, seja criadores. 

    Criar comercialmente requer um conjunto de habilidades e percepções bem diferentes das criações para a comunidade, uma delas é o senso de oportunidade para poder aproveitar tendências no tempo certo, ao mesmo tempo em que se constrói uma reputação adequada.

    Para a criação comercial, embora eu possa falar bastante a respeito na parte teórica, certamente as palavras de alguém bem sucedido nesse campo possuem um peso maior, então não espere grandes elaborações nesse artigo a respeito desse tipo de criação.

    Criando para o Runarcana

    Ao primeiro olhar, fica parecendo que as exigências não são tão complicadas, inclusive alguns conteúdos do Runarcana RPG em sua versão oficial acabam não respeitando totalmente essa regra: Afinal, Bodisatva e Mercurial são classes que não existem de na lore oficial, sendo criações para Runarcana que são extrapolações feitas para que a lore possa conviver com o sistema.

    Mas aí talvez você se pergunte: Se vocês já dobraram as regras da lore em algumas criações, qual é o problema em uma nova criação de outra pessoa dobrar um pouquinho mais? É importante notar que, embora algumas criações do Runarcana RPG não sejam canônicas, elas se apoiam em lacunas que existem nesse cânone.

    É como fazer uma colcha de retalhos apenas com os retalhos de uma fabricante (ou de uma cor) mas como eles acabam ficando em falta, procuramos confeccionar novos retalhos que sejam o mais próximo dos que já foram usados, às vezes destoando um pouco, mas conseguindo se integrar ao todo.

    Basicamente o maior limitador são as pessoas envolvidas e o quão elas pensaram nessas criações, quão fundo elas foram no desenvolvimento dessas ideias e como elas afetam todo o conjunto de regras e cânone estabelecido.

    Ursine

    Um exemplo que tomo aqui é algo que aparecia frequentemente no servidor do Discord, os Ursine. Praticamente todas as semanas surgiam pessoas que queriam criar os Ursine, disponibilizá-los como uma origem ou classe jogável. 

    Ainda veejo que essa premissa se inicia de forma falha, pois o que foi dito em lore oficial e canônica é que os Ursine seguem a Volibear e tem uma mentalidade coletiva, logo, não conseguem ser “indivíduos” totalmente. Logo, exceto se forem feitas abstrações suficientes, essa criação não funcionaria para a comunidade, mas poderia funcionar muito bem para uma mesa em específico.

    Uma pessoa que queira criar os Ursine, fatalmente não conseguirá fazer uma criação que seja aceita para o livro oficial (e sim, isso é um desafio, caso você consiga, parabéns, traga essa ideia para nós) pois a premissa inicial já viola a lore em si. Um indivíduo que seja “Ursine” é uma contradição de acordo com a lore estabelecida.

    Antes que citem a carta de Legends of Runeterra como uma exceção a isso, permitam-me parafrasear um Rioter, que disse o seguinte: “O nome do jogo é LENDA de Runeterra e não Histórias de Runeterra”. Isso deixa bem claro para qualquer um que as Lendas em questão são possibilidades tanto do passado, quanto do presente e quem sabe até, do futuro. Mas nem por isso se tornam oficiais.

    Isso significa que jamais existirá Ursine como algo “jogável”? De forma alguma, afinal, não sabemos o que Riot tem guardado para eles, não sabemos se amanhã ou depois, uma atualização traga a informação de que eles podem sim ser indivíduos e que com isso eles têm o nível necessário de socialização e individualidade para poderem fazer parte de um grupo que não seja apenas de Ursine.

    Talvez o próprio Volibear em algum momento considere importante ou interessante enviar agentes de seu coletivo para lidar com a “civilização” para motivos que apenas ele saiba. Ainda assim, acho isso muito difícil e, como não é a realidade atual, impossibilita que a criação de “Ursine” venha a ser algo que entre no conteúdo oficial.

    Repetindo, isso não invalida que os Ursine possam ser criados para uma mesa em que o mestre concorde com isso ou para a comunidade. As criações nesse campo não estão condicionadas às regras do material oficial do Runarcana, seja ele canônico em Runeterra ou não.

    A pergunta

    Citei esse principal exemplo, pois a primeira pergunta que alguém que deseja criar conteúdo para o Runarcana tem que fazer a si mesmo é a seguinte: O objetivo do meu conteúdo é se tornar parte do sistema oficial ou apenas uma criação caseira, um “homebrew”,  totalmente opcional e não oficial?

    Se a resposta para essa pergunta for que sim, o objetivo é que esse conteúdo seja oficial, então essa pessoa deve ser o mais fidedigna possível à lore canônica. Para isso é necessário ler bastante, principalmente os conteúdos oficiais que estão no site do Universo, mas não apenas isso, atualmente os jogos da Riot Forge ampliaram a realidade de Runeterra, livros como Garen Primeiro Escudo, Ruination ou mesmo os quadrinhos Zed, Lux, Ashe e Katarina, trazem informações importantíssimas.

    Quanto às wikis, algumas delas são focadas em apenas compilar informações oficiais e canônicas, enquanto outras mesclam informações canônicas e não canônicas e algumas até chegam a criar conteúdo próprio baseado em interpretações, sem sinalizar isso. Portanto, é necessário o cuidado de filtrar o que ali é oficial e tem embasamento e o que ali é especulação ou interpretação.

    Já se a resposta para a pergunta for não, o objetivo do conteúdo não é se tornar parte do sistema oficial, então muitas amarras se perdem, a criação precisa ser bem feita obviamente, pois se o objetivo é compartilhar com a comunidade, isso se faz necessário. Também é importante que seja equilibrada, fazendo sentido no universo de Runeterra.

    O caminho para conteúdo oficial é um caminho duro e potencialmente ingrato, pois às vezes você pode empenhar bastante tempo e trabalho para em algum momento dar de cara com alguma informação nova que contradiga o que você criou. Acreditem, é triste perder horas (talvez até dias) de trabalho por não ter feito sua pesquisa bem o suficiente.

    Outro erro comum que acontece com alguns criadores de conteúdo é que eles acabam pensando em coisas grandes ou complexas demais ao invés de iniciarem o trabalho com coisas menores, mais simples e que darão a eles as habilidades e conhecimento necessários para que desafios maiores não destruam seus sonhos.

    Um exemplo é esse documento que foi veiculado internamente no Runarcana chamado “Criação de Classes”, atualizado especialmente depois das mudanças no Runarcana quanto às classes existentes.

    Criação de Classes

    Todas as classes do Runarcana RPG foram criadas tendo em mente alguma função. Inicialmente elas foram criadas utilizando as classes padrão da 5e como base e mexendo em alguns conceitos para torná-las mais próximas de Runeterra e um pouco mais genéricas.

    Depois de 4 anos de existência, muitas coisas mudaram, ao passo que o sistema em si se tornou autônomo, não mais condicionado a outro sistema, até mesmo essas classes tiveram que passar por mudanças, com algumas sendo até mesmo retiradas, algumas sendo absorvidas por outras e até uma nova classe surgindo.

    Atualmente, todas as classes de Runarcana partem de conceito, algo que a conecta não apenas a um campeão ou mais campeões, mas também a uma fantasia em específico que pode muitas vezes ser apresentada em uma carta do Legends of Runeterra ou como um personagem de um dos jogos Riot Forge.

    Ao pensar em criar uma classe primeiro se faça as seguintes perguntas:

    1. Qual é o conceito dessa classe? 

    Toda classe precisa ter um conceito, o combatente por exemplo é alguém que se empenha em se tornar cada vez mais hábil em combate, com uma arma ou estilo de combate, já o Bodisatva é alguém que busca aprimorar o seu corpo em harmonia com seu espírito ou mesmo o Arcano, que é alguém que possui magia e a desenvolve através de estudo ou do próprio auto-fortalecimento

    2. Qual é a lacuna que eu encontrei e que a criação dessa classe preenche? 

    Classes são peças imensas na construção do bloco lógico de um sistema, elas podem afetar todo balanceamento de equilíbrio se não tiverem uma concepção adequada. Qual foi a necessidade de se criar os Acólitos? Em Runeterra a magia “divina” emana não de divindades, mas do poder coletivo das crenças, uma realidade diferente da magia arcana.

    3. Estou realmente criando uma classe?

    O que faz a sua criação precisar ser exatamente uma classe? Ela tem algum sistema interno que a inviabilize de ser uma subclasse? Ela faz algo muito específico e que ainda não é coberto por nenhuma classe independente do nível de especialização da mesma nisso? Ela possui algum recurso que, para ser devidamente apresentado e trabalhado precise dos 

    4. Isso não se enquadraria mais como um ofício ou uma Runessência?

    As Classes podem ser vistas a grosso modo como um conjunto de habilidades e características comuns a como uma pessoa resolve seus problemas. Não é uma profissão, pois um Combatente pode ser um vidreiro, ou mesmo um Arcano pode ser um Cuteleiro, as profissões são enquadradas nos Ofícios. Um Caçador capaz de utilizar poderes elétricos pode tanto ser um conjurador, quanto possuir uma Runessência para isso. 

    5. Quão genérica ela é que possa existir em mais de um lugar ao mesmo tempo? 

    Embora o Bodisatva seja originário majoritariamente de Ionia, nada impede que um monastério seja erguido em Shurima ou em Águas de Sentina. Todas as classes são viáveis em qualquer lugar do mundo por serem “respostas” a necessidades que são comuns a todas as regiões, independente do nível dessa necessidade. O Xamã por exemplo, embora seja uma figura apresentada exclusivamente em Freljord na lore canônica, foi concebido para poder existir em diversas regiões.

    6. Minha criação não ficaria melhor  como uma subclasse ou um recurso?

    Se a sua classe é feita de alguém que luta com uma arma e lança feitiços específicos, ela não se enquadraria melhor como um Combatente com a técnica Combate Arcano? Ou ainda, um Bruto capaz de conjurar magias, não seria da subclasse das Cicatrizes Rúnicas?

    7. Qual é o recurso único dessa classe que a difere das outras?

    O Acólito possui a magia divina e sua liturgia, o Xamã possui sua relação com seus Aliados Espirituais e Grandes Espíritos, todas as classes possuem algum recurso essencial para sua existência que faz com que elas sejam realmente diferentes umas das outras. 

    Muito provavelmente as respostas a essas perguntas não serão satisfatórias, o que deve levar você a perceber que o melhor é talvez criar uma nova Subclasse, as subclasses são espaços excelentes para se desenvolver novas ideias por terem pequenos espaços (slots) onde nova habilidades e características podem ser inseridas, respeitando o conceito geral da classe e diferenças de poder concernentes aos níveis respectivos.

    Recomendo adicionalmente a leitura desses dois links:

    https://www.rederpg.com.br/2015/06/24/dd-5a-edicao-unearthed-arcana-modificando-as-classes/

    https://medium.com/dw-magazine/dungeon-world-quando-voc%C3%AA-quer-criar-uma-classe-2466453574c8


    De forma alguma desejo desencorajar novas criações, mas assim como os que vieram antes de vocês, em última instância, se você tem vontade de criar algo, crie! Apenas leve em consideração essas dicas pois um conteúdo criado sem capricho, certamente seria uma perda tempo para o público e para quem o lê, percebendo que não foi feito com uma real vontade de fazer algo incrível.

  • RUNARCANE DESTRUÍDO

    RUNARCANE DESTRUÍDO

    Runarcana + Arcane + Rei Destruído

    Saudações Invocadores!

    Muita coisa aconteceu nesse mês de Novembro, tivemos finalmente Arcane, uma obra magnífica e perfeita, sendo lançado e concluído e para a surpresa de todos, o lançamento do Ruined King: A League of Legends Story (Rei Destruído: Uma História de League of Legends), o jogo de RPG em turnos que estavamos aguardando há um bom tempo e que também se mostrou divino.

    Passado o hype dessas duas obras maravilhosas, chega a hora de responder a muitas perguntas feitas sobre o impacto dessas duas obras canônicas no Runarcana RPG, então para facilitar as coisas, escrevi esse artigo com um FAQ das principais perguntas que recebi.

    Antes de entrarmos no FAQ propriamente dito, vamos a minha impressão geral sobre as duas obras: PERFEITAS!

    É sério, assista Arcane e jogue Ruined King, enquanto Arcane foi um prazer do começo ao fim ao longo dessas três semanas, Ruined King já me garantiu mais de 50 horas de jogatina conhecendo muito mais sobre Runeterra do que eu jamais que conseguiria.

    Uma coisa importante sobre esse FAQ é que ele será alimentado com novas questões que surjam, então usem o campo de comentários do site para deixarem suas dúvidas, eventualmente elas poderão ser respondidas.

    Agora, sem mais delongas, fiquem com o FAQ!

  • Visitando a Tecmaturgia: Shurima

    Visitando a Tecmaturgia: Shurima

    Quando comecei essa série, não tinha noção de que acabaria demorando tanto para escrever cada parte da mesma, achei que seria um pouco mais rápido. O que tem atrasado um pouco isso tudo é justamente todo o resto do que envolve essa série de artigos: Runarcana RPG.

    Do último artigo da série para esse, uma série de coisas novas foram lançadas, inclusive o Runarcana RPG 0.92, uma revisão geral do sistema além de novos conteúdos, encaminhando tudo para o plano futuro de alcançar o 1.0, o momento onde o sistema estará já dimensionado da melhor forma e (esperamos) equilibrado a ponto de não necessitar de uma revisão tão cedo.

    Para esse artigo, a escolha foi feita em live, caso você não saiba, eu faço lives frequentemente em live.arddhu.me e na live pedi aos espectatores qual deveria ser a próxima nação/região a fazer parte dessa série. Shurima venceu então vamos primeiramente falar um pouco sobre essa região que outrora foi o maior império conhecido.

    Antes de entrar no artigo propriamente dito, caso você goste do trabalho que desenvolvo, você pode me apoiar através do apoia.se/arddhu com qualquer quantia, recebendo recompensas proporcionais a quanto você puder me apoiar, mas chega de enrolação!

    Quando tomamos Shurima como base para a Tecmaturgia, temos que levar em consideração seu estado único na história de Runeterra, um império do passado que teve talvez a mais alta glória, para sucumbir em uma tarde, no qual a capital foi destroçada e o Disco Solar caiu do céu.

    O Disco Solar de Shurima é uma relíquia colossal de tempos imemoriais, através de um trabalho conjunto com Targonenses e Ixtaeleses, esse artefato foi criado para canalizar a energia divina do Sol, direcionando-a aos escolhidos para se tornarem guerreiros-deuses, os Ascendentes.

    Shurima possui por si só muita magia em sua sociedade, em especial em sua mais nova encarnação, que surge com a ressurreição de Azir, o último imperador das areias. Renovada e em reconstrução do império, Shurima conta com uma história antiga riquíssima, mas que em muitos casos está escondida sob toneladas de areia.

    Todos esses aspectos podem parecer não fortalecer a tecmaturgia nessa região, mas o fato é que deuses caminhavam entre os mortais e portavam tecnologia mágica de imenso poder, portanto é lógico assumir que a tecmaturgia fez parte dessa civilização antes da mesma ser espalhada pelas areias do grande Sai. 

    Shurima.

    Antes do retorno do Imperador, os tecmaturgos sobreviviam nas areias causticantes em sua maioria usando espólios de tumbas e restos de tecnologia da época do Disco Solar, alguns poucos utilizavam os mercados para ter acesso a componentes de diversas regiões do mundo. Com o retorno do Imperador e do império, além do retorno de grandes estudiosos, isso já está mudando drasticamente.

    Construtos

    Extremamente comuns no passado, na atualidade Shurima os construtos voltaram a aparecer com mais expressividade. Se no passado eles normalmente serviam aos nobres e em especial aos Ascendentes, atualmente muitos construtos foram reanimados na areia com a volta do Disco Solar. Alguns deles sabem de sua dependência dessa fonte e tem buscado formas de não mais depender disso, embora a maioria ainda esteja tentando se adequar a uma realidade onde não mais são servos.

    Além dos construtos de areia invocados pelo próprio imperador e por seus discípulos capazes de animar a areia temporariamente, alguns construtos do passado também tem esse material tão abundante em sua composição. Outros construtos são feitos com rochas sólidas ou até mesmo arenito, com madeira sendo usada em alguns casos mas metal na maioria das vezes.

    Os construtos Shurimanes antigos podem possuir algum anacronismo crônico, mas não possuem uma unicidade quanto a lealdade a Azir, com alguns ainda ressentidos pelo fato de terem sido servos enquanto outros não veem a hora de voltarem a servir. Alguns novos construtos têm aparecido, seja por novos experimentos, novas interações do Disco Solar com o ambiente ou mesmo como parte de tropas produzidas para uma vindoura guerra entre guerreiros-deuses.

    Não é estranho que construtos Shurimanes sejam moldados à imagem e semelhança de Ascendentes e heróis do passado. Em alguns casos, alguns desses construtos realmente serviram a esses Ascendentes ou mesmo sofreram nas mãos dos Darkin, se libertando quando essas criaturas tomadas pela vilania e pela loucura foram aprisionadas.

    Alguns outros construtos foram incumbidos de proteger determinadas construções do passado, como tumbas, bibliotecas, reservas de alimentos, entre outras tarefas. Alguns desses sobreviveram ao tempo e trazem traços de estilo claramente pertencentes a uma outra época. Não são poucos os construtos que apresentam traços espectrais, como uma energia bruxuleante que os anima.

    Dispositivos

    Agulheira: Comuns no passado de Shurima, as bestas sempre foram armas pertencentes a soldados e nobres, com projetos belos e leves, suas linhas simples normalmente douradas buscavam trazer em si uma referência aos raios de sol. Uma agulheira antiga pode ter o aspecto da boca de uma serpente que dispara os projéteis, enquanto uma mais recente, poderia ter influências piltovenses com linhas ainda mais simples e uma aparência não tão adornada, similar a um cano com mecanismos e engrenagens visíveis, feitas para rápida manutenção em especial para tirar areia da mesma.

    Arma de Elixir: Uma arma de Elixir shurimane tem uma aparência comum, similar a um lança-granadas que dispara frascos com líquidos preparados. Talvez uma delas possua um mecanismo retirado de uma tumba antiga que anteriormente arremessava frascos de ácido em saqueadores desavisados, mas agora convertida para disparar essas cápsulas cristalinas, talvez seja feita de forma a lembrar uma ampulheta pela qual é possível ver a areia correndo como se fosse líquida.

    Cajado Tecnomante: Olhe na mão do Imperador, aquilo é estilo do antigo Império, elegância e função, além de servir para apoio em caminhadas, seu desenho permite que seja quase impossível de se imaginar que dele é possível que raios sejam projetados. Não é estranho e nem incomum que adornos homenageando o Disco Solar façam parte desses objetos.

    Drone Coruja: Falcões homenageando Azir são comuns por Shurima, dessa forma, falcões metálicos unindo latão, ouro e bronze não seriam estranhos e funcionam perfeitamente mesclando-se ao ambiente. Quando estacionários, passam perfeitamente por estátuas adornadas homenageando se não o imperador, uma figura animal clássica e tradicional de Shurima. Abutres também não seriam estranhos e até mesmo Corujas.

    Égide Pneumática: Extremamente incomuns em shurima, os escudos não fazem parte do material bélico tradicional dos shurimanes. Ainda assim, no caso dos poucos que existem, fazem clara menção ao disco solar aproveitando do formato natural para formar um escudo. Com funcionamento mágico, as habilidades normalmente exibem raios amarelados quando utilizadas.

    Haste de Propulsão Eletromagnética: As armas de haste são o padrão mais claro entre os Shurimane. Uma lança de aparência similar à dos exércitos imperiais, mas capaz de disparar raios que se assemelham a rajadas direcionadas de energia solar. Não raramente, também fazem menção ao Disco Solar..

    Ignium:  O traço mais característico de Ignium de tecmaturgos shurimanes certamente é a chama lançada que possui uma predominância do tom amarelo, puxado para o laranja dourado fazendo pouca menção ao vermelho. Normalmente possuem uma peça central flutuante feita inspirada no Disco Solar que projeta as labaredas, com a fumaça expelida sendo visível para quem não é envolvida por ela, como uma nuvem de uma tempestade de areia.

    Irradiador de Projéteis: Dada a naturalidade que existe pela magia, uma aljava adornada com fios dourados e algum motivo shurimane funcionaria perfeitamente. Ah claro, menção ao Disco Solar? Com certeza também tem espaço aqui, ainda mais se for algo antigo, que foi encontrado em uma tumba e talvez tenha pertencido a soldados de um Ascendente em particular.

    Precursor Magnético: Sim, mais Disco Solar. Essas peças feitas com base na aparência do Disco Solar flutuam há alguns centímetros do chão e possuem uma ligação a um medalhão que representa (você já sabe) o Disco Solar. Através da conexão entre as peças e o medalhão é possível direcionar essas torretas flutuantes para cumprirem a vontade de seu dono.

    Transdutor Explosivo: Diademas são comuns na estética shurimane, especialmente entre as classes mais altas ou estudiosas. Dessa forma, um diadema dourado com cristais incrustados funciona perfeitamente como o dispositivo que sincroniza as ondas cerebrais de um tecmaturgo. As granadas por sua vez, podem visualmente explodir com uma chama amarelada lembrando o disco solar ou mesmo em uma nuvem de areia que fragmenta até desaparecer.

    Vibrum:  Com a quantidade certa de magia, um pouco de areia suspensa gravitando a arma pode ser controlada a ponto de rodear uma arma em uma velocidade impressionante. Ou mesmo, sem rotacionar a arma, vibrar causando o efeito necessário para que uma Vibrum possa causar seu dano adicional.

    Desculpe se apelei demais para o uso do Disco Solar, mas o mesmo pode até ser considerado o maior dispositivo já visto em Runeterra, uma vez que sua criação envolve noções profundas e avançadas tanto de magia quanto de tecnologia. 

    A estética predominante nos dispositivos de Shurima se encaixa com os motivos dos metais que lembram o ouro e o sol, como o latão polido ou mesmo o cobre. Quanto à presença de areia e rochas, elas também podem fazer parte da constituição geral desses inventos, no entanto como preferência estética, os estudiosos mais nobres procuram evitar esses materiais menos nobres…. mesmo que ironicamente, a areia seja apenas rocha fragmentada.

    Como Shurima está passando por um processo de ressurreição cultural e enquanto nação, muito do passado e do presente se confundem enquanto estética, lembrando que ainda assim, existe uma influência estrangeira grande na população que sobreviveu e em alguns casos receberam grande carga cultural de outras nações, principalmente a noxiana.

  • Visitando a Tecmaturgia: Demacia

    Visitando a Tecmaturgia: Demacia

    A série pode demorar, mas aos poucos cada uma das regiões terá seu próprio artigo com a visitação à Tecmaturgia em sua região. Hoje é a vez de Demacia, uma das regiões mais complicadas em se pensar Tecmaturgia, não pela parte técnica, mas sim pela parte da “turgia”, da “magia” ou ainda, da operação de milagres e coisas similares.

    Nesse artigo se faz importante explicar o motivo dessa complicação. Caso você não saiba, Demacia é uma cidade onde a magia é muito mal vista, ela é perseguida e é realmente perigoso para qualquer pessoa demonstrar ter poderes mágicos, provavelmente até mesmo utilizar de poderes mágicos de coisas naturais pode ser algo que coloque a vida da pessoa em risco.

    Demacia foi construída no passado por pessoas que fugiram das consequências de uma guerra de proporções catastróficas cujo maior combustível foi a magia. Quando encontraram a floresta de petricita que lhes forneceu proteção contra a magia, sabiam que estavam no lugar certo para sobreviver e fazer resistência.

    Logo, desde antes de ser fundada, Demacia já fugia da magia e a via como algo ruim. A sociedade Demaciana se desenvolveu nos séculos seguintes em volta desse dogma, que a magia era algo ruim, deveria ser evitada e combatida. Graças a isso muitas atrocidades foram feitas em nome desse ideal de proteção, muitas liberdades foram tomadas e vidas foram ceifadas.

    Por esse motivo, qualquer tecmaturgo que exista em Demacia, por cânone, deve ser perito em esconder os aspectos mágicos de suas invenções, ou quando possui um patronato realmente poderoso, reservá-lo aos olhos hipócritas de quem garante sua sobrevivência. Uma relação perigosa pode nascer disso.

    Portanto, ao falar de Tecmaturgia em Demacia, perceba que boa parte dos aspectos das invenções, dispositivos, aparatos e outros trecos, serão sempre pautados em uma mescla de ciência e pseudo-ciência, muitas vezes com explicações que servem apenas para tentar mascarar a magia. A garantia de que isso não cause problemas? Ela não existe.

    Demacia

    Nesse reino onde a magia não é bem vista, é possível de encontrar alguns poucos tecmaturgos que operam no limiar do temor anti-magia da região e muitas vezes sob égide de alguma família poderosa, normalmente através de invenções mais discretas que muitas vezes são feitas com petricita e procuram se afastar ao máximo do que possa ser visualmente similar a efeitos mágicos.

    Construtos

    A relação de Demacia com construtos é praticamente inexistente. Nenhum “robô” ou “golem” seria bem visto na capital ou em qualquer cidade adjacente. O que torna tudo mais interessante é o fato de Demacia ter o maior construto que conhecemos em Runeterra, Galio.

    Construído como uma estátua por Durand, um artesão do passado, a Petricita com a qual Galio foi construído absorveu séculos de magia, especialmente quando era utilizada como um catalizador de magia em campos de batalha para previnir o uso de feitiços por exércitos inimigos.

    Dessa forma, em Demacia é extremamente improvável que existam construtos, mas vejam bem, não é impossível.

    Um construto em Demacia poderia ser um mordomo de uma família muito poderosa, um servo que é mantido escondido dos olhos gerais, mas ainda assim isso seria um grande risco. Já na parte de experimentos mágicos, Demacia não tem isso acontecendo de forma a produzir consequências como um construto.

    Talvez a única forma que seja possível se criar um construto demaciano seja através de manifestações autônomas, sem terem a condução de uma mão viva, exceto se for por acaso, como algum demaciano descobrindo ter poderes mágicos. Isso causaria automaticamente dois problemas para esse construto:

    O primeiro seria manter-se vivo, pois certamente quão mais pessoas o vissem, mais rapidamente os Caçadores de Magos entrariam no encalço de tal criatura. 

    Já o segundo problema seria fugir de Demacia, uma vez que conseguisse se manter vivo, fugir de Demacia seria mandatório para poder ter alguma esperança de vida. Aqui as opções são poucas e nenhuma parece particularmente segura.

    Dispositivos

    Agulheira: As bestas são comuns em Demacia, com uma das mais importantes patrulheiras carregando uma obra única. Agulheiras em Demacia seria facilmente disfarçadas em bestas de mão ou pesadas, com mecanismos de engrenagens complexos para esconder a geração de energia impulsionadora. Talvez até mesmo uma corda poderia existir de forma decorativa para dar impressão de que a mesma é que impulsiona os projéteis. Algumas propriedades como o dano elemental seriam um pouco mais complicados de camuflar, mas “cápsulas químicas” poderiam facilmente sair do radar de magia.

    Arma de Elixir: Pense em um simples tubo com mecanismo pneumático, com um mecanismo de disparo similar ao de uma besta. Um tubo de vidro resistente faz a vez de bocal onde são inseridas as poções a serem disparadas. Dessa forma até mesmo meio aos Caçadores de Magos uma Arma de Elixir poderia funcionar sem levantar quaisquer suspeitas. Obviamente, nem todas as cápsulas arcanas seriam facilmente disfarçadas, aqui o segredo seria inteligência na escolha dos efeitos.

    Cajado Tecnomante: Não sabemos como Demacia se comporta com o princípio da eletricidade, isso dificulta bastante algumas propriedades de um Cajado Tecnomante, com seus raios não sendo de forma alguma possíveis de serem disfarçados sem esse conhecimento, afinal, disparar raios é sinônimo de magia. Algumas poucas propriedades seriam possíveis de serem camufladas por uma pessoa com um uso surpreendente de um bastão, mas ainda assim, é risco demais.

    Drone Coruja: Duas formas de utilizar Drone Coruja existem, uma delas é a mais simplória através de uma Pipa presa a uma corda e a segunda através de uma que tenha a aparência e comportamento de um pássaro. Talvez até na forma de uma Águia-Azurita (mas seria muito arriscado). Certamente o trabalho para camuflar aqui tornaria muito mais viável um “falcoeiro” muito hábil ter tanta sinergia com um “pássaro”.

    Égide Pneumática: Algo grande, pesado com engrenagens e pistões expostos. Talvez use pólvora como combustível. Certamente é possível de usar sem levantar suspeitas, mas com certeza a maioria dos demacianos acharia estranho e na falta de uma evidência maior, manteriam distância de gente que utilize isso ao invés de um brilhante escudo com o orgulhoso brasão demaciano. Parte das atualizações poderia ser camuflada como um uso surpreendente hábil, talvez até um pouco de bênção da “Justiceira” pudesse servir. 

    Ignium:  Um lança-chamas comum. Cano, mangueira, uma fonte de fogo… e combustível, talvez um combustível pegajoso, talvez um combustível que seja na verdade um gás. Contanto que seja visível que algo está sendo lançado e queimando (mesmo que na verdade não esteja), ninguém faria qualquer resistência. Que magia que existe em uma lamparina super poderosa caseira? Tá tudo bem.

    Irradiador de Projéteis: Outra vez a solução aqui se vale principalmente da química. Uma flecha que tenha uma ponta incinerante é tão comum que você pode sequer ter que se preocupar em explicar alguma coisa. Mas mantenha uma aparência simples, uma aljava comum, talvez um floreio e um bordado de fios de prata com brasão demaciano atraiam simpatia dos demais.

    Precursor Magnético: Gosta muito disso? Não se arrisque, uma pequena torreta que dispare dardos, mas seja controlada por cordas pode até não atrair tanta atenção. Mas se começar a flertar com um autômato controlado à distância. Boa sorte explicando o que são ondas de rádio enquanto você queima na fogueira inquisitiva demaciana. É simplesmente arriscado demais para você sequer pensar nisso. Eu sei que isso destrói sonhos, mas acredite, você vai preferir ficar vivo e poder ter novos sonhos.

    Transdutor Explosivo: Pura habilidade. São granadas, que possuem um “temporizador” que você habilmente consegue girar para que explodam na hora certa. Afinal, pólvora é conhecida de Demacia através de canhões, alguém certamente habilidoso consegue fazer frascos explosivos bem interessantes e se você tem ainda mais habilidade em arremessar, quem vai poder falar qualquer coisa? Ninguém vai ligar para aquele treco estranho feito de aço e prata que você usa como um medalhão desengonçado.

    Vibrum:  Talvez, apenas TALVEZ, ter uma arma feita por uma Ferreira Yordle que está em Demacia há mais tempo do que a nação sequer existe, seja uma boa desculpa. Mas é bem talvez mesmo, ok? Mas quer saber a verdade? Não importa, de todos os dispositivos aqui, a vibrum é a que melhor seria aceita e passaria despercebida. Estamos falando de uma belíssima espada de aço rúnico manejada com maestria. Ou mesmo daquele pesado machado lustroso que possui um floreio interessante em seu cabo, no qual podem ser vistas a Justiceira e passagens de seu credo. Quem reclamar disso, que se vire com os caçadores de magos.

    Como vocês puderam ver, em Demacia cada um dos dispositivos possui um grau de facilidade em fazer parte do dia a dia. Enquanto alguns mal seriam percebidos, outros simplesmente seriam um grande sinaleiro pedindo para que os Caçadores de Magos façam uma visitinha desagradável à sua pessoa.

    Uma nação tão atrasada tecnologicamente (afinal, magia também é uma tecnologia) com certeza terá dificuldades em engolir algumas explicações, mas um pouco de preparo e habilidade, além de sorte e talvez um pouco de prestígio, podem facilitar a sua atuação.

    Mas fica uma última dica: Não abuse da sorte!

  • Visitando a Tecmaturgia: Bandópolis

    Visitando a Tecmaturgia: Bandópolis

    Achou que eu tinha esquecido dessa série né? Pois achou errado, meu caro felpudo!

    No primeiro artigo da série, falei sobre Construtos e Inventos no geral sob uma ótica de Águas de Sentina, trazendo um pouco de YARRR e muitos sustos em interpretações dos inventos e até mesmo de construtos originários dessa terra, portanto hoje, continuando essa série,  falarei também sobre Construtos e Inventos mas sob uma ótica tecnológica estilística totalmente digna de um felpudo, um Yordle.

    Bandópolis

    A tecnologia de Bandópolis é a tecnologia do improvável. Uma pequena lupa pode na verdade ser um dispositivo que emite ondas sonoras, enquanto um par de óculos velho de haste quebrada pode ser um servo animado que voa de maneira engraçada. Em Bandópolis a magia é aplicada diretamente em objetos e não se sabe se essa magia imbuí eles ou apenas os desperta para o que verdadeiramente sempre quiseram ser.

    Construtos

    Quando falamos dos Construtos de Bandópolis, estamos abrindo um leque imenso graças a todas as possibilidades da magia Yordle. A assinatura dessa região é o imprevisível, é o inesperado e às vezes até mesmo o surreal e bizarro. Até onde conhecemos os Yordles, dificilmente eles teriam interesse em criar vida artificial de fato, mas isso não impede que eles consigam fazer isso de forma acidental.

    Uma forma comum de interpretar um Construto vindo de bandópolis pode ser um espantalho criado para afastar corvos de uma plantação, que não apenas não funcionava, mas também se tornou amigo dos corvos, conhecendo gerações e gerações de famílias e até se tornando o grande amigo deles, vindo, apenas então, a conseguir conversar com eles para que não atacassem as plantações.

    Talvez esse espantalho um belo dia tenha percebido uma dor nas costas, se mexeu e acabou caindo de sua estaca, só então percebendo que podia andar e se mover por aí. Ao ficar amigo do dono da fazenda, aprendeu a língua dos Yordles e passou a trabalhar ali por puro costume. Mas um dia, ao aprender a ler, viu alguns livros falando de uma tal de Runeterra, achou interessante e fez sua trouxa e rumou para o primeiro portal que encontrou.

    Ou mesmo um Yordle pode ter cochilado em uma região próxima à da Clareira e ao acordar percebeu que seu corpo se mesclou ao da pedra em que estava, ganhando altura e até se sentindo diferente. As opções são muitas.

    Dispositivos

    Agulheira: Um tubo de porta-agulhas de crochê um belo dia caiu perto da fogueira e conforme as gotas de chamas caiam próximo a ele, ele sentiu medo e tentou se afastar, mas ao tentar fazer algo, acabou apenas cuspindo uma agulha. Isso acabou salvando-o pois o barulho da agulha chamou atenção da dona da casa que achou estranho um tubo que não conseguia guardar agulhas e presenteou a um menino yordle. Esse menino, amarrou uma corda em volta desse tubo e o prendeu em seu braço, conseguindo então disparar flechettes com esse dispositivo.

    Arma de Elixir: Um belo dia sob uma árvore uma pequena Yordle tropeçou e a pedra que dormia não conseguiu acordar a tempo de sair do caminho dela, machucando o joelho da pobre Yordle. Chorando e com aquele machucado, ela não conseguia andar. A árvore acordou com aquele choro e tentou ajudar a menina, mas não conseguia, até que percebeu que em um de seus galhos estava um fruto que poderia ajudar a curar aquela ferida. Ela tentou derrubá-lo, mas como estava com sono, o galho inteiro acabou caindo longe. A vontade de ajudar a menina era tanta, que o galho arremessou a fruta em direção à menina, mas foi com tanta força que a fruta bateu no joelho da menina e explodiu, com seu suco curando a ferida e a menina rindo do que aconteceu. A menina pegou aquele galho e levou consigo, pois sempre que ela colocava algo na ponta, conseguia arremessar muito longe qualquer frasco colocado nele. 

    Cajado Tecnomante: Competindo com seus amigos, um Yordle disse que iria trazer um cajado feito apenas de água, quase invisível e super resistente. Mas era uma mentira, ele apenas não queria ficar atrás nas histórias e se afastou triste por saber que no dia seguinte perceberiam que ele era um mentiroso. Ao se aproximar do lago em que costumava pescar, tentou conversar com o rio, mas ele estava rápido demais pra ouvir alguma coisa e ele tinha que ficar repetindo sempre. Ele gritou com o rio e o rio até parou para ouvi-lo, ao ouvir sua história, falou para que ele colocasse a mão na água, e como o rio inteiro estava parado quando aconteceu isso, ele conseguiu tirar de dentro um cajado feito de água que era exatamente como ele tinha imaginado.

    Drone Coruja:  Colecionar coisas é comum entre os Yordles, um deles colecionava penas que encontrava no chão dos mais diferentes pássaros, até que um dia percebeu que tinha muitas penas e teria que se desfazer de alguma delas. Ele resolveu amarrar todas juntas que pertenciam a um mesmo pássaro e assim percebeu que com tantas penas, conseguia fazer um pássaro inteiro feito apenas de penas. Após fazer isso, saiu de casa para brincar de arremessar aquele pássaro e ver até onde ele conseguia voar. Depois de tanto brincar, prender melhor umas penas, colocar uma pedra no meio para dar mais força… o pássaro começou a flutuar com frequência e se tornou um Drone.

    Égide Pneumática: A porta de uma taverna de Bandópolis aguentou tanta pancada de gente caindo, yordles tropeçando, que um dia cansou, se levantou e saiu andando para surpresa de todos os Yordles. Ela ficou cansada em um canto se sentindo inútil, até que um Yordle a encontrou e eles conversaram bastante. Sabendo que era resistente, a porta se ofereceu para ser um escudo para aquele Yordle, que queria muito sair em aventuras. Depois de cuidar dela, remover alguns pedaços quebrados e lixar para que ficasse como nova, a porta ganhou um novo propósito.

    Ignium:  Um dia um homem acabou tropeçando em um portal de Bandópolis e quando menos percebeu, não estava mais em Ionia, mas sim em Freljord no meio de uma nevasca. Como o Yordle guardião do portal era um bom funcionário, ele correu atrás do homem para salvá-lo, afinal, era a sua responsabilidade. Mas para não violar o código dos escoteiros, se viu em um dilema, pois não poderia se revelar ao homem. Foi quando teve uma ideia, pegou duas pedras que estavam aos seus pés e raspou elas até que formassem fogo. Como queimou a mão com elas em brasa, arremessou para longe. O homem as encontrou e com sua engenhosidade conseguiu se salvar da friaca, conseguindo dormir. Quando acordou, estava novamente em Ionia, com uma garrafa de água do lado e as duas pedras ainda em brasa. Ele levou elas para casa e aprendeu a fazer fogo com elas, montando um mecanismo que faria inveja a todos seus vizinhos Noxianos.

    Irradiador de Projéteis: Junte uma cabaça irritada, uma casca de madeira que estava com urticária, amarre bem os dois com um pouco de corda fujona, e você consegue criar uma boa aljava para carregar sua munição. O problema pode ser que a cabeça irritada às vezes deixe uma surpresa nas flechas colocadas nela.

    Precursor Magnético: A história aqui é estranha, após conhecer Heimerdinger, um Yordle ficou impressionado com suas torretas e tentou fazer o mesmo em casa, mas com argila, madeira e pedras. Não deu certo, ele ficou triste e seu pai vendo o esforço empregado, tentou pelo resto da noite fazer com que funcionasse, mas acabou pegando no sono. Quando o menino acordou, ficou feliz de ver que o pai tinha se empenhado tanto e sem saber que não funcionava, colocou as torretas no chão, e elas responderam a todos seus comandos. Quando o pai acordou, ficou sem entender, mas quem se importava?

    Transdutor Explosivo:  Nem todas as flores são apenas lindas, fofas, cheirosas e alegres. Existem algumas margaridas-de-lua que são bem irritadiças e cheiram a enxofre. A receita é simples, colha elas pela manhã de um dia chuvoso, assim elas não acordam a tempo de reclamar, amasse bem amassado e você tem um pó explosivo com o qual é possível criar bombas barulhentas e interessantes. Dizem que quem descobriu essa fórmula primeiro foi Ziggs, mas ele nunca contou ela a ninguém, apenas os Yordle mais arteiros aprendem a fazer isso. Ah, e com o que sobra das margaridas, você pode pintar uma pedra que com certeza acorda as margaridas para explodir quando você quiser. É batata!

    Vibrum:  Uma dica de uma poderosa ferreira Yordle é a seguinte: Qualquer arma de corte pode ser melhorada se você  encontrar um ninho de beija-flor abandonado, conversar com a árvore em que ele está e convencê-la a te contar o nome do beija-flor. Você pega então esse ninho, leva correndo pra forja e mistura ele no metal derretido. Acredite, ele NÃO vai queimar e e peça de metal vai servir para fazer armas que vibram tão rápido que você nem vai acreditar.

    Como vocês puderam ver, a explicação narrativa para tecnologia Yordle está intimamente ligada à magia Yordle em si, algo que consegue despertar o potencial oculto de coisas comuns e mundanas ou mesmo através de uma boa conversa, elas podem ensinar seus segredos a você.

    A tecnologia Yordle é sempre lúdica, imprevisível, engraçada e alegre, até mesmo quando feita para combate, seu propósito é o de ajudar, pregar uma peça ou contar uma história.

    Mas e vocês, o que acharam dessa tecnologia, quais ideias tiveram para seus “trecos” de origem Yordle? Compartilhem nos comentários e nos vemos na visita à próxima região. Qual será?

  • Visitando a Tecmaturgia: Águas de Sentina

    Visitando a Tecmaturgia: Águas de Sentina

    Uma questão constante que vejo surgir entre os jogadores e interessados pelo Runarcana RPG é quanto às tecnologias descritas no livro, sejam elas através da origem Construto ou mesmo através dos Inventos do Tecmaturgo. A grande constante é a de que essas duas categorias de coisas são “tecnológicas demais”, com uma fixação forte em robôs mecanizados para os construtos e tecnologia hextec para os inventos do Tecmaturgo, sempre envolvendo partes metálicas e engrenagens.

    Nada pode ser mais longe da verdade, tanto na descrição do Construto quanto na da classe do Tecmaturgo, procuramos deixar o mais claro possível que a “tecnologia” empregada é algo totalmente ligado à interpretação e história do jogo, não a regras estabelecidas e parametrizadas. Portanto, os dispositivos podem seguir estilos completamente diferentes entre si

    Com esse intuito, resolvi resgatar aqui o Hexcriba para escrever algumas formas de se entender e interpretar Construtos e Inventos com base em cada uma das tecnologias descritas nas regiões, reproduzo abaixo cada região com a visão de como podem ser interpretadas essas duas categorias, a origem e os itens, baseado em cada uma das regiões e seu estilo tecnológico predominante:

    Águas de Sentina

    Sendo uma região que contém um pouco de toda Runeterra dentro de si, a maior assinatura visual da tecmaturgia de Águas de Sentina se dá na utilização de carcaças de animais, monstros e feras, usando chifres e presas e até mesmo pedaços dessas criaturas que são mantidos funcionais mesmo não mais vivos.

    Construtos

    Os construtos de Águas de Sentina além de poderem trazer praticamente qualquer assinatura de estilo do resto do mundo de Runeterra, também podem trazer uma assinatura claramente Sentinense, através de construtos feitos em madeira, corais, carcaças de animais marinhos, até mesmo de pedra de pedaços de um templo Buhru que foi animado.

    Esses construtos podem ser desde um espírito que entrou em uma estátua qualquer e se viu preso naquele corpo, passando por uma criatura marinha que tenha chegado às portas da morte, mas conseguiu por algum processo mágico se conectar a destroços de um navio assombrado antigo, percebendo então ter braços e pernas, até mesmo pensamentos e fala.

    Outra alternativa interessante é a de um recife de corais que criou consciência, percebeu-se separando de sua colônia e aos poucos sua forma foi se transformando em uma forma mais próxima da humanoide, vindo a sair das águas ou mesmo se tornando uma criatura única que navega sem destino, em busca do que é exatamente.

    Dispositivos

    Agulheira: Uma criatura qualquer do mar, como um ouriço ou mesmo um baiacu, podem ser a fonte estrutura da Agulheira, com a carcaça de uma dessas criaturas sendo acoplada a uma peça moldada em madeira de lei no qual tais espinhos podem ser encaixados e através da magia do Invento, se transformam em dardos ao serem disparados.

    Arma de Elixir: Imagine uma garrafa de rum antiga, que pertenceu a piratas do passado, tendo sido transmitida de mãos em mãos como um objeto amaldiçoado que sempre expele o que é inserido nela com uma força violenta. Agora imagine que essa garrafa de rum foi espatifada e cada um desses pedaços manteve de certa forma essa capacidade. Junte uma lasca desse vidro amaldiçoado a um mecanismo elegante feito com um osso de baleia finamente esculpido e você tem uma arma de elixir totalmente Sentinense.

    Cajado Tecnomante: Pernas de pau são comuns em uma região piratesca, então quão surpreso ficaram os tripulantes de um navio, ao verem que um de seus companheiros colecionou várias delas de oponentes derrotados, e ao uní-las com um pouco de cola feita de entranhas de peixes e ao ser adornada com uma pérola avermelhada, se tornou um cajado capaz de disparar raios estranhos e perigosos.

    Drone Coruja: Uma senhora amava muito um papagaio que foi dado a ela por sua avó, e sua avó, já velha, contava como recebeu o papagaio de sua avó também. A senhora ficou muito triste quando o mesmo faleceu, mas sem coragem de se livrar de seu corpo, pediu a um taxidermista empalhasse o animal. Sem dinheiro para pagar, ela mesma tentou e teve até um bom grau de sucesso. O papagaio adornava a lareira imunda dessa senhora em especial quando ela recebia seus clientes, até que um dia um deles resolveu tentar algo que ela não gostou, recebendo um balaço quente nos miolos. Seu sangue espirrou no papagaio e desde então, ao segurar sua pistola de pederneira, o papagaio flutua atendendo a seus comandos.

    Égide Pneumática: Um jovem marujo cansado de sempre ter que correr dos disparos de canhões em seu navio resolveu um belo dia tomar a âncora de uma embarcação pequena devorada à sua frente por serpentes marinhas, que tiveram a pachorra de cuspir a âncora em sua direção. Depois de pensar muito, resolveu que não valia a pena limpar aquela gosma brilhante da âncora, apenas pegou algumas aparas de madeira e fez uma parede móvel, para que pudesse se proteger dos bombardeios. Para sua surpresa, aquela substância gosmenta parece ter trazido propriedades curiosas para seu “escudo”.

    Ignium:  Uma arma sinistra, conta a lenda que um dia um capitão pegou um de seus marujos roubando pertences pessoais, e na mão do meliante estava um isqueiro sem valor algum, mas aquilo teria de ser um exemplo. Amarrado no convés, os braços do homem ficaram presos com aquele isqueiro na mão, enquanto o corpo era incendiado e arremessado no mar antes de espalhar fogo pelo barco inteiro. A viúva daquele marujo encontrou apenas os braços ainda segurando o isqueiro, mumificados e com um aspecto medonho. Levou ele para casa como uma lembrança de seu amor. Em uma noite fria, ela resolveu se esquentar mas não tinha sequer uma lasca de madeira para queimar em sua fogueira que ameaçava apagar. Ciente de que seu amado entenderia que era para o bem dela, ela arremessou aquela coisa desfigurada na fogueira e adormeceu, apenas para acordar algumas horas depois, com um fogo incrível se espalhando a sua volta, ela o apagou e desde então tem procurado entender como exatamente aquilo funciona.

    Irradiador de Projéteis: Um velho tripulante de um navio caindo aos pedaços de uma tripulação com quem ninguém se importava, gostava de usar arco e flecha ao invés de armas de fogo, que pareciam sempre explodir em suas mãos. Cansado de suas aljavas sempre furarem após apodrecerem com a falta de higiene e a maresia, resolveu fazer uma nova aljava, escolhendo a carcaça de uma serpente marinha pequena e estranha que foi pega na rede por engano. Após se deliciar com o banquete, resolveu talhar algumas inscrições naquela aljava em homenagem a toda sua tripulação que padecera do veneno daquela criatura. De alguma forma os espíritos furiosos de seus antigos companheiros parecem ter ficado presos no couro daquela serpente que ele carrega para todos os lados em seus ombros na forma de uma aljava.

    Precursor Magnético: Uma Vastaya estranhamente bela para os padrões humanos estava cansada de sempre sofrer tentativas de abusos em sua loja de artigos para pesca, até o dia em que recebeu de pagamento duas carcaças quase podres de um peixe estranho que possuía um chifre. Irritada com aquilo, ela resolveu limpar aquelas cabeças, e colocou um par de rodinha em cada uma delas, controlando-as à distância para assustarem invasores na noite. O toque final foi quando ela finalmente capturou um desses invasores, morto no chão com a cabeça rachada e percebeu que cada uma da cabeças tinha comido metade do cérebro daquele bandido. Ela passou a cuidar daquelas coisas estranhas que a protegiam.

    Transdutor Explosivo:  Um pirata que perdeu o olho em um duelo resolveu que no lugar de um olho de vidro, colocaria uma joia, mas todas que serviam, acabam por machucá-lo. Finalmente, ele encontrou uma pérola de pouco valor que ficava totalmente confortável, e mais importante ainda, ela parecia transmitir seus pensamentos para seus explosivos. A maior surpresa do pirata foi quando acordou um dia com a pérola em seu colo e com seu olho totalmente regenerado. Desde então ele carrega essa pérola em um enfeite preso em seu cabelo sujo e volumoso.Vibrum: Surpreso com a capacidade de alguns peixes pequenos de perfurarem pedra devido a enorme velocidade com que usavam seu nariz ósseo golpeando a pedra, uma estudiosa dos mares resolveu capturá-los para entendê-los. Infelizmente o único que ela conseguiu capturar faleceu alguns dias após. Por acidente ela deixou duas substâncias químicas caírem naquele aquário cheio de água podre e o peixe pareceu se reanimar. Após alguns experimentos com parte daquele peixe, ela conseguiu usar um alfanje enferrujado para cortar rochas extremamente rígidas, com o mesmo se movimentando talvez ainda mais rápido do que aquele pequeno peixe que está embutido em sua empunhadura.

    Essas são as primeiras ideias, a grande maioria baseadas na atmosfera dos piratas e do que sabemos sobre Águas de Sentina. Como podem ver, todas elas possuem alguma historinha sobre como vieram a ser, com uma leve descrição que encaixam bem com as descrições de cada um dos dispositivos e trazendo uma nova visão sobre os Construtos.

    Pretendo nas próximas semanas explorar as outras regiões, não necessariamente em ordem Alfabética, apenas comecei por Águas de Sentina por ser (como eu sempre digo) uma das regiões mais cosmopolitas de Runeterra, onde encontramos todos os tipos de personagens e de todos os tipos de regiões.

    E aí, gostaram, qual acreditam que será a próxima região? Façam suas apostas…

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