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  • O Tecmaturgo está morto…

    O Tecmaturgo está morto…

    …longa vida à Tecmaturgia!!!

    Sim, a classe do Tecmaturgo foi removida do Runarcana, mas não se desespere, acompanhe aqui os motivos e entenda como isso não tem tanto impacto real e como é fácil converter seu personagem da classe Tecmaturgo para qualquer outra classe e manter não apenas as mesmas características, mas um funcionamento mecânico melhor.

    Benefícios: 

    Abaixo estão os benefícios dessa mudança:

    • Os Dispositivos deixam de ser exclusivos e travados de forma artificial a uma classe;

    Originalmente o Tecmaturgo foi criado para suprir um espaço de “criadores de equipamentos” para refletir o aspecto de Runeterra referente a isso, que é muito visto em Piltover e Zaun. Como toda classe precisa ter ao menos um recurso que seja único, ou com a qual se sobressaia perante as outras, os dispositivos eram essa “característica única”.

    Dessa forma, todo “Invento” tinha que ser colocado como Dispositivo ou outra categoria, fazendo com que apenas o Tecmaturgo pudesse utilizar os dispositivos através da característica “Energia”, o que acabava sendo uma limitação forçada na interação com esses itens. 

    • Uma classe a menos para ser balanceada;

    Durante o seu desenvolvimento, Runarcana buscou equilibrar as classes para que qualquer uma delas pudesse ser funcional dentro de uma campanha. Com o tempo, mesmo que de forma indireta, o sistema se modelou a compreender as classes não como profissões exercidas, mas sim “como você combate”. 

    Uma classe a mais aumenta consideravelmente o trabalho de balanceamento para combate, em muitos casos fazendo exatamente o que outras classes fazem sem que seja interessante utilizá-la por possuir outros recursos que faça esse balanceamento fazer sentido. 

    • A ideia ou o “Tema” de Inventor, pode ser aplicado a qualquer classe;

    Uma vez que a classe reflete prioritariamente “como alguém combate”, o espaço para suas atividades profissionais além de interesses se abre para várias possibilidades. Um soldado pode se interessar por cartografia enquanto um estudante do Arcano pode muito bem exercer a forja. 

    O inventor é aquele que utiliza os recursos a seu dispor e faz criações para resolver problemas aliando técnicas de diversas disciplinas, como a tecmaturgia, que é a união da tecnologia mágica com outra tecnologia como engrenagens, pólvora, ou mesmo a forja.

    • Tecmaturgia passa a fazer parte do cenário de forma não exclusiva, podendo ser explorada por outras classes;

    Deixando de ser algo atrelado a uma classe apenas, um tecmaturgo pode ser um Arcano, um Atirador, um Caçador, um Mercurial, contanto que esse personagem tenha como interesse e tenha desenvolvido atividades no campo tecmatúrgico, que inclui o hextec, mas não se limita a isso. 

    Ao invés de trancar os inventos e separá-los em dispositivos, aparatos entre outros nomes que auxiliam nessa separação artificial, todas as classes podem utilizar esses equipamentos. Normalmente o que difere um item tecmatúrgico de um “item mágico” é a necessidade dos itens tecmatúrgicos de fontes de energia.

    • Dadas as últimas atualizações de Lore, faz mais sentido dentro do panorama mágico de Runeterra.

    Existem diversas formas de aliar tecnologias com a magia, com o hextec sendo apenas uma das formas de tecmaturgia que vemos no cenário de Runeterra. Com isso, a expansão do que é exatamente tecmaturgia e como isso se relaciona com uma classe, não é algo que se limita a um recurso artificial.

    Tecmaturgia pode surgir em qualquer região, utilizando dos recursos mágicos existentes para criar novas soluções, com o hextec sendo apenas uma entre muitas outras possibilidades. 

    Tecmaturgia

    Surge o Capítulo 11: Tecmaturgia, no qual estão os textos de tecmaturgia geral, explicação das tecmaturgias de cada região (do atual Tecmaturgo) + exemplos vindos da série de artigos do blog Runarcana. Vide a Herança Variante Progressão Tecnológica que já traz aspectos importantes desse desenvolvimento. 

    Embora a tecmaturgia pareça à primeira vista algo exclusivo de Piltover e Zaun, apenas a tecmaturgia Hextec é de certa forma exclusiva, com a mesma existindo em todas as regiões através de formas temáticas diferentes. Em Piltover e Zaun a diferença é apenas o quão transformativas nas sociedade elas foram.

    Tecmaturgia = Tecnologia + Taumaturgia, ou ainda, a criação de efeitos “milagrosos” através da junção de tecnologia e magia.

    É importante entender que, para uma mesa de RPG, a lore canônica e consolidada é apenas uma base para que um novo mundo seja criado, onde acontecimentos são diferentes e os jogadores possam influenciar realmente no mundo. 

    Lembrem sempre que a estruturação mecânica serve para possibilitar caracterizações, por isso embora em alguns casos (como na Tecmaturgia) pareça que dar uma maior abrangência seja “tirar exclusividade”, vale lembrar que as regras apresentam como as coisas podem ser feitas, e não se elas devem ser feitas ou não. 

    Cada mesa de RPG tem sua fantasia e sua forma de interpretar o mundo de Runeterra ou mesmo um mundo novo baseado nas premissas do Runarcana. Se em sua mesa um personagem de Freljord não terá acesso a tecmaturgia, isso não significa que esse recurso deve ser removido do sistema. 

    Características da Classe

    1. Reator:
      1. Arcano – Pode ser substituído por qualquer classe ou subclasse conjuradora 
      2. Cristalino – Combatente Guardião 
      3. Metálico – Já é um Combatente 
      4. Metal Líquido – Atirador/Caçador
    2. Energia: Recurso desnecessário, cria apenas mais complicação para dar exclusividade aos dispositivos 
    3. Dispositivos: Viram fórmulas de Tecmaturgo 
    4. Especialista: Possível de se adquirir via Heranças e.ou Aprimoramentos
    5. Aparateiro: Desnecessário e existia apenas para preencher espaço
    6. Estilo de Combate: Funciona melhor nas outras classes
    7. Aptidão Tecmatúrgica: Novamente Heranças e.ou Aprimoramentos
    8. Emanação do Reator:  O mesmo que os Reatores, classe e subclasse suprem automaticamente
    9. Entropia: Mecânica de Energia
    10. Mente Indomável: Pode se tornar aprimoramento ou herança
    11. Condução Energética: Apenas existe para ampliar o limite artificial de Aparatos
    12. Energia Vital: Mecânica de Energia
    13. Entender Esquemas: As classes já possuem recursos similares
    14. Deus Ex Machina: Novamente reator. 

    Dispositivos

    Todos são convertidos para fórmulas e deixam de ser exclusividade de uma classe, se tornando “dispositivos Tecmatúrgicos” alinhados com a tecmaturgia de cada região em questão estética e mecanicamente podem ser adquiridos, construídos, etc. 

    As melhorias do Dispositivo serão convertidas em modificação das fórmulas em questão. Como atualmente o número de fórmulas recebidas já é substancial, isso não acarreta nenhuma perda. 

    • Agulheira: É uma “arma de fogo” com modificações e aprimoramentos 
    • Arma de Elixir: É uma arma de fogo com modificações e aprimoramentos
    • Cajado Tecnomante: É um foco arcano 
    • Drone Coruja: É um utilitário similar a um familiar
    • Égide Pneumática: Um escudo
    • Haste de Propulsão Eletromagnética: Baioneta de Martelo + Arma de Fogo
    • Ignium: Um lança chamas “melhorado”
    • Irradiador de Projéteis: Uma aljava
    • Mecha: Armadura 
    • Precursor Magnético: Torres do Heimer, mecânica ruim para RPG
    • Pulseira de Leitura Sináptica: Bola da Oriana
    • Transdutor Explosivo: Granadas + controle de explosão
    • Vibrum: Uma arma de combate corpo a corpo “melhorada”

    Conclusão

    Como pode ser visto, o Tecmaturgo possuía um tema interessante e de bastante sinergia com Runeterra, mas enquanto classe, se tornou completamente redundante, especialmente após as novas regras de Ofício, que fazem com que o antigo Inventor se torne o novo Tecmaturgo. A classe pode ter sido dissolvida, mas enquanto ofício ela permanece ainda maior do que antes.

    Tudo que o antigo Tecmaturgo fazia, é possivel de ser feito de forma melhor por outras classes, mantendo a temática tecnológica mas a ampliando para que funcione em todas as regiões com as mais diferentes visões e fontes de magia que existem. 

    Confira o capítulo Tecmaturgia, no Runarcana, para ver as imensas possibilidades que se abrem com essa mudança de sistema!

  • Visitando a Tecmaturgia: Shurima

    Visitando a Tecmaturgia: Shurima

    Quando comecei essa série, não tinha noção de que acabaria demorando tanto para escrever cada parte da mesma, achei que seria um pouco mais rápido. O que tem atrasado um pouco isso tudo é justamente todo o resto do que envolve essa série de artigos: Runarcana RPG.

    Do último artigo da série para esse, uma série de coisas novas foram lançadas, inclusive o Runarcana RPG 0.92, uma revisão geral do sistema além de novos conteúdos, encaminhando tudo para o plano futuro de alcançar o 1.0, o momento onde o sistema estará já dimensionado da melhor forma e (esperamos) equilibrado a ponto de não necessitar de uma revisão tão cedo.

    Para esse artigo, a escolha foi feita em live, caso você não saiba, eu faço lives frequentemente em live.arddhu.me e na live pedi aos espectatores qual deveria ser a próxima nação/região a fazer parte dessa série. Shurima venceu então vamos primeiramente falar um pouco sobre essa região que outrora foi o maior império conhecido.

    Antes de entrar no artigo propriamente dito, caso você goste do trabalho que desenvolvo, você pode me apoiar através do apoia.se/arddhu com qualquer quantia, recebendo recompensas proporcionais a quanto você puder me apoiar, mas chega de enrolação!

    Quando tomamos Shurima como base para a Tecmaturgia, temos que levar em consideração seu estado único na história de Runeterra, um império do passado que teve talvez a mais alta glória, para sucumbir em uma tarde, no qual a capital foi destroçada e o Disco Solar caiu do céu.

    O Disco Solar de Shurima é uma relíquia colossal de tempos imemoriais, através de um trabalho conjunto com Targonenses e Ixtaeleses, esse artefato foi criado para canalizar a energia divina do Sol, direcionando-a aos escolhidos para se tornarem guerreiros-deuses, os Ascendentes.

    Shurima possui por si só muita magia em sua sociedade, em especial em sua mais nova encarnação, que surge com a ressurreição de Azir, o último imperador das areias. Renovada e em reconstrução do império, Shurima conta com uma história antiga riquíssima, mas que em muitos casos está escondida sob toneladas de areia.

    Todos esses aspectos podem parecer não fortalecer a tecmaturgia nessa região, mas o fato é que deuses caminhavam entre os mortais e portavam tecnologia mágica de imenso poder, portanto é lógico assumir que a tecmaturgia fez parte dessa civilização antes da mesma ser espalhada pelas areias do grande Sai. 

    Shurima.

    Antes do retorno do Imperador, os tecmaturgos sobreviviam nas areias causticantes em sua maioria usando espólios de tumbas e restos de tecnologia da época do Disco Solar, alguns poucos utilizavam os mercados para ter acesso a componentes de diversas regiões do mundo. Com o retorno do Imperador e do império, além do retorno de grandes estudiosos, isso já está mudando drasticamente.

    Construtos

    Extremamente comuns no passado, na atualidade Shurima os construtos voltaram a aparecer com mais expressividade. Se no passado eles normalmente serviam aos nobres e em especial aos Ascendentes, atualmente muitos construtos foram reanimados na areia com a volta do Disco Solar. Alguns deles sabem de sua dependência dessa fonte e tem buscado formas de não mais depender disso, embora a maioria ainda esteja tentando se adequar a uma realidade onde não mais são servos.

    Além dos construtos de areia invocados pelo próprio imperador e por seus discípulos capazes de animar a areia temporariamente, alguns construtos do passado também tem esse material tão abundante em sua composição. Outros construtos são feitos com rochas sólidas ou até mesmo arenito, com madeira sendo usada em alguns casos mas metal na maioria das vezes.

    Os construtos Shurimanes antigos podem possuir algum anacronismo crônico, mas não possuem uma unicidade quanto a lealdade a Azir, com alguns ainda ressentidos pelo fato de terem sido servos enquanto outros não veem a hora de voltarem a servir. Alguns novos construtos têm aparecido, seja por novos experimentos, novas interações do Disco Solar com o ambiente ou mesmo como parte de tropas produzidas para uma vindoura guerra entre guerreiros-deuses.

    Não é estranho que construtos Shurimanes sejam moldados à imagem e semelhança de Ascendentes e heróis do passado. Em alguns casos, alguns desses construtos realmente serviram a esses Ascendentes ou mesmo sofreram nas mãos dos Darkin, se libertando quando essas criaturas tomadas pela vilania e pela loucura foram aprisionadas.

    Alguns outros construtos foram incumbidos de proteger determinadas construções do passado, como tumbas, bibliotecas, reservas de alimentos, entre outras tarefas. Alguns desses sobreviveram ao tempo e trazem traços de estilo claramente pertencentes a uma outra época. Não são poucos os construtos que apresentam traços espectrais, como uma energia bruxuleante que os anima.

    Dispositivos

    Agulheira: Comuns no passado de Shurima, as bestas sempre foram armas pertencentes a soldados e nobres, com projetos belos e leves, suas linhas simples normalmente douradas buscavam trazer em si uma referência aos raios de sol. Uma agulheira antiga pode ter o aspecto da boca de uma serpente que dispara os projéteis, enquanto uma mais recente, poderia ter influências piltovenses com linhas ainda mais simples e uma aparência não tão adornada, similar a um cano com mecanismos e engrenagens visíveis, feitas para rápida manutenção em especial para tirar areia da mesma.

    Arma de Elixir: Uma arma de Elixir shurimane tem uma aparência comum, similar a um lança-granadas que dispara frascos com líquidos preparados. Talvez uma delas possua um mecanismo retirado de uma tumba antiga que anteriormente arremessava frascos de ácido em saqueadores desavisados, mas agora convertida para disparar essas cápsulas cristalinas, talvez seja feita de forma a lembrar uma ampulheta pela qual é possível ver a areia correndo como se fosse líquida.

    Cajado Tecnomante: Olhe na mão do Imperador, aquilo é estilo do antigo Império, elegância e função, além de servir para apoio em caminhadas, seu desenho permite que seja quase impossível de se imaginar que dele é possível que raios sejam projetados. Não é estranho e nem incomum que adornos homenageando o Disco Solar façam parte desses objetos.

    Drone Coruja: Falcões homenageando Azir são comuns por Shurima, dessa forma, falcões metálicos unindo latão, ouro e bronze não seriam estranhos e funcionam perfeitamente mesclando-se ao ambiente. Quando estacionários, passam perfeitamente por estátuas adornadas homenageando se não o imperador, uma figura animal clássica e tradicional de Shurima. Abutres também não seriam estranhos e até mesmo Corujas.

    Égide Pneumática: Extremamente incomuns em shurima, os escudos não fazem parte do material bélico tradicional dos shurimanes. Ainda assim, no caso dos poucos que existem, fazem clara menção ao disco solar aproveitando do formato natural para formar um escudo. Com funcionamento mágico, as habilidades normalmente exibem raios amarelados quando utilizadas.

    Haste de Propulsão Eletromagnética: As armas de haste são o padrão mais claro entre os Shurimane. Uma lança de aparência similar à dos exércitos imperiais, mas capaz de disparar raios que se assemelham a rajadas direcionadas de energia solar. Não raramente, também fazem menção ao Disco Solar..

    Ignium:  O traço mais característico de Ignium de tecmaturgos shurimanes certamente é a chama lançada que possui uma predominância do tom amarelo, puxado para o laranja dourado fazendo pouca menção ao vermelho. Normalmente possuem uma peça central flutuante feita inspirada no Disco Solar que projeta as labaredas, com a fumaça expelida sendo visível para quem não é envolvida por ela, como uma nuvem de uma tempestade de areia.

    Irradiador de Projéteis: Dada a naturalidade que existe pela magia, uma aljava adornada com fios dourados e algum motivo shurimane funcionaria perfeitamente. Ah claro, menção ao Disco Solar? Com certeza também tem espaço aqui, ainda mais se for algo antigo, que foi encontrado em uma tumba e talvez tenha pertencido a soldados de um Ascendente em particular.

    Precursor Magnético: Sim, mais Disco Solar. Essas peças feitas com base na aparência do Disco Solar flutuam há alguns centímetros do chão e possuem uma ligação a um medalhão que representa (você já sabe) o Disco Solar. Através da conexão entre as peças e o medalhão é possível direcionar essas torretas flutuantes para cumprirem a vontade de seu dono.

    Transdutor Explosivo: Diademas são comuns na estética shurimane, especialmente entre as classes mais altas ou estudiosas. Dessa forma, um diadema dourado com cristais incrustados funciona perfeitamente como o dispositivo que sincroniza as ondas cerebrais de um tecmaturgo. As granadas por sua vez, podem visualmente explodir com uma chama amarelada lembrando o disco solar ou mesmo em uma nuvem de areia que fragmenta até desaparecer.

    Vibrum:  Com a quantidade certa de magia, um pouco de areia suspensa gravitando a arma pode ser controlada a ponto de rodear uma arma em uma velocidade impressionante. Ou mesmo, sem rotacionar a arma, vibrar causando o efeito necessário para que uma Vibrum possa causar seu dano adicional.

    Desculpe se apelei demais para o uso do Disco Solar, mas o mesmo pode até ser considerado o maior dispositivo já visto em Runeterra, uma vez que sua criação envolve noções profundas e avançadas tanto de magia quanto de tecnologia. 

    A estética predominante nos dispositivos de Shurima se encaixa com os motivos dos metais que lembram o ouro e o sol, como o latão polido ou mesmo o cobre. Quanto à presença de areia e rochas, elas também podem fazer parte da constituição geral desses inventos, no entanto como preferência estética, os estudiosos mais nobres procuram evitar esses materiais menos nobres…. mesmo que ironicamente, a areia seja apenas rocha fragmentada.

    Como Shurima está passando por um processo de ressurreição cultural e enquanto nação, muito do passado e do presente se confundem enquanto estética, lembrando que ainda assim, existe uma influência estrangeira grande na população que sobreviveu e em alguns casos receberam grande carga cultural de outras nações, principalmente a noxiana.

  • Visitando a Tecmaturgia: Demacia

    Visitando a Tecmaturgia: Demacia

    A série pode demorar, mas aos poucos cada uma das regiões terá seu próprio artigo com a visitação à Tecmaturgia em sua região. Hoje é a vez de Demacia, uma das regiões mais complicadas em se pensar Tecmaturgia, não pela parte técnica, mas sim pela parte da “turgia”, da “magia” ou ainda, da operação de milagres e coisas similares.

    Nesse artigo se faz importante explicar o motivo dessa complicação. Caso você não saiba, Demacia é uma cidade onde a magia é muito mal vista, ela é perseguida e é realmente perigoso para qualquer pessoa demonstrar ter poderes mágicos, provavelmente até mesmo utilizar de poderes mágicos de coisas naturais pode ser algo que coloque a vida da pessoa em risco.

    Demacia foi construída no passado por pessoas que fugiram das consequências de uma guerra de proporções catastróficas cujo maior combustível foi a magia. Quando encontraram a floresta de petricita que lhes forneceu proteção contra a magia, sabiam que estavam no lugar certo para sobreviver e fazer resistência.

    Logo, desde antes de ser fundada, Demacia já fugia da magia e a via como algo ruim. A sociedade Demaciana se desenvolveu nos séculos seguintes em volta desse dogma, que a magia era algo ruim, deveria ser evitada e combatida. Graças a isso muitas atrocidades foram feitas em nome desse ideal de proteção, muitas liberdades foram tomadas e vidas foram ceifadas.

    Por esse motivo, qualquer tecmaturgo que exista em Demacia, por cânone, deve ser perito em esconder os aspectos mágicos de suas invenções, ou quando possui um patronato realmente poderoso, reservá-lo aos olhos hipócritas de quem garante sua sobrevivência. Uma relação perigosa pode nascer disso.

    Portanto, ao falar de Tecmaturgia em Demacia, perceba que boa parte dos aspectos das invenções, dispositivos, aparatos e outros trecos, serão sempre pautados em uma mescla de ciência e pseudo-ciência, muitas vezes com explicações que servem apenas para tentar mascarar a magia. A garantia de que isso não cause problemas? Ela não existe.

    Demacia

    Nesse reino onde a magia não é bem vista, é possível de encontrar alguns poucos tecmaturgos que operam no limiar do temor anti-magia da região e muitas vezes sob égide de alguma família poderosa, normalmente através de invenções mais discretas que muitas vezes são feitas com petricita e procuram se afastar ao máximo do que possa ser visualmente similar a efeitos mágicos.

    Construtos

    A relação de Demacia com construtos é praticamente inexistente. Nenhum “robô” ou “golem” seria bem visto na capital ou em qualquer cidade adjacente. O que torna tudo mais interessante é o fato de Demacia ter o maior construto que conhecemos em Runeterra, Galio.

    Construído como uma estátua por Durand, um artesão do passado, a Petricita com a qual Galio foi construído absorveu séculos de magia, especialmente quando era utilizada como um catalizador de magia em campos de batalha para previnir o uso de feitiços por exércitos inimigos.

    Dessa forma, em Demacia é extremamente improvável que existam construtos, mas vejam bem, não é impossível.

    Um construto em Demacia poderia ser um mordomo de uma família muito poderosa, um servo que é mantido escondido dos olhos gerais, mas ainda assim isso seria um grande risco. Já na parte de experimentos mágicos, Demacia não tem isso acontecendo de forma a produzir consequências como um construto.

    Talvez a única forma que seja possível se criar um construto demaciano seja através de manifestações autônomas, sem terem a condução de uma mão viva, exceto se for por acaso, como algum demaciano descobrindo ter poderes mágicos. Isso causaria automaticamente dois problemas para esse construto:

    O primeiro seria manter-se vivo, pois certamente quão mais pessoas o vissem, mais rapidamente os Caçadores de Magos entrariam no encalço de tal criatura. 

    Já o segundo problema seria fugir de Demacia, uma vez que conseguisse se manter vivo, fugir de Demacia seria mandatório para poder ter alguma esperança de vida. Aqui as opções são poucas e nenhuma parece particularmente segura.

    Dispositivos

    Agulheira: As bestas são comuns em Demacia, com uma das mais importantes patrulheiras carregando uma obra única. Agulheiras em Demacia seria facilmente disfarçadas em bestas de mão ou pesadas, com mecanismos de engrenagens complexos para esconder a geração de energia impulsionadora. Talvez até mesmo uma corda poderia existir de forma decorativa para dar impressão de que a mesma é que impulsiona os projéteis. Algumas propriedades como o dano elemental seriam um pouco mais complicados de camuflar, mas “cápsulas químicas” poderiam facilmente sair do radar de magia.

    Arma de Elixir: Pense em um simples tubo com mecanismo pneumático, com um mecanismo de disparo similar ao de uma besta. Um tubo de vidro resistente faz a vez de bocal onde são inseridas as poções a serem disparadas. Dessa forma até mesmo meio aos Caçadores de Magos uma Arma de Elixir poderia funcionar sem levantar quaisquer suspeitas. Obviamente, nem todas as cápsulas arcanas seriam facilmente disfarçadas, aqui o segredo seria inteligência na escolha dos efeitos.

    Cajado Tecnomante: Não sabemos como Demacia se comporta com o princípio da eletricidade, isso dificulta bastante algumas propriedades de um Cajado Tecnomante, com seus raios não sendo de forma alguma possíveis de serem disfarçados sem esse conhecimento, afinal, disparar raios é sinônimo de magia. Algumas poucas propriedades seriam possíveis de serem camufladas por uma pessoa com um uso surpreendente de um bastão, mas ainda assim, é risco demais.

    Drone Coruja: Duas formas de utilizar Drone Coruja existem, uma delas é a mais simplória através de uma Pipa presa a uma corda e a segunda através de uma que tenha a aparência e comportamento de um pássaro. Talvez até na forma de uma Águia-Azurita (mas seria muito arriscado). Certamente o trabalho para camuflar aqui tornaria muito mais viável um “falcoeiro” muito hábil ter tanta sinergia com um “pássaro”.

    Égide Pneumática: Algo grande, pesado com engrenagens e pistões expostos. Talvez use pólvora como combustível. Certamente é possível de usar sem levantar suspeitas, mas com certeza a maioria dos demacianos acharia estranho e na falta de uma evidência maior, manteriam distância de gente que utilize isso ao invés de um brilhante escudo com o orgulhoso brasão demaciano. Parte das atualizações poderia ser camuflada como um uso surpreendente hábil, talvez até um pouco de bênção da “Justiceira” pudesse servir. 

    Ignium:  Um lança-chamas comum. Cano, mangueira, uma fonte de fogo… e combustível, talvez um combustível pegajoso, talvez um combustível que seja na verdade um gás. Contanto que seja visível que algo está sendo lançado e queimando (mesmo que na verdade não esteja), ninguém faria qualquer resistência. Que magia que existe em uma lamparina super poderosa caseira? Tá tudo bem.

    Irradiador de Projéteis: Outra vez a solução aqui se vale principalmente da química. Uma flecha que tenha uma ponta incinerante é tão comum que você pode sequer ter que se preocupar em explicar alguma coisa. Mas mantenha uma aparência simples, uma aljava comum, talvez um floreio e um bordado de fios de prata com brasão demaciano atraiam simpatia dos demais.

    Precursor Magnético: Gosta muito disso? Não se arrisque, uma pequena torreta que dispare dardos, mas seja controlada por cordas pode até não atrair tanta atenção. Mas se começar a flertar com um autômato controlado à distância. Boa sorte explicando o que são ondas de rádio enquanto você queima na fogueira inquisitiva demaciana. É simplesmente arriscado demais para você sequer pensar nisso. Eu sei que isso destrói sonhos, mas acredite, você vai preferir ficar vivo e poder ter novos sonhos.

    Transdutor Explosivo: Pura habilidade. São granadas, que possuem um “temporizador” que você habilmente consegue girar para que explodam na hora certa. Afinal, pólvora é conhecida de Demacia através de canhões, alguém certamente habilidoso consegue fazer frascos explosivos bem interessantes e se você tem ainda mais habilidade em arremessar, quem vai poder falar qualquer coisa? Ninguém vai ligar para aquele treco estranho feito de aço e prata que você usa como um medalhão desengonçado.

    Vibrum:  Talvez, apenas TALVEZ, ter uma arma feita por uma Ferreira Yordle que está em Demacia há mais tempo do que a nação sequer existe, seja uma boa desculpa. Mas é bem talvez mesmo, ok? Mas quer saber a verdade? Não importa, de todos os dispositivos aqui, a vibrum é a que melhor seria aceita e passaria despercebida. Estamos falando de uma belíssima espada de aço rúnico manejada com maestria. Ou mesmo daquele pesado machado lustroso que possui um floreio interessante em seu cabo, no qual podem ser vistas a Justiceira e passagens de seu credo. Quem reclamar disso, que se vire com os caçadores de magos.

    Como vocês puderam ver, em Demacia cada um dos dispositivos possui um grau de facilidade em fazer parte do dia a dia. Enquanto alguns mal seriam percebidos, outros simplesmente seriam um grande sinaleiro pedindo para que os Caçadores de Magos façam uma visitinha desagradável à sua pessoa.

    Uma nação tão atrasada tecnologicamente (afinal, magia também é uma tecnologia) com certeza terá dificuldades em engolir algumas explicações, mas um pouco de preparo e habilidade, além de sorte e talvez um pouco de prestígio, podem facilitar a sua atuação.

    Mas fica uma última dica: Não abuse da sorte!

  • Visitando a Tecmaturgia: Bandópolis

    Visitando a Tecmaturgia: Bandópolis

    Achou que eu tinha esquecido dessa série né? Pois achou errado, meu caro felpudo!

    No primeiro artigo da série, falei sobre Construtos e Inventos no geral sob uma ótica de Águas de Sentina, trazendo um pouco de YARRR e muitos sustos em interpretações dos inventos e até mesmo de construtos originários dessa terra, portanto hoje, continuando essa série,  falarei também sobre Construtos e Inventos mas sob uma ótica tecnológica estilística totalmente digna de um felpudo, um Yordle.

    Bandópolis

    A tecnologia de Bandópolis é a tecnologia do improvável. Uma pequena lupa pode na verdade ser um dispositivo que emite ondas sonoras, enquanto um par de óculos velho de haste quebrada pode ser um servo animado que voa de maneira engraçada. Em Bandópolis a magia é aplicada diretamente em objetos e não se sabe se essa magia imbuí eles ou apenas os desperta para o que verdadeiramente sempre quiseram ser.

    Construtos

    Quando falamos dos Construtos de Bandópolis, estamos abrindo um leque imenso graças a todas as possibilidades da magia Yordle. A assinatura dessa região é o imprevisível, é o inesperado e às vezes até mesmo o surreal e bizarro. Até onde conhecemos os Yordles, dificilmente eles teriam interesse em criar vida artificial de fato, mas isso não impede que eles consigam fazer isso de forma acidental.

    Uma forma comum de interpretar um Construto vindo de bandópolis pode ser um espantalho criado para afastar corvos de uma plantação, que não apenas não funcionava, mas também se tornou amigo dos corvos, conhecendo gerações e gerações de famílias e até se tornando o grande amigo deles, vindo, apenas então, a conseguir conversar com eles para que não atacassem as plantações.

    Talvez esse espantalho um belo dia tenha percebido uma dor nas costas, se mexeu e acabou caindo de sua estaca, só então percebendo que podia andar e se mover por aí. Ao ficar amigo do dono da fazenda, aprendeu a língua dos Yordles e passou a trabalhar ali por puro costume. Mas um dia, ao aprender a ler, viu alguns livros falando de uma tal de Runeterra, achou interessante e fez sua trouxa e rumou para o primeiro portal que encontrou.

    Ou mesmo um Yordle pode ter cochilado em uma região próxima à da Clareira e ao acordar percebeu que seu corpo se mesclou ao da pedra em que estava, ganhando altura e até se sentindo diferente. As opções são muitas.

    Dispositivos

    Agulheira: Um tubo de porta-agulhas de crochê um belo dia caiu perto da fogueira e conforme as gotas de chamas caiam próximo a ele, ele sentiu medo e tentou se afastar, mas ao tentar fazer algo, acabou apenas cuspindo uma agulha. Isso acabou salvando-o pois o barulho da agulha chamou atenção da dona da casa que achou estranho um tubo que não conseguia guardar agulhas e presenteou a um menino yordle. Esse menino, amarrou uma corda em volta desse tubo e o prendeu em seu braço, conseguindo então disparar flechettes com esse dispositivo.

    Arma de Elixir: Um belo dia sob uma árvore uma pequena Yordle tropeçou e a pedra que dormia não conseguiu acordar a tempo de sair do caminho dela, machucando o joelho da pobre Yordle. Chorando e com aquele machucado, ela não conseguia andar. A árvore acordou com aquele choro e tentou ajudar a menina, mas não conseguia, até que percebeu que em um de seus galhos estava um fruto que poderia ajudar a curar aquela ferida. Ela tentou derrubá-lo, mas como estava com sono, o galho inteiro acabou caindo longe. A vontade de ajudar a menina era tanta, que o galho arremessou a fruta em direção à menina, mas foi com tanta força que a fruta bateu no joelho da menina e explodiu, com seu suco curando a ferida e a menina rindo do que aconteceu. A menina pegou aquele galho e levou consigo, pois sempre que ela colocava algo na ponta, conseguia arremessar muito longe qualquer frasco colocado nele. 

    Cajado Tecnomante: Competindo com seus amigos, um Yordle disse que iria trazer um cajado feito apenas de água, quase invisível e super resistente. Mas era uma mentira, ele apenas não queria ficar atrás nas histórias e se afastou triste por saber que no dia seguinte perceberiam que ele era um mentiroso. Ao se aproximar do lago em que costumava pescar, tentou conversar com o rio, mas ele estava rápido demais pra ouvir alguma coisa e ele tinha que ficar repetindo sempre. Ele gritou com o rio e o rio até parou para ouvi-lo, ao ouvir sua história, falou para que ele colocasse a mão na água, e como o rio inteiro estava parado quando aconteceu isso, ele conseguiu tirar de dentro um cajado feito de água que era exatamente como ele tinha imaginado.

    Drone Coruja:  Colecionar coisas é comum entre os Yordles, um deles colecionava penas que encontrava no chão dos mais diferentes pássaros, até que um dia percebeu que tinha muitas penas e teria que se desfazer de alguma delas. Ele resolveu amarrar todas juntas que pertenciam a um mesmo pássaro e assim percebeu que com tantas penas, conseguia fazer um pássaro inteiro feito apenas de penas. Após fazer isso, saiu de casa para brincar de arremessar aquele pássaro e ver até onde ele conseguia voar. Depois de tanto brincar, prender melhor umas penas, colocar uma pedra no meio para dar mais força… o pássaro começou a flutuar com frequência e se tornou um Drone.

    Égide Pneumática: A porta de uma taverna de Bandópolis aguentou tanta pancada de gente caindo, yordles tropeçando, que um dia cansou, se levantou e saiu andando para surpresa de todos os Yordles. Ela ficou cansada em um canto se sentindo inútil, até que um Yordle a encontrou e eles conversaram bastante. Sabendo que era resistente, a porta se ofereceu para ser um escudo para aquele Yordle, que queria muito sair em aventuras. Depois de cuidar dela, remover alguns pedaços quebrados e lixar para que ficasse como nova, a porta ganhou um novo propósito.

    Ignium:  Um dia um homem acabou tropeçando em um portal de Bandópolis e quando menos percebeu, não estava mais em Ionia, mas sim em Freljord no meio de uma nevasca. Como o Yordle guardião do portal era um bom funcionário, ele correu atrás do homem para salvá-lo, afinal, era a sua responsabilidade. Mas para não violar o código dos escoteiros, se viu em um dilema, pois não poderia se revelar ao homem. Foi quando teve uma ideia, pegou duas pedras que estavam aos seus pés e raspou elas até que formassem fogo. Como queimou a mão com elas em brasa, arremessou para longe. O homem as encontrou e com sua engenhosidade conseguiu se salvar da friaca, conseguindo dormir. Quando acordou, estava novamente em Ionia, com uma garrafa de água do lado e as duas pedras ainda em brasa. Ele levou elas para casa e aprendeu a fazer fogo com elas, montando um mecanismo que faria inveja a todos seus vizinhos Noxianos.

    Irradiador de Projéteis: Junte uma cabaça irritada, uma casca de madeira que estava com urticária, amarre bem os dois com um pouco de corda fujona, e você consegue criar uma boa aljava para carregar sua munição. O problema pode ser que a cabeça irritada às vezes deixe uma surpresa nas flechas colocadas nela.

    Precursor Magnético: A história aqui é estranha, após conhecer Heimerdinger, um Yordle ficou impressionado com suas torretas e tentou fazer o mesmo em casa, mas com argila, madeira e pedras. Não deu certo, ele ficou triste e seu pai vendo o esforço empregado, tentou pelo resto da noite fazer com que funcionasse, mas acabou pegando no sono. Quando o menino acordou, ficou feliz de ver que o pai tinha se empenhado tanto e sem saber que não funcionava, colocou as torretas no chão, e elas responderam a todos seus comandos. Quando o pai acordou, ficou sem entender, mas quem se importava?

    Transdutor Explosivo:  Nem todas as flores são apenas lindas, fofas, cheirosas e alegres. Existem algumas margaridas-de-lua que são bem irritadiças e cheiram a enxofre. A receita é simples, colha elas pela manhã de um dia chuvoso, assim elas não acordam a tempo de reclamar, amasse bem amassado e você tem um pó explosivo com o qual é possível criar bombas barulhentas e interessantes. Dizem que quem descobriu essa fórmula primeiro foi Ziggs, mas ele nunca contou ela a ninguém, apenas os Yordle mais arteiros aprendem a fazer isso. Ah, e com o que sobra das margaridas, você pode pintar uma pedra que com certeza acorda as margaridas para explodir quando você quiser. É batata!

    Vibrum:  Uma dica de uma poderosa ferreira Yordle é a seguinte: Qualquer arma de corte pode ser melhorada se você  encontrar um ninho de beija-flor abandonado, conversar com a árvore em que ele está e convencê-la a te contar o nome do beija-flor. Você pega então esse ninho, leva correndo pra forja e mistura ele no metal derretido. Acredite, ele NÃO vai queimar e e peça de metal vai servir para fazer armas que vibram tão rápido que você nem vai acreditar.

    Como vocês puderam ver, a explicação narrativa para tecnologia Yordle está intimamente ligada à magia Yordle em si, algo que consegue despertar o potencial oculto de coisas comuns e mundanas ou mesmo através de uma boa conversa, elas podem ensinar seus segredos a você.

    A tecnologia Yordle é sempre lúdica, imprevisível, engraçada e alegre, até mesmo quando feita para combate, seu propósito é o de ajudar, pregar uma peça ou contar uma história.

    Mas e vocês, o que acharam dessa tecnologia, quais ideias tiveram para seus “trecos” de origem Yordle? Compartilhem nos comentários e nos vemos na visita à próxima região. Qual será?

  • Ajustes para Tecmaturgo

    Ajustes para Tecmaturgo

    Olá, Invocadores!

    Não, não tem atualização de classe, nem pequena, nem grande, nem completa… ou será que não? 

    Uma vez que anunciamos e completamos as atualizações da Magia e do Arcano, do Bruto e por fim do Caçador, Mercurial e Peregrino, chegamos à percepção de que as outras classes não precisam de “Atualizações”, ao menos não como temos lançado nas últimas semanas.

    Isso não significa que não existam classes e conteúdos que não precisam de pequenas modificações, inclusões ou remoções de pequenos textos, o que por definição, seriam “Atualizações”. Pois é, por mais contraditório que pareça, isso não é exatamente uma atualização, vamos chamar de “Ajustes”, como vocês devem se lembrar, o mesmo vem acontecendo com o Atirador.

    Os Ajustes são feitos por estarmos prestando atenção em alguns detalhes de algumas classes, como o Tecmaturgo e, assim como tem sido feito com o Atirador, outras classes devem receber esses Ajustes, seja através de pequenas mudanças de texto, adições de informação, remoção de algo ou até mesmo apenas uma simples mudança de palavras para melhor clareza do assunto.

    Enfim, vamos encerrar por aqui, ou o texto introdutório acaba ficando maior que os próprios ajustes.

    Equipe  do Runarcana RPG
    Março de 2021


    A classe do Tecmaturgo recebe os seguintes ajustes:

    Dispositivo

    […]Ao atingir o nível 5, você atualiza seu Dispositivo para um Dispositivo Aprimorado, no nível 13 você atualiza seu Dispositivo Aprimorado para um Dispositivo Avançado e no nível 17 você atualiza seu Dispositivo Avançado para um Dispositivo Ultimate. A cada atualização em seu Dispositivo, você o remonta e aprimora sua criação praticamente do 0, tendo que pagar metade do seu custo de construção e metade das horas de trabalho.

    Ao construir um Dispositivo, você recebe proficiência com o mesmo, mas não com o tipo de arma (ou escudo) do mesmo. Caso você queira adquirir proficiência com o mesmo tipo de arma (ou escudo) que seu Dispositivo, você gasta apenas metade do tempo necessário em treinamento, conforme informado no Capítulo 8: Aventurando-se – Atividades em Tempo Livre.

    Aparato

    No 2º nível, você pode carregar até três Aparatos de nível 1 à sua escolha. Se o seu Mestre exigir, a aquisição de um Aparato custa dinheiro e tempo para ser fabricado, dependendo do nível do Aparato, conforme mostrado na tabela abaixo. Além do custo mostrado na tabela, você deve arcar com os custos de compra ou criação de uma célula ou núcleo para cada Aparato criado.

    Até o momento em que você receba essa característica de classe, você cria e utiliza Aparatos como personagens Não-Tecmaturgos. A coluna “Aparatos” na tabela O Tecmaturgo indica a quantidade de Aparatos que você consegue manter sempre ativos dentro de seu Alcance Energético, a não ser que você deseje o contrário.

    Enquanto dentro de seu Alcance Energético, seus Aparatos estão sempre funcionando, a não ser que você deseje o contrário. Se seu Aparato for de alguma forma danificado, você deve consertá-lo com um teste de Tecnologia utilizando suas ferramentas de inventor com um CD 15 + o nível do Aparato, gastando metade do custo e do tempo usados para criá-lo para consertá-lo. Um Aparato perdido ou destruído deve ser substituído por completo. […]


    Dentro do Capítulo 6: Inventos do Tecmaturgo, as seguintes tabelas são adicionadas:

    Dispositivos na Mão de Não-Tecmaturgos

    Dispositivos na mão de não-Tecmaturgos funcionam de forma parcial, não recebendo os benefícios de uma atualização e só podem ser utilizados caso o Dispositivo possua ao menos 1 célula de energia, gastando 2 pontos de energia para serem ativados e durando 1 hora após a ativação. Após esse período o Dispositivo deixa de funcionar e você deve gastar os pontos novamente para que ele continue funcionando.

    Características de Dispositivos que utilizem pontos de Energia para serem ativadas, somente podem ser ativadas por Tecmaturgos. 
    Aparatos na Mão de Não-Tecmaturgos

    Aparatos na mão dos Tecmaturgos não funcionam sem ao menos uma célula de energia. Todo Aparato é um item mundano sem características especiais até que seja ativado. Ao ativar um Aparato, ele funciona pelo tempo de duração especificado pelo consumo de 1 ponto de energia advindo de uma célula. Ao término da duração, é necessário ter outro ponto de energia ou o Aparato perde suas características.

    Características de Aparatos que utilizem pontos de Energia para serem ativadas, somente podem ser ativadas por Tecmaturgos. 

  • Visitando a Tecmaturgia: Águas de Sentina

    Visitando a Tecmaturgia: Águas de Sentina

    Uma questão constante que vejo surgir entre os jogadores e interessados pelo Runarcana RPG é quanto às tecnologias descritas no livro, sejam elas através da origem Construto ou mesmo através dos Inventos do Tecmaturgo. A grande constante é a de que essas duas categorias de coisas são “tecnológicas demais”, com uma fixação forte em robôs mecanizados para os construtos e tecnologia hextec para os inventos do Tecmaturgo, sempre envolvendo partes metálicas e engrenagens.

    Nada pode ser mais longe da verdade, tanto na descrição do Construto quanto na da classe do Tecmaturgo, procuramos deixar o mais claro possível que a “tecnologia” empregada é algo totalmente ligado à interpretação e história do jogo, não a regras estabelecidas e parametrizadas. Portanto, os dispositivos podem seguir estilos completamente diferentes entre si

    Com esse intuito, resolvi resgatar aqui o Hexcriba para escrever algumas formas de se entender e interpretar Construtos e Inventos com base em cada uma das tecnologias descritas nas regiões, reproduzo abaixo cada região com a visão de como podem ser interpretadas essas duas categorias, a origem e os itens, baseado em cada uma das regiões e seu estilo tecnológico predominante:

    Águas de Sentina

    Sendo uma região que contém um pouco de toda Runeterra dentro de si, a maior assinatura visual da tecmaturgia de Águas de Sentina se dá na utilização de carcaças de animais, monstros e feras, usando chifres e presas e até mesmo pedaços dessas criaturas que são mantidos funcionais mesmo não mais vivos.

    Construtos

    Os construtos de Águas de Sentina além de poderem trazer praticamente qualquer assinatura de estilo do resto do mundo de Runeterra, também podem trazer uma assinatura claramente Sentinense, através de construtos feitos em madeira, corais, carcaças de animais marinhos, até mesmo de pedra de pedaços de um templo Buhru que foi animado.

    Esses construtos podem ser desde um espírito que entrou em uma estátua qualquer e se viu preso naquele corpo, passando por uma criatura marinha que tenha chegado às portas da morte, mas conseguiu por algum processo mágico se conectar a destroços de um navio assombrado antigo, percebendo então ter braços e pernas, até mesmo pensamentos e fala.

    Outra alternativa interessante é a de um recife de corais que criou consciência, percebeu-se separando de sua colônia e aos poucos sua forma foi se transformando em uma forma mais próxima da humanoide, vindo a sair das águas ou mesmo se tornando uma criatura única que navega sem destino, em busca do que é exatamente.

    Dispositivos

    Agulheira: Uma criatura qualquer do mar, como um ouriço ou mesmo um baiacu, podem ser a fonte estrutura da Agulheira, com a carcaça de uma dessas criaturas sendo acoplada a uma peça moldada em madeira de lei no qual tais espinhos podem ser encaixados e através da magia do Invento, se transformam em dardos ao serem disparados.

    Arma de Elixir: Imagine uma garrafa de rum antiga, que pertenceu a piratas do passado, tendo sido transmitida de mãos em mãos como um objeto amaldiçoado que sempre expele o que é inserido nela com uma força violenta. Agora imagine que essa garrafa de rum foi espatifada e cada um desses pedaços manteve de certa forma essa capacidade. Junte uma lasca desse vidro amaldiçoado a um mecanismo elegante feito com um osso de baleia finamente esculpido e você tem uma arma de elixir totalmente Sentinense.

    Cajado Tecnomante: Pernas de pau são comuns em uma região piratesca, então quão surpreso ficaram os tripulantes de um navio, ao verem que um de seus companheiros colecionou várias delas de oponentes derrotados, e ao uní-las com um pouco de cola feita de entranhas de peixes e ao ser adornada com uma pérola avermelhada, se tornou um cajado capaz de disparar raios estranhos e perigosos.

    Drone Coruja: Uma senhora amava muito um papagaio que foi dado a ela por sua avó, e sua avó, já velha, contava como recebeu o papagaio de sua avó também. A senhora ficou muito triste quando o mesmo faleceu, mas sem coragem de se livrar de seu corpo, pediu a um taxidermista empalhasse o animal. Sem dinheiro para pagar, ela mesma tentou e teve até um bom grau de sucesso. O papagaio adornava a lareira imunda dessa senhora em especial quando ela recebia seus clientes, até que um dia um deles resolveu tentar algo que ela não gostou, recebendo um balaço quente nos miolos. Seu sangue espirrou no papagaio e desde então, ao segurar sua pistola de pederneira, o papagaio flutua atendendo a seus comandos.

    Égide Pneumática: Um jovem marujo cansado de sempre ter que correr dos disparos de canhões em seu navio resolveu um belo dia tomar a âncora de uma embarcação pequena devorada à sua frente por serpentes marinhas, que tiveram a pachorra de cuspir a âncora em sua direção. Depois de pensar muito, resolveu que não valia a pena limpar aquela gosma brilhante da âncora, apenas pegou algumas aparas de madeira e fez uma parede móvel, para que pudesse se proteger dos bombardeios. Para sua surpresa, aquela substância gosmenta parece ter trazido propriedades curiosas para seu “escudo”.

    Ignium:  Uma arma sinistra, conta a lenda que um dia um capitão pegou um de seus marujos roubando pertences pessoais, e na mão do meliante estava um isqueiro sem valor algum, mas aquilo teria de ser um exemplo. Amarrado no convés, os braços do homem ficaram presos com aquele isqueiro na mão, enquanto o corpo era incendiado e arremessado no mar antes de espalhar fogo pelo barco inteiro. A viúva daquele marujo encontrou apenas os braços ainda segurando o isqueiro, mumificados e com um aspecto medonho. Levou ele para casa como uma lembrança de seu amor. Em uma noite fria, ela resolveu se esquentar mas não tinha sequer uma lasca de madeira para queimar em sua fogueira que ameaçava apagar. Ciente de que seu amado entenderia que era para o bem dela, ela arremessou aquela coisa desfigurada na fogueira e adormeceu, apenas para acordar algumas horas depois, com um fogo incrível se espalhando a sua volta, ela o apagou e desde então tem procurado entender como exatamente aquilo funciona.

    Irradiador de Projéteis: Um velho tripulante de um navio caindo aos pedaços de uma tripulação com quem ninguém se importava, gostava de usar arco e flecha ao invés de armas de fogo, que pareciam sempre explodir em suas mãos. Cansado de suas aljavas sempre furarem após apodrecerem com a falta de higiene e a maresia, resolveu fazer uma nova aljava, escolhendo a carcaça de uma serpente marinha pequena e estranha que foi pega na rede por engano. Após se deliciar com o banquete, resolveu talhar algumas inscrições naquela aljava em homenagem a toda sua tripulação que padecera do veneno daquela criatura. De alguma forma os espíritos furiosos de seus antigos companheiros parecem ter ficado presos no couro daquela serpente que ele carrega para todos os lados em seus ombros na forma de uma aljava.

    Precursor Magnético: Uma Vastaya estranhamente bela para os padrões humanos estava cansada de sempre sofrer tentativas de abusos em sua loja de artigos para pesca, até o dia em que recebeu de pagamento duas carcaças quase podres de um peixe estranho que possuía um chifre. Irritada com aquilo, ela resolveu limpar aquelas cabeças, e colocou um par de rodinha em cada uma delas, controlando-as à distância para assustarem invasores na noite. O toque final foi quando ela finalmente capturou um desses invasores, morto no chão com a cabeça rachada e percebeu que cada uma da cabeças tinha comido metade do cérebro daquele bandido. Ela passou a cuidar daquelas coisas estranhas que a protegiam.

    Transdutor Explosivo:  Um pirata que perdeu o olho em um duelo resolveu que no lugar de um olho de vidro, colocaria uma joia, mas todas que serviam, acabam por machucá-lo. Finalmente, ele encontrou uma pérola de pouco valor que ficava totalmente confortável, e mais importante ainda, ela parecia transmitir seus pensamentos para seus explosivos. A maior surpresa do pirata foi quando acordou um dia com a pérola em seu colo e com seu olho totalmente regenerado. Desde então ele carrega essa pérola em um enfeite preso em seu cabelo sujo e volumoso.Vibrum: Surpreso com a capacidade de alguns peixes pequenos de perfurarem pedra devido a enorme velocidade com que usavam seu nariz ósseo golpeando a pedra, uma estudiosa dos mares resolveu capturá-los para entendê-los. Infelizmente o único que ela conseguiu capturar faleceu alguns dias após. Por acidente ela deixou duas substâncias químicas caírem naquele aquário cheio de água podre e o peixe pareceu se reanimar. Após alguns experimentos com parte daquele peixe, ela conseguiu usar um alfanje enferrujado para cortar rochas extremamente rígidas, com o mesmo se movimentando talvez ainda mais rápido do que aquele pequeno peixe que está embutido em sua empunhadura.

    Essas são as primeiras ideias, a grande maioria baseadas na atmosfera dos piratas e do que sabemos sobre Águas de Sentina. Como podem ver, todas elas possuem alguma historinha sobre como vieram a ser, com uma leve descrição que encaixam bem com as descrições de cada um dos dispositivos e trazendo uma nova visão sobre os Construtos.

    Pretendo nas próximas semanas explorar as outras regiões, não necessariamente em ordem Alfabética, apenas comecei por Águas de Sentina por ser (como eu sempre digo) uma das regiões mais cosmopolitas de Runeterra, onde encontramos todos os tipos de personagens e de todos os tipos de regiões.

    E aí, gostaram, qual acreditam que será a próxima região? Façam suas apostas…

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