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  • Dia Internacional Contra a LGBTQFOBIA

    Dia Internacional Contra a LGBTQFOBIA

    Olá, Invocadores!

    Estamos aqui mais um ano participando do Dia Internacional contra a LBTQFOBIA, ou IDAHOTB.

    Hoje celebramos o dia em que a OMS retirou a homossexualidade como um disturbio mental, também usamos esse dia para mostrar nosso orgulho de participar dessa comunidade e em apoiá-la.

    “Mas por que não existe orgulho hétero?”

    Isso é algo muito simples de ser respondido… não existe necessidade para isso! Ter orgulho de fazer parte da comunidade LGBTQ+ não significa que nos orgulhamos de ser “diferentes”, mas sim que apesar de toda essa dificuldade e preconceito que nos é impostos, temos orgulho de levantar a cabeça e seguir lutando!

    Você pode com certeza ter orgulho de ser quem você é, mas as pessoas da comunidade LGBTQ+ enfrentam a dificuldade diária do preconceito que existe há centenas de anos.

    As pessoas que não fazem parte dessa comunidade nunca saberão o que é ter medo de andar de mãos dadas com outra pessoa do mesmo sexo que você no meio da rua, elas nunca saberão o que é ter medo de ser quem você é perto das pessoas que você ama por medo de como elas vão agir, elas nunca saberão o que é viver em um mundo onde ser quem você é pode ser considerado um crime e ainda julgado como pena de morte.


    Ano passado eu fiz uma publicação explicando as bandeiras LGBTQ+ que a Riot lançou como ícones de invocador no League of Legends, além de algumas recomendações de canais no youtube que vocês poderiam acompanhar para aprender mais sobre o assunto.

    Porém, esse ano estarei falando sobre a causa LGBTQ+ no Runarcana RPG, mas antes disso um pequeno aviso:

    Você, preconceituoso, não é bem-vindo aqui!

    Desde sua criação, o Runarcana RPG busca ser algo inclusivo e que apoia a diversidade, não toleramos qualquer tipo de preconceito dentro de nossa comunidade.

    Sabemos que ninguem nasce sabendo e que muitas vezes o preconceito é simplesmente um reflexo da falta de informação, logo, antes de sair distribuindo o “Martelo do Ban” buscamos informar a pessoa e tentar fazê-la entender que o preconceito incomoda e que se você está machucando outra pessoa, seja pela fala ou atos físicos, por que fazê-lo?

    Claro, isso pode variar de caso pra caso.

    Aqui está um artigo que escrevi ano passado em relação à história da luta LGBTQ+ e explicando cada letra da sigla, o que pode ajudar você a combater qualquer tipo de preconceito internalizado que você possua por falta de informação:

    Mês do Orgulho LGBT

    Uma Escrita Diversificada

    Infelizmente na língua portuguesa não existe nenhum tipo de pronome neutro que podemos utilizar, o que nos traz muita dificuldade no momento de escrever alguns textos do livro de Runarcana, onde o gênero não é algo relevante…

    Por conta disso tentamos escrever de uma maneira em que não estamos falando de um genêro, mas sim de um grupo de pessoas ou criaturas fantásticas.

    Além disso, em muitos casos escrevemos no gênero feminino, que pode não ser a forma com a qual a maioria está acostumada, mas nos auxilia a combater a premissa de que o gênero masculino é “superior” pelo emprego majoritário que existe na escrita de modo geral.

    Tradicionalmente, se usa o gênero masculino para se referir a qualquer agrupamento ou coletivo, isso internaliza o gênero masculino como um gênero neutro, quando isso não é a realidade, a língua não possui em sua estrutura inicial um gênero neutro comum.

    No entanto, a língua portuguesa em si é uma derivação de línguas anteriores à ela e fruto da adaptação a realidade em que ela está inserida, o que significa que é completamente plausível a inserção de um gênero neutro na mesma.

    O português deriva indiretamente do latim, que desde a antiguidade possuia um gênero neutro, estamos falando de uma língua morta que ainda assim é mais inclusiva que uma língua que está viva e influenciando e moldando a vida de milhões de pessoas diariamente.

    Nossa língua é viva, não está morta, quantos estrangeirismos já não são adimitidos regularmente? Quantos desvios de norma culta já não são tidos como normais? Se analisarmos a língua portuguesa nos últimos 200 anos, veremos que ela se transformou durante esse tempo, se adequando à sociedade que a utiliza.

    A inserção e utilização de um gênero neutro não representa nada para a língua, mas pode representar tudo para aqueles que se sentem finalmente acolhidos, abraçados e representados pelo idioma em que eles falam, não tendo a necessidade de utilizar de outro idioma estrangeiro para se sentir bem consigo.

    Runarcana e a Diversidade

    O Runarcana é formado pela diversidade, nasceu como Runeterra RPG pelas mãos de um homem branco cis hétero, trazendo em si o fruto de anos de uma vivência não se importando com a causa LGBTQ+ por não fazer parte dessa vivência.

    Com a minha chegada (Luke Nitole, um homem branco gay), isso passa a fazer parte do conjunto de vivências que moldaram o que viria a ser o Runarcana RPG pela abertura que existia graça a conscientização gerada pela luta de milhões de pessoas que vieram antes de mim e pelas pessoas que ainda lutam diariamente.

    Infelizmente nem todas as pessoas brancas cisgêneros em posição de privilégio estão abertas à experiência em aceitar o novo em sua vivência, que é tão antigo quanto qualquer coisa ja normalizada.

    O Runarcana RPG é atualmente fruto de várias interações dessas vivências, sempre pautadas pelo respeito e aceitação dessas diferenças, além de uma atitude de acolhimento ao que precisa ser acolhido e nutrido para alcançar o resplendor de toda a miríade de cores da diversidade.


    Esperamos que você, LGBTQ, que busca por um lugar onde você possa se expressar sem o medo de represália ou preconceito, sinta-se a vontade de se juntar a nós, aqui a sua “diferença” é respeitada como ela deve ser, como algo tão comum quanto um amanhecer ensolarado.

  • Visitando a Tecmaturgia: Demacia

    Visitando a Tecmaturgia: Demacia

    A série pode demorar, mas aos poucos cada uma das regiões terá seu próprio artigo com a visitação à Tecmaturgia em sua região. Hoje é a vez de Demacia, uma das regiões mais complicadas em se pensar Tecmaturgia, não pela parte técnica, mas sim pela parte da “turgia”, da “magia” ou ainda, da operação de milagres e coisas similares.

    Nesse artigo se faz importante explicar o motivo dessa complicação. Caso você não saiba, Demacia é uma cidade onde a magia é muito mal vista, ela é perseguida e é realmente perigoso para qualquer pessoa demonstrar ter poderes mágicos, provavelmente até mesmo utilizar de poderes mágicos de coisas naturais pode ser algo que coloque a vida da pessoa em risco.

    Demacia foi construída no passado por pessoas que fugiram das consequências de uma guerra de proporções catastróficas cujo maior combustível foi a magia. Quando encontraram a floresta de petricita que lhes forneceu proteção contra a magia, sabiam que estavam no lugar certo para sobreviver e fazer resistência.

    Logo, desde antes de ser fundada, Demacia já fugia da magia e a via como algo ruim. A sociedade Demaciana se desenvolveu nos séculos seguintes em volta desse dogma, que a magia era algo ruim, deveria ser evitada e combatida. Graças a isso muitas atrocidades foram feitas em nome desse ideal de proteção, muitas liberdades foram tomadas e vidas foram ceifadas.

    Por esse motivo, qualquer tecmaturgo que exista em Demacia, por cânone, deve ser perito em esconder os aspectos mágicos de suas invenções, ou quando possui um patronato realmente poderoso, reservá-lo aos olhos hipócritas de quem garante sua sobrevivência. Uma relação perigosa pode nascer disso.

    Portanto, ao falar de Tecmaturgia em Demacia, perceba que boa parte dos aspectos das invenções, dispositivos, aparatos e outros trecos, serão sempre pautados em uma mescla de ciência e pseudo-ciência, muitas vezes com explicações que servem apenas para tentar mascarar a magia. A garantia de que isso não cause problemas? Ela não existe.

    Demacia

    Nesse reino onde a magia não é bem vista, é possível de encontrar alguns poucos tecmaturgos que operam no limiar do temor anti-magia da região e muitas vezes sob égide de alguma família poderosa, normalmente através de invenções mais discretas que muitas vezes são feitas com petricita e procuram se afastar ao máximo do que possa ser visualmente similar a efeitos mágicos.

    Construtos

    A relação de Demacia com construtos é praticamente inexistente. Nenhum “robô” ou “golem” seria bem visto na capital ou em qualquer cidade adjacente. O que torna tudo mais interessante é o fato de Demacia ter o maior construto que conhecemos em Runeterra, Galio.

    Construído como uma estátua por Durand, um artesão do passado, a Petricita com a qual Galio foi construído absorveu séculos de magia, especialmente quando era utilizada como um catalizador de magia em campos de batalha para previnir o uso de feitiços por exércitos inimigos.

    Dessa forma, em Demacia é extremamente improvável que existam construtos, mas vejam bem, não é impossível.

    Um construto em Demacia poderia ser um mordomo de uma família muito poderosa, um servo que é mantido escondido dos olhos gerais, mas ainda assim isso seria um grande risco. Já na parte de experimentos mágicos, Demacia não tem isso acontecendo de forma a produzir consequências como um construto.

    Talvez a única forma que seja possível se criar um construto demaciano seja através de manifestações autônomas, sem terem a condução de uma mão viva, exceto se for por acaso, como algum demaciano descobrindo ter poderes mágicos. Isso causaria automaticamente dois problemas para esse construto:

    O primeiro seria manter-se vivo, pois certamente quão mais pessoas o vissem, mais rapidamente os Caçadores de Magos entrariam no encalço de tal criatura. 

    Já o segundo problema seria fugir de Demacia, uma vez que conseguisse se manter vivo, fugir de Demacia seria mandatório para poder ter alguma esperança de vida. Aqui as opções são poucas e nenhuma parece particularmente segura.

    Dispositivos

    Agulheira: As bestas são comuns em Demacia, com uma das mais importantes patrulheiras carregando uma obra única. Agulheiras em Demacia seria facilmente disfarçadas em bestas de mão ou pesadas, com mecanismos de engrenagens complexos para esconder a geração de energia impulsionadora. Talvez até mesmo uma corda poderia existir de forma decorativa para dar impressão de que a mesma é que impulsiona os projéteis. Algumas propriedades como o dano elemental seriam um pouco mais complicados de camuflar, mas “cápsulas químicas” poderiam facilmente sair do radar de magia.

    Arma de Elixir: Pense em um simples tubo com mecanismo pneumático, com um mecanismo de disparo similar ao de uma besta. Um tubo de vidro resistente faz a vez de bocal onde são inseridas as poções a serem disparadas. Dessa forma até mesmo meio aos Caçadores de Magos uma Arma de Elixir poderia funcionar sem levantar quaisquer suspeitas. Obviamente, nem todas as cápsulas arcanas seriam facilmente disfarçadas, aqui o segredo seria inteligência na escolha dos efeitos.

    Cajado Tecnomante: Não sabemos como Demacia se comporta com o princípio da eletricidade, isso dificulta bastante algumas propriedades de um Cajado Tecnomante, com seus raios não sendo de forma alguma possíveis de serem disfarçados sem esse conhecimento, afinal, disparar raios é sinônimo de magia. Algumas poucas propriedades seriam possíveis de serem camufladas por uma pessoa com um uso surpreendente de um bastão, mas ainda assim, é risco demais.

    Drone Coruja: Duas formas de utilizar Drone Coruja existem, uma delas é a mais simplória através de uma Pipa presa a uma corda e a segunda através de uma que tenha a aparência e comportamento de um pássaro. Talvez até na forma de uma Águia-Azurita (mas seria muito arriscado). Certamente o trabalho para camuflar aqui tornaria muito mais viável um “falcoeiro” muito hábil ter tanta sinergia com um “pássaro”.

    Égide Pneumática: Algo grande, pesado com engrenagens e pistões expostos. Talvez use pólvora como combustível. Certamente é possível de usar sem levantar suspeitas, mas com certeza a maioria dos demacianos acharia estranho e na falta de uma evidência maior, manteriam distância de gente que utilize isso ao invés de um brilhante escudo com o orgulhoso brasão demaciano. Parte das atualizações poderia ser camuflada como um uso surpreendente hábil, talvez até um pouco de bênção da “Justiceira” pudesse servir. 

    Ignium:  Um lança-chamas comum. Cano, mangueira, uma fonte de fogo… e combustível, talvez um combustível pegajoso, talvez um combustível que seja na verdade um gás. Contanto que seja visível que algo está sendo lançado e queimando (mesmo que na verdade não esteja), ninguém faria qualquer resistência. Que magia que existe em uma lamparina super poderosa caseira? Tá tudo bem.

    Irradiador de Projéteis: Outra vez a solução aqui se vale principalmente da química. Uma flecha que tenha uma ponta incinerante é tão comum que você pode sequer ter que se preocupar em explicar alguma coisa. Mas mantenha uma aparência simples, uma aljava comum, talvez um floreio e um bordado de fios de prata com brasão demaciano atraiam simpatia dos demais.

    Precursor Magnético: Gosta muito disso? Não se arrisque, uma pequena torreta que dispare dardos, mas seja controlada por cordas pode até não atrair tanta atenção. Mas se começar a flertar com um autômato controlado à distância. Boa sorte explicando o que são ondas de rádio enquanto você queima na fogueira inquisitiva demaciana. É simplesmente arriscado demais para você sequer pensar nisso. Eu sei que isso destrói sonhos, mas acredite, você vai preferir ficar vivo e poder ter novos sonhos.

    Transdutor Explosivo: Pura habilidade. São granadas, que possuem um “temporizador” que você habilmente consegue girar para que explodam na hora certa. Afinal, pólvora é conhecida de Demacia através de canhões, alguém certamente habilidoso consegue fazer frascos explosivos bem interessantes e se você tem ainda mais habilidade em arremessar, quem vai poder falar qualquer coisa? Ninguém vai ligar para aquele treco estranho feito de aço e prata que você usa como um medalhão desengonçado.

    Vibrum:  Talvez, apenas TALVEZ, ter uma arma feita por uma Ferreira Yordle que está em Demacia há mais tempo do que a nação sequer existe, seja uma boa desculpa. Mas é bem talvez mesmo, ok? Mas quer saber a verdade? Não importa, de todos os dispositivos aqui, a vibrum é a que melhor seria aceita e passaria despercebida. Estamos falando de uma belíssima espada de aço rúnico manejada com maestria. Ou mesmo daquele pesado machado lustroso que possui um floreio interessante em seu cabo, no qual podem ser vistas a Justiceira e passagens de seu credo. Quem reclamar disso, que se vire com os caçadores de magos.

    Como vocês puderam ver, em Demacia cada um dos dispositivos possui um grau de facilidade em fazer parte do dia a dia. Enquanto alguns mal seriam percebidos, outros simplesmente seriam um grande sinaleiro pedindo para que os Caçadores de Magos façam uma visitinha desagradável à sua pessoa.

    Uma nação tão atrasada tecnologicamente (afinal, magia também é uma tecnologia) com certeza terá dificuldades em engolir algumas explicações, mas um pouco de preparo e habilidade, além de sorte e talvez um pouco de prestígio, podem facilitar a sua atuação.

    Mas fica uma última dica: Não abuse da sorte!

  • Visitando a Tecmaturgia: Bandópolis

    Visitando a Tecmaturgia: Bandópolis

    Achou que eu tinha esquecido dessa série né? Pois achou errado, meu caro felpudo!

    No primeiro artigo da série, falei sobre Construtos e Inventos no geral sob uma ótica de Águas de Sentina, trazendo um pouco de YARRR e muitos sustos em interpretações dos inventos e até mesmo de construtos originários dessa terra, portanto hoje, continuando essa série,  falarei também sobre Construtos e Inventos mas sob uma ótica tecnológica estilística totalmente digna de um felpudo, um Yordle.

    Bandópolis

    A tecnologia de Bandópolis é a tecnologia do improvável. Uma pequena lupa pode na verdade ser um dispositivo que emite ondas sonoras, enquanto um par de óculos velho de haste quebrada pode ser um servo animado que voa de maneira engraçada. Em Bandópolis a magia é aplicada diretamente em objetos e não se sabe se essa magia imbuí eles ou apenas os desperta para o que verdadeiramente sempre quiseram ser.

    Construtos

    Quando falamos dos Construtos de Bandópolis, estamos abrindo um leque imenso graças a todas as possibilidades da magia Yordle. A assinatura dessa região é o imprevisível, é o inesperado e às vezes até mesmo o surreal e bizarro. Até onde conhecemos os Yordles, dificilmente eles teriam interesse em criar vida artificial de fato, mas isso não impede que eles consigam fazer isso de forma acidental.

    Uma forma comum de interpretar um Construto vindo de bandópolis pode ser um espantalho criado para afastar corvos de uma plantação, que não apenas não funcionava, mas também se tornou amigo dos corvos, conhecendo gerações e gerações de famílias e até se tornando o grande amigo deles, vindo, apenas então, a conseguir conversar com eles para que não atacassem as plantações.

    Talvez esse espantalho um belo dia tenha percebido uma dor nas costas, se mexeu e acabou caindo de sua estaca, só então percebendo que podia andar e se mover por aí. Ao ficar amigo do dono da fazenda, aprendeu a língua dos Yordles e passou a trabalhar ali por puro costume. Mas um dia, ao aprender a ler, viu alguns livros falando de uma tal de Runeterra, achou interessante e fez sua trouxa e rumou para o primeiro portal que encontrou.

    Ou mesmo um Yordle pode ter cochilado em uma região próxima à da Clareira e ao acordar percebeu que seu corpo se mesclou ao da pedra em que estava, ganhando altura e até se sentindo diferente. As opções são muitas.

    Dispositivos

    Agulheira: Um tubo de porta-agulhas de crochê um belo dia caiu perto da fogueira e conforme as gotas de chamas caiam próximo a ele, ele sentiu medo e tentou se afastar, mas ao tentar fazer algo, acabou apenas cuspindo uma agulha. Isso acabou salvando-o pois o barulho da agulha chamou atenção da dona da casa que achou estranho um tubo que não conseguia guardar agulhas e presenteou a um menino yordle. Esse menino, amarrou uma corda em volta desse tubo e o prendeu em seu braço, conseguindo então disparar flechettes com esse dispositivo.

    Arma de Elixir: Um belo dia sob uma árvore uma pequena Yordle tropeçou e a pedra que dormia não conseguiu acordar a tempo de sair do caminho dela, machucando o joelho da pobre Yordle. Chorando e com aquele machucado, ela não conseguia andar. A árvore acordou com aquele choro e tentou ajudar a menina, mas não conseguia, até que percebeu que em um de seus galhos estava um fruto que poderia ajudar a curar aquela ferida. Ela tentou derrubá-lo, mas como estava com sono, o galho inteiro acabou caindo longe. A vontade de ajudar a menina era tanta, que o galho arremessou a fruta em direção à menina, mas foi com tanta força que a fruta bateu no joelho da menina e explodiu, com seu suco curando a ferida e a menina rindo do que aconteceu. A menina pegou aquele galho e levou consigo, pois sempre que ela colocava algo na ponta, conseguia arremessar muito longe qualquer frasco colocado nele. 

    Cajado Tecnomante: Competindo com seus amigos, um Yordle disse que iria trazer um cajado feito apenas de água, quase invisível e super resistente. Mas era uma mentira, ele apenas não queria ficar atrás nas histórias e se afastou triste por saber que no dia seguinte perceberiam que ele era um mentiroso. Ao se aproximar do lago em que costumava pescar, tentou conversar com o rio, mas ele estava rápido demais pra ouvir alguma coisa e ele tinha que ficar repetindo sempre. Ele gritou com o rio e o rio até parou para ouvi-lo, ao ouvir sua história, falou para que ele colocasse a mão na água, e como o rio inteiro estava parado quando aconteceu isso, ele conseguiu tirar de dentro um cajado feito de água que era exatamente como ele tinha imaginado.

    Drone Coruja:  Colecionar coisas é comum entre os Yordles, um deles colecionava penas que encontrava no chão dos mais diferentes pássaros, até que um dia percebeu que tinha muitas penas e teria que se desfazer de alguma delas. Ele resolveu amarrar todas juntas que pertenciam a um mesmo pássaro e assim percebeu que com tantas penas, conseguia fazer um pássaro inteiro feito apenas de penas. Após fazer isso, saiu de casa para brincar de arremessar aquele pássaro e ver até onde ele conseguia voar. Depois de tanto brincar, prender melhor umas penas, colocar uma pedra no meio para dar mais força… o pássaro começou a flutuar com frequência e se tornou um Drone.

    Égide Pneumática: A porta de uma taverna de Bandópolis aguentou tanta pancada de gente caindo, yordles tropeçando, que um dia cansou, se levantou e saiu andando para surpresa de todos os Yordles. Ela ficou cansada em um canto se sentindo inútil, até que um Yordle a encontrou e eles conversaram bastante. Sabendo que era resistente, a porta se ofereceu para ser um escudo para aquele Yordle, que queria muito sair em aventuras. Depois de cuidar dela, remover alguns pedaços quebrados e lixar para que ficasse como nova, a porta ganhou um novo propósito.

    Ignium:  Um dia um homem acabou tropeçando em um portal de Bandópolis e quando menos percebeu, não estava mais em Ionia, mas sim em Freljord no meio de uma nevasca. Como o Yordle guardião do portal era um bom funcionário, ele correu atrás do homem para salvá-lo, afinal, era a sua responsabilidade. Mas para não violar o código dos escoteiros, se viu em um dilema, pois não poderia se revelar ao homem. Foi quando teve uma ideia, pegou duas pedras que estavam aos seus pés e raspou elas até que formassem fogo. Como queimou a mão com elas em brasa, arremessou para longe. O homem as encontrou e com sua engenhosidade conseguiu se salvar da friaca, conseguindo dormir. Quando acordou, estava novamente em Ionia, com uma garrafa de água do lado e as duas pedras ainda em brasa. Ele levou elas para casa e aprendeu a fazer fogo com elas, montando um mecanismo que faria inveja a todos seus vizinhos Noxianos.

    Irradiador de Projéteis: Junte uma cabaça irritada, uma casca de madeira que estava com urticária, amarre bem os dois com um pouco de corda fujona, e você consegue criar uma boa aljava para carregar sua munição. O problema pode ser que a cabeça irritada às vezes deixe uma surpresa nas flechas colocadas nela.

    Precursor Magnético: A história aqui é estranha, após conhecer Heimerdinger, um Yordle ficou impressionado com suas torretas e tentou fazer o mesmo em casa, mas com argila, madeira e pedras. Não deu certo, ele ficou triste e seu pai vendo o esforço empregado, tentou pelo resto da noite fazer com que funcionasse, mas acabou pegando no sono. Quando o menino acordou, ficou feliz de ver que o pai tinha se empenhado tanto e sem saber que não funcionava, colocou as torretas no chão, e elas responderam a todos seus comandos. Quando o pai acordou, ficou sem entender, mas quem se importava?

    Transdutor Explosivo:  Nem todas as flores são apenas lindas, fofas, cheirosas e alegres. Existem algumas margaridas-de-lua que são bem irritadiças e cheiram a enxofre. A receita é simples, colha elas pela manhã de um dia chuvoso, assim elas não acordam a tempo de reclamar, amasse bem amassado e você tem um pó explosivo com o qual é possível criar bombas barulhentas e interessantes. Dizem que quem descobriu essa fórmula primeiro foi Ziggs, mas ele nunca contou ela a ninguém, apenas os Yordle mais arteiros aprendem a fazer isso. Ah, e com o que sobra das margaridas, você pode pintar uma pedra que com certeza acorda as margaridas para explodir quando você quiser. É batata!

    Vibrum:  Uma dica de uma poderosa ferreira Yordle é a seguinte: Qualquer arma de corte pode ser melhorada se você  encontrar um ninho de beija-flor abandonado, conversar com a árvore em que ele está e convencê-la a te contar o nome do beija-flor. Você pega então esse ninho, leva correndo pra forja e mistura ele no metal derretido. Acredite, ele NÃO vai queimar e e peça de metal vai servir para fazer armas que vibram tão rápido que você nem vai acreditar.

    Como vocês puderam ver, a explicação narrativa para tecnologia Yordle está intimamente ligada à magia Yordle em si, algo que consegue despertar o potencial oculto de coisas comuns e mundanas ou mesmo através de uma boa conversa, elas podem ensinar seus segredos a você.

    A tecnologia Yordle é sempre lúdica, imprevisível, engraçada e alegre, até mesmo quando feita para combate, seu propósito é o de ajudar, pregar uma peça ou contar uma história.

    Mas e vocês, o que acharam dessa tecnologia, quais ideias tiveram para seus “trecos” de origem Yordle? Compartilhem nos comentários e nos vemos na visita à próxima região. Qual será?

  • Visitando a Tecmaturgia: Águas de Sentina

    Visitando a Tecmaturgia: Águas de Sentina

    Uma questão constante que vejo surgir entre os jogadores e interessados pelo Runarcana RPG é quanto às tecnologias descritas no livro, sejam elas através da origem Construto ou mesmo através dos Inventos do Tecmaturgo. A grande constante é a de que essas duas categorias de coisas são “tecnológicas demais”, com uma fixação forte em robôs mecanizados para os construtos e tecnologia hextec para os inventos do Tecmaturgo, sempre envolvendo partes metálicas e engrenagens.

    Nada pode ser mais longe da verdade, tanto na descrição do Construto quanto na da classe do Tecmaturgo, procuramos deixar o mais claro possível que a “tecnologia” empregada é algo totalmente ligado à interpretação e história do jogo, não a regras estabelecidas e parametrizadas. Portanto, os dispositivos podem seguir estilos completamente diferentes entre si

    Com esse intuito, resolvi resgatar aqui o Hexcriba para escrever algumas formas de se entender e interpretar Construtos e Inventos com base em cada uma das tecnologias descritas nas regiões, reproduzo abaixo cada região com a visão de como podem ser interpretadas essas duas categorias, a origem e os itens, baseado em cada uma das regiões e seu estilo tecnológico predominante:

    Águas de Sentina

    Sendo uma região que contém um pouco de toda Runeterra dentro de si, a maior assinatura visual da tecmaturgia de Águas de Sentina se dá na utilização de carcaças de animais, monstros e feras, usando chifres e presas e até mesmo pedaços dessas criaturas que são mantidos funcionais mesmo não mais vivos.

    Construtos

    Os construtos de Águas de Sentina além de poderem trazer praticamente qualquer assinatura de estilo do resto do mundo de Runeterra, também podem trazer uma assinatura claramente Sentinense, através de construtos feitos em madeira, corais, carcaças de animais marinhos, até mesmo de pedra de pedaços de um templo Buhru que foi animado.

    Esses construtos podem ser desde um espírito que entrou em uma estátua qualquer e se viu preso naquele corpo, passando por uma criatura marinha que tenha chegado às portas da morte, mas conseguiu por algum processo mágico se conectar a destroços de um navio assombrado antigo, percebendo então ter braços e pernas, até mesmo pensamentos e fala.

    Outra alternativa interessante é a de um recife de corais que criou consciência, percebeu-se separando de sua colônia e aos poucos sua forma foi se transformando em uma forma mais próxima da humanoide, vindo a sair das águas ou mesmo se tornando uma criatura única que navega sem destino, em busca do que é exatamente.

    Dispositivos

    Agulheira: Uma criatura qualquer do mar, como um ouriço ou mesmo um baiacu, podem ser a fonte estrutura da Agulheira, com a carcaça de uma dessas criaturas sendo acoplada a uma peça moldada em madeira de lei no qual tais espinhos podem ser encaixados e através da magia do Invento, se transformam em dardos ao serem disparados.

    Arma de Elixir: Imagine uma garrafa de rum antiga, que pertenceu a piratas do passado, tendo sido transmitida de mãos em mãos como um objeto amaldiçoado que sempre expele o que é inserido nela com uma força violenta. Agora imagine que essa garrafa de rum foi espatifada e cada um desses pedaços manteve de certa forma essa capacidade. Junte uma lasca desse vidro amaldiçoado a um mecanismo elegante feito com um osso de baleia finamente esculpido e você tem uma arma de elixir totalmente Sentinense.

    Cajado Tecnomante: Pernas de pau são comuns em uma região piratesca, então quão surpreso ficaram os tripulantes de um navio, ao verem que um de seus companheiros colecionou várias delas de oponentes derrotados, e ao uní-las com um pouco de cola feita de entranhas de peixes e ao ser adornada com uma pérola avermelhada, se tornou um cajado capaz de disparar raios estranhos e perigosos.

    Drone Coruja: Uma senhora amava muito um papagaio que foi dado a ela por sua avó, e sua avó, já velha, contava como recebeu o papagaio de sua avó também. A senhora ficou muito triste quando o mesmo faleceu, mas sem coragem de se livrar de seu corpo, pediu a um taxidermista empalhasse o animal. Sem dinheiro para pagar, ela mesma tentou e teve até um bom grau de sucesso. O papagaio adornava a lareira imunda dessa senhora em especial quando ela recebia seus clientes, até que um dia um deles resolveu tentar algo que ela não gostou, recebendo um balaço quente nos miolos. Seu sangue espirrou no papagaio e desde então, ao segurar sua pistola de pederneira, o papagaio flutua atendendo a seus comandos.

    Égide Pneumática: Um jovem marujo cansado de sempre ter que correr dos disparos de canhões em seu navio resolveu um belo dia tomar a âncora de uma embarcação pequena devorada à sua frente por serpentes marinhas, que tiveram a pachorra de cuspir a âncora em sua direção. Depois de pensar muito, resolveu que não valia a pena limpar aquela gosma brilhante da âncora, apenas pegou algumas aparas de madeira e fez uma parede móvel, para que pudesse se proteger dos bombardeios. Para sua surpresa, aquela substância gosmenta parece ter trazido propriedades curiosas para seu “escudo”.

    Ignium:  Uma arma sinistra, conta a lenda que um dia um capitão pegou um de seus marujos roubando pertences pessoais, e na mão do meliante estava um isqueiro sem valor algum, mas aquilo teria de ser um exemplo. Amarrado no convés, os braços do homem ficaram presos com aquele isqueiro na mão, enquanto o corpo era incendiado e arremessado no mar antes de espalhar fogo pelo barco inteiro. A viúva daquele marujo encontrou apenas os braços ainda segurando o isqueiro, mumificados e com um aspecto medonho. Levou ele para casa como uma lembrança de seu amor. Em uma noite fria, ela resolveu se esquentar mas não tinha sequer uma lasca de madeira para queimar em sua fogueira que ameaçava apagar. Ciente de que seu amado entenderia que era para o bem dela, ela arremessou aquela coisa desfigurada na fogueira e adormeceu, apenas para acordar algumas horas depois, com um fogo incrível se espalhando a sua volta, ela o apagou e desde então tem procurado entender como exatamente aquilo funciona.

    Irradiador de Projéteis: Um velho tripulante de um navio caindo aos pedaços de uma tripulação com quem ninguém se importava, gostava de usar arco e flecha ao invés de armas de fogo, que pareciam sempre explodir em suas mãos. Cansado de suas aljavas sempre furarem após apodrecerem com a falta de higiene e a maresia, resolveu fazer uma nova aljava, escolhendo a carcaça de uma serpente marinha pequena e estranha que foi pega na rede por engano. Após se deliciar com o banquete, resolveu talhar algumas inscrições naquela aljava em homenagem a toda sua tripulação que padecera do veneno daquela criatura. De alguma forma os espíritos furiosos de seus antigos companheiros parecem ter ficado presos no couro daquela serpente que ele carrega para todos os lados em seus ombros na forma de uma aljava.

    Precursor Magnético: Uma Vastaya estranhamente bela para os padrões humanos estava cansada de sempre sofrer tentativas de abusos em sua loja de artigos para pesca, até o dia em que recebeu de pagamento duas carcaças quase podres de um peixe estranho que possuía um chifre. Irritada com aquilo, ela resolveu limpar aquelas cabeças, e colocou um par de rodinha em cada uma delas, controlando-as à distância para assustarem invasores na noite. O toque final foi quando ela finalmente capturou um desses invasores, morto no chão com a cabeça rachada e percebeu que cada uma da cabeças tinha comido metade do cérebro daquele bandido. Ela passou a cuidar daquelas coisas estranhas que a protegiam.

    Transdutor Explosivo:  Um pirata que perdeu o olho em um duelo resolveu que no lugar de um olho de vidro, colocaria uma joia, mas todas que serviam, acabam por machucá-lo. Finalmente, ele encontrou uma pérola de pouco valor que ficava totalmente confortável, e mais importante ainda, ela parecia transmitir seus pensamentos para seus explosivos. A maior surpresa do pirata foi quando acordou um dia com a pérola em seu colo e com seu olho totalmente regenerado. Desde então ele carrega essa pérola em um enfeite preso em seu cabelo sujo e volumoso.Vibrum: Surpreso com a capacidade de alguns peixes pequenos de perfurarem pedra devido a enorme velocidade com que usavam seu nariz ósseo golpeando a pedra, uma estudiosa dos mares resolveu capturá-los para entendê-los. Infelizmente o único que ela conseguiu capturar faleceu alguns dias após. Por acidente ela deixou duas substâncias químicas caírem naquele aquário cheio de água podre e o peixe pareceu se reanimar. Após alguns experimentos com parte daquele peixe, ela conseguiu usar um alfanje enferrujado para cortar rochas extremamente rígidas, com o mesmo se movimentando talvez ainda mais rápido do que aquele pequeno peixe que está embutido em sua empunhadura.

    Essas são as primeiras ideias, a grande maioria baseadas na atmosfera dos piratas e do que sabemos sobre Águas de Sentina. Como podem ver, todas elas possuem alguma historinha sobre como vieram a ser, com uma leve descrição que encaixam bem com as descrições de cada um dos dispositivos e trazendo uma nova visão sobre os Construtos.

    Pretendo nas próximas semanas explorar as outras regiões, não necessariamente em ordem Alfabética, apenas comecei por Águas de Sentina por ser (como eu sempre digo) uma das regiões mais cosmopolitas de Runeterra, onde encontramos todos os tipos de personagens e de todos os tipos de regiões.

    E aí, gostaram, qual acreditam que será a próxima região? Façam suas apostas…

  • Sal, Pólvora e Enxofre

    Sal, Pólvora e Enxofre

    Olá, invocadores!

    O ano de 2020 foi muito importante para o Runarcana, lançamos três versões do livro, mudamos de nome, nos tornamos licenciados pela Riot Games e conquistamos uma comunidade cada vez mais engajada em contribuir para que esse sistema se torne cada vez melhor.

    Ainda temos o objetivo de alcançar o “1.0” e esse percurso ainda tem muitos passos importantes para serem dados, entre eles, o balanceamento de algumas coisas que estão fortes demais e de outras tão fracas que mal são escolhidas. É uma tarefa complicada mas que tem se tornado cada vez mais prazerosa e fácil com a contribuição da comunidade.

    No último dia 6 de dezembro, o Runarcana RPG fez dois anos de existência desde seu lançamento público, mas em meio a tantas correrias, acabamos esquecendo de celebrar essa data, então podem considerar esse “hotfix” como uma celebração atrasada.

    Sabemos que os nossos “hotfixes” às vezes pegam algumas mesas de surpresa, por esse motivo tentamos diminuir o número deles para que os impactos sejam cada vez menores, no entanto, antes do ano acabar, temos mais um “hotfix”.

    Sal, Pólvora e Enxofre é um “hotfix” focado em reorganizar algumas características de Classe e Subclasse do Acólito, Atirador e Mercurial, mas nem de longe são as únicas coisas que precisamos fazer, são apenas as últimas que escolhemos entregar esse ano.

    Sim, esse é o último lançamento desse ano, em especial por começarem as épocas festivas e toda equipe precisar de um pouco de descanso (embora isso não aconteça devido aos muitos outros projetos que correm em paralelo). 

    Com isso em mente, apresentamos esse patch experimental, com as seguintes informações adicionadas ou modificadas, em relação à Classes, Heranças, Aprimoramentos e equipamentos.

    Em nome de toda equipe do Runarcana, agradecemos a todos vocês pelo carinho, apoio e dedicação deste ano. Esperamos poder entregar um Runarcana RPG ainda melhor em 2021, para podermos finalmente nos focar em todos os suplementos e acessórios que temos planejados.

    Muito obrigado!

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  • Dano Verdadeiro

    Dano Verdadeiro

    Sejam bem vindos a mais uma coluna Hexcriba, com a temática de “Dano Verdadeiro”, vamos falar a respeito de algo importantíssimo para o Runarcana mas pouco trabalhado até esse momento pela “herança” do D&D 5ª edição: Os tipos de Dano.

    Dano Clássico

    Parte da mecânica de combate dos sistemas de RPG está nos tipos de dano causados pelos mais variados tipos de ataque. Em alguns sistemas esse dano é simplificado ao máximo tendo apenas um tipo, enquanto em outros sistemas existem as mais variadas divisões de dano.

    O Runarcana se origina da união de League of Legends e Dungeons & Dragons 5ª edição. Enquanto em versões anteriores existiam muitas variáveis que causavam dano, na quinta edição isso foi extremamente simplificado, como aconteceu com boa parte do sistema.

    Já no League of Legends, o dano é dividido em três categorias, dano mágico, dano físico e dano verdadeiro. Enquanto dano mágico é reduzido por itens que forneçam resistência mágica, o dano físico é reduzido por itens que forneçam armadura. O dano verdadeiro não é reduzido por nada, sendo aplicado diretamente ao alvo.

    O próprio D&D, em suas versões anteriores, já aplicou a mecânica de redução de dano, normalmente de forma complexa que envolvia categorias de dano, fontes de redução de dano e que se complicava ainda mais com os tipos de materiais e ataques que conseguiam quebrar essas resistências a dano.

    Nessa simplificação da quinta edição, os danos foram divididos em duas categorias Físicos e Mágicos: Enquanto os Físicos se subdividem em  perfurante, cortante e contundente, os danos Mágicos se subdividem em ácido, elétrico, energético, ígneo, gélido, necrótico, radiante, trovejante, venenoso e psíquico.

    Essa mecânica de divisão ajuda a acelerar em muito o sistema, fazendo com que as resistências e imunidades sejam mais facilmente calculadas e o tempo investido nisso seja menor. Muitas pessoas talvez prefiram assim, mas temos visto que no Runarcana, dadas as diferenças do mundo (e até mesmo as trazidas pela história) essa fórmula não tem sido satisfatória.

    Revisando o Dano

    Entra em cena então, a revisão das fontes de dano que estamos elaborando para o sistema para o futuro. Não se preocupem, não será aplicada ainda na versão 1.21 pois além de estar em um estágio inicial e rudimentar, depende outras reformas que precisam ser feitas ainda.

    O que divido com vocês aqui, são alguns pensamentos que tem norteado essa revisão, algumas ideias que temos que irão ampliar o leque de possibilidades ao mesmo tempo que aumentam as estratégias e até mesmo os perigos. 

    Inicialmente queremos separar o dano em duas categorias básicas, danos simples e danos mágicos, referentes a não apenas o tipo de dano causado, mas à sua fonte e ao seu comportamento.

    Enquanto atualmente temos o dano ígneo que é um dano em sua própria categoria, o mesmo não é definido como dano mágico ou dano “físico”, sendo apenas o dano causado pelo fogo. Uma resistência a dano ígneo funciona com esse tipo de dano independente de sua origem. 

    O que temos como pensamento é que o dano ígneo continue a ser um dos muitos danos dentro da categoria de “danos elementais” que ainda assim é um dano simples mas, ao mesmo tempo, exista um dano ígneo mágico, que chamaremos aqui de dano incinerante.

    Enquanto anteriormente uma resistência ou imunidade a dano ígneo funcionaria com fogo de qualquer origem, fosse ele o de uma fogueira ou o do sopro de um dragão, com essa revisão essa imunidade funcionaria apenas com o dano da fogueira, já que o dano causado pelo dragão se tornaria “ígneo mágico”, ou de forma simplificada, incinerante.

    Criar essa diferenciação é importante e interessante em um cenário onde a magia está tão presente e cria elementos que existem apenas pela magia em si. No caso acima, imunidade a dano ígneo ou não teria efeito com o dano incinerante, ou daria no máximo resistência a dano incinerante (reduzindo-o) pela metade, isso é parte do que ainda estamos decidindo.

    Resistência a Dano

    Quando falamos em resistência a dano, em um sistema derivado da 5ª edição, temos a seguinte escala “fraqueza, resistência, imunidade e absorção”. Criaturas com fraqueza a um tipo de dano, recebem o dano dobrado quando causado por essa fonte; criaturas com resistência recebem apenas metade do dano proveniente de uma fonte que tenham resistência; criaturas com imunidade não recebem dano de uma fonte que tenham imunidade e, finalmente, criaturas com absorção recuperam pontos de vida com danos causados por aquela fonte.

    Além dessas resistências, existe ainda a “comum” onde o dano é causado normalmente, essa é a condição normal na qual o dano não atua de nenhuma forma diferente e é a condição padrão que os personagens dos jogadores tem em relação a todos os danos.

    Características de Origem, Classe, Runessência, Magia ou Itens mágicos podem mudar isso, dando aos personagens essas variadas resistências de interação com fontes de dano. Às vezes alguma condição ruim pode dar vulnerabilidade a um tipo de dano enquanto uma boa pode dar desde resistência até absorção.

    Essas escalas são interessantes para aprimorar como os jogadores evoluem além de dar mais propriedade a criaturas combatidas. Um elemental de fogo que se alimente de dano ígneo e sofra um dano maior de fontes gélidas é mais interessante e condizente à fantasia dessa criatura.

    Uma vez que o dano se divida em “simples” e “mágico”, o Elemental de Fogo poderia sim ter absorção de dano ígneo mas nenhuma interação com dano “incinerante”, recebendo danos dessa fonte normalmente. A explicação lógica para isso seria que o dano incinerante, embora tenha a natureza do fogo, atua de forma mágica, afetando a própria magia que o faz existir. Talvez ao invés de receber esse dano normalmente ele tivesse apenas resistência ou mesmo imunidade, variações que poderiam ser exploradas por elementais de fogo de diferentes níveis de poder.

    Tipos de Dano

    O aspecto das resistências é apenas um dos que pretendemos abordar nessa revisão de dano, outro aspecto importantíssimo é a variedade dessas fontes. Enquanto o D&D 5ª edição trás um total de 13 tipos de dano, a revisão de danos que estamos trabalhando pode ter por volta de 30 tipos de dano diferentes, com alguns sendo variações de danos simples tornados mágicos.

    Isso funcionaria como explicado acima, o dano ígneo seria o dano simples do elemento em si, gerado por fontes normais e físicas, enquanto o dano incinerante, seria o dano causado por fogo de origem mágica, como de magias, criaturas mágicas, etc. A lista abaixo representa um pouco de como será isso se tomarmos essa direção:

    • Dano Ácido – Dano Antimônico;
    • Dano Elétrico – Dano Plásmico;
    • Dano Energético – Dano Rúnico;
    • Dano Ígneo – Dano Incinerante;
    • Dano Gélido – Dano Glacial;
    • Dano Trovejante – Dano Vibracional;
    • Dano Radiante – Dano Luminar;
    • Dano Venenoso – Dano Tóxico.

    Nessa lista vemos a equivalência mágica de cada um desses tipos de dano, o que geraria novas interações e daria à magia uma importância a mais que talvez seja necessária em uma revisão da magia no Runarcana.

    Além dos danos acima citados, o D&D 5 conta com danos “físicos” que são subdivididos em “cortante, perfurante, contundente”. Esses danos são parte da categoria de danos físicos e a imunidade a eles normalmente aborda as 3 subdivisões, mas como eles ficariam nessa revisão de danos?

    • Dano Cortante – Dano Lacerante;
    • Dano Perfurante – Dano Incisivo;
    • Dano Contundente – Dano Esmagador.

    Dessa forma, desconectariamos o dano físico como sinônimo de dano “simples” e passaríamos a ter danos físicos mágicos. Magias que causariam esses tipos de dano  atravessariam resistências e imunidades a dano físico não mágico. Isso facilita bastante na hora de explicar o dano de socos mágicos, espadas mágicas entre outras muitas possibilidades.

    Complicações

    Caso você tenha somado os danos apresentados acima, percebeu que eles totalizam 22 tipos de dano, o que entra em conflito com minha informação de que pensamos em mais de 30 tipos de dano. Quais seriam esses outros?

    • Sombrio
    • Psíquico
    • Disruptivo
    • Necrótico
    • Lunar
    • Solar
    • Magmático

    Esses são apenas alguns dos tipos de dano que estamos trabalhando no momento, ainda dimensionando como eles funcionariam, quais seriam suas fontes e quais seriam suas interações.  Realmente, em um primeiro exame, parece apenas que estamos trazendo mais complicações para um sistema baseado em D&D 5ª edição, mas não é segredo para ninguém, que tenha lido o artigo “Passado, Presente e Futuro”, que passo a passo buscamos que o Runarcana seja um sistema autônomo.

    Essas muitas novas fontes de dano transformariam cada escolha de habilidade em uma escolha potencialmente importante, imunidades seriam paradoxalmente mais e menos importantes pois da mesma forma que as possibilidades de dano dos jogadores aumentaria, o mesmo valeria para seus antagonistas.

    Os outros danos que não estão constando acima são ainda pensamentos, ideias que estamos avaliando não apenas quanto a sua viabilidade, mas também se não seriam redundantes ou mesmo tão raros e únicos que perderiam importância. 

    Pode parecer que é trazer uma carga de complicação desnecessária em um sistema tão enxuto quanto o 5ª edição, mas talvez isso seja uma praga de alguém que jogou 3.5 por tanto tempo (eu, Arddhu) e de uma pessoa que gosta de ter ideias doidas (Luke). Mas o fato é que, essa simplificação excessiva em tudo acaba incomodando quando pensamos em variedade.

    Dano Verdadeiro

    No meio de tantos tipos de dano, talvez fique um pensamento de trazer o dano “mais importante” do League of Legends para o Runarcana, o “Dano Verdadeiro”, um dano que não é físico nem mágico, nem mesmo comum, mas um dano que atinja de maneira precisa o alvo quebrando toda e qualquer forma de resistência a dano.

    Uma das fontes que cogitamos para trazer o tal dano verdadeiro é chamado de dano “Disruptivo”, que seria algo como “o dano causado pela desconexão forçada dos átomos de uma área”. Algo um pouco pseudo-científico mas que encontraria sua validade dentro do universo de Runeterra através de fontes como a ultimate do Vel’Koz. Outra forma de se referir a esse dano poderia ser “nulificante”.

    Trazer essa categoria a mais de dano talvez fosse muito prejudicial para jogadores iniciantes, no entanto ao se pensar em níveis elevados, ou mesmo em níveis Épicos, onde muito poder foi conquistado, talvez seja uma das melhores formas de resolver embates.  Obviamente, um tipo de dano tão “absoluto” como esse certamente estaria reservado para técnicas extremamente poderosas, portadas por verdadeiras Lendas ou criaturas Épicas. 

    Cada pensamento que temos nessa reconstrução dos tipos de danos tem que ser pensadas em diversos níveis e aspectos: como esse dano se comporta, quais fontes o provocam, qual é o motivo dele existir, quão único ele é, quão poderoso ele pode ser, quão desestabilizador ele pode ser?

    Com cada resposta obtida, alcançamos um melhor entendimento tanto da “questão” que queremos resolver quanto da “resposta” que encontramos para isso. Fazer algo, apenas por fazer, acaba muitas vezes gerando grande insatisfação (justificada) das pessoas que utilizam o sistema e isso é algo que não desejamos.

    Conclusão

    Todos passos demonstrados acima, pensamentos e ideias, estão sujeitos a modificação. Essa ideia ainda está em um estágio embrionário e passará por muitos filtros, iterações e reflexões antes que possa ser viabilizada.

    Como disse acima, não desejamos fazer isso apenas por fazer, mas sim desejamos fazer isso por até esse momento vermos que é algo importante, funcional e que responderá a necessidades que temos para os planos futuros, dando a todas as classes, habilidades, poderes e escolhas um significado que não seja vazio.

    Muitas dessas escolhas podem ser feitas de forma puramente estética, mas em outros casos elas acabam por cumprir e atender a certas demandas temáticas. Afinal, quem nunca achou estranho o Brand ser feito de fogo e a Annie lançar chamas nele e ainda assim causar dano? 

    Em busca de tornar esse sistema cada vez melhor, mais divertido e dinâmico é que desenvolvemos esses pensamentos.

    Espero que tenham gostado desse artigo e nos vemos semana que vem!

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